[seedres:exodus] questions cartes/fin de tour

[Seeders from Sereis - Episode 1 : Exodus]

hello, 3 questions après notre partie hier soir.

1/ peut on garder des cartes en main en fin de phase d’intégration ? si oui doit on défausser au premier tour de draft ou a la fin du draft pour en avoir 4

2/ virologue: le pion mutant est placé sur un équipage du module ou n’importe ou ? dans la ttv c’est dans le module, mais là c’est écrit “en jeu”

3/meca optimiseur: est ce que son pouvoir payant fonctionne, par exemple avec le hacker ou c’est du one shot quand on le pose, on paye sinon c’est mort ?

merci d’avance.

  1. Il faut défausser dès la réception des nouvelles cartes (règle fr p.5)

    2) Je n’ai pas trouvé la précision dans les règles.
    Il semble néanmoins que les équipages vacants soient en jeu (ils ne sont pas défaussé), placer une jeton mutant semble donc possible (car on peut le déplacer sur “n’importe quel équipage en jeu”, règle fr p.10).
    De plus, l’inutilisation des jetons d’un équipage vacant semble s’expliquer en raison de la perte du contrôle de ce dernier par le joueur : il en perd l’utilisation car il ne contrôle plus l’équipage en question. 
    Rien ne semble donc empêcher le virologue de faire son travail et de placer le jeton sur l’équipage vacant.
    En conséquence, le virologue peut également faire sont travail et détruire l’équipage lors du tour suivant si l’équipage est toujours vacant (cad avant la fin de la phase d’intégration de celui qui en a perdu le contrôle), ou réintégré. 
    A noter que s’il détruit un équipage vacant, il ne pourra faire perdre les points de prestige à son contrôleur initial, justement car il ne le contrôle plus. Il récupère néanmoins le jeton et peut le placer sur un autre équipage. 

    Je ne suis pas certains que cette interprétation représente ce que voulait faire l’auteur du jeu car aucune affirmation claire sur ce point dans les règles. Néanmoins, elle me semble cohérente avec les règles et pas illogique relativement à l’univers. Il est cependant possible que je me trompe sur ce point, j’ai regardé ça rapidement.

    3) Le pouvoir payant est un pouvoir qui est activable à chaque tour. Il est distinct du pouvoir d’intégration de la carte qui ne peut être appliqué qu’au moment de l’intégration (règle fr p.11). On le remarque notamment au niveau de l’iconographie, qui distingue bien les deux pouvoirs en question. Si le pouvoir payant de cette carte avait été limité à l’intégration, il n’aurait pas été sous l’icone du pouvoir d’activation, ainsi l’effet en question se serait trouvé directement dans l’encadré sous l’icone “pouvoir d’intégration”.

merci pour les réponses, pour le question 3 ce qui nous “perturbent” c’est que le pouvoir de pose détruit un module c’est clair, mais le pouvoir payant dit “gagner les point de victoire de CE module” donc on se dit que c’est celui que tu viens de détruire en posant la carte, et du coup on ne pourrai pas l’utiliser avec une carte qui détruit les modules, ce serait écrit “quand un module est détruit …”

Le texte du pouvoir activable est le suivant : “gagnez les points de prestige du module qui l’héberge”

Il s’agit des points du module dans lequel le meca optimiseur a été intégré, rien à voir avec celui qu’il détruit en arrivant :wink:

ok on avait tout faux !!! merci.

Bonsoir :slight_smile:

Merci Erimulli d’avoir pris le temps de parfaitement répondre :slight_smile:

Je me permets cependant de clarifier le point 2 :slight_smile:

Le virologue peu placer un jeton sur n’importe quel équipage en jeu (ami ou ennemi), mais concernant les équipages vacants ( si l’on parle bien des équipages dont les joueurs ont perdu le contrôle suite à la destruction d’un module et sans emplacement libre pour les transférer) il faut les considérer comme invisibles à tous les joueurs ( en fait leur contrat est en attente vu que vous ne pouvez leur fournir un emplacement théoriquement libre). De fait on ne peut interagir avec eux sous quelques formes que ce soit (on ne peut pas: les tuer, placer des jetons sur eux, les mettre en prison, les comptabiliser dans la phase de prestige; utiliser leurs capacités techniques, de castes ou de prestige). Aussitôt que ces équipages sont réintégrés dans un module, ils reprennent le cours du jeu comme si de rien n’était ( ils ne perdent pas les jetons qu’ils avaient par exemple).

En espérant avoir bien éclairci le point :slight_smile:

Point très bien éclairci ! Visiblement, mauvaise interprétation de ma part pour le point 2 ;). 
L’ensemble me semblait pas déconnant pour autant, même d’un point de vue du respect du thème, mais j’avoue que le fait ne s’étant pas présenté sur les parties que j’ai joué, je n’ai aucune idée de l’impact que ça pourrait avoir sur l’équilibrage du jeu, ni même réfléchi à l’utilité intrinsèque d’une telle possibilité ! 

Ps :

S’il y a une mise à jour des règles, peut-être serait-il bon de rajouter que les équipages vacants sont invisibles pour l’ensemble des joueurs (ce que ne fait que suggérer le retournement de la carte), car l’ensemble laisse à penser qu’il n’y a que deux statuts : en jeu/défaussé (qui permettrait alors de placer un jeton sur un équipage vacant), et non pas en jeu/invisible/défaussé. 

Idem pour la perte de contrôle : il est parfaitement logique que le joueur qui le contrôlait ne puisse pas en tirer un bénéfice quelconque, mais c’est également en ce sens qu’il est précisé que l’on ne peut plus utiliser les jetons Geôliers/mutants/mutagènes.
Cela laisse à penser que cette restriction ne s’applique QUE pour le joueur qui contrôlait l’équipage afin d’empêcher qu’il puisse tirer un avantage de ce dernier. (L’ensemble de ces règles est par ailleurs indiquée dans une “sous partie” qui commence par “Son joueur ne le contrôle plus”). 
Donc, préciser que la perte de contrôle s’applique à l’ensemble des joueurs pourrait aussi éviter que des types comme moi interprète trop strictement les termes employés ;). 

Après, il n’est pas impossible que j’ai raté un ou deux points qui poseraient ces précisions.