Comme tout le monde, à essayer impérativement avant d’acheter. N’étant pas réputé pour mon côté négociateur-diplomate, je me suis bien fait poutré sur la gueule (pas de ma faute si j’ai choisi d’accueillir l’empereur) et la fin de partie arrive plus tôt que prévu. Je ne l’achèterai pas mais il aura sûrement des adeptes.
de ma très maigre expérience, une partie, et de mon extrême subjectivité je dirais que Senji est étrangement contre intuitif.
On a devant soit un plateau avec des troupes et des territoires et pourtant… Ce n’est pas un jeu de conquête. Le combat n’est qu’une manière de marquer des pts et ne vaux la peine que lorsqu’on attaque une région avec beaucoup de troupes adverses.
Se faire prendre un territoire n’est pas vraiment grave, on perd certes un ordre, mais j’imagine que l’on peut gagner en ayant zéros territoire à la fin.
Le plus important reste apparemment de piocher un maximum de carte et de faire plein de jolie suite.
Cela fausse donc assez l’impression des premières parties je pense. On se dit y a du territoire ça va fighter, va falloir en contrôler plein et en fait non…
La diplomatie ? Et bien lorsque l’on se rend compte que la guerre et le contrôle de territoire n’est pas le premier objectif, on se dit que cette fameuse diplomatie a une importance bien moins dramatique.
Dans ma partie le premier n’a jamais combattu, a terminé avec 2 territoires seulement, que je lui avais pris. Logiquement j’ai attaqué à chaque fois des zones avec peu de troupes adverse, et comme je l’ai compris après, cela n’a que peu d’intérêt… Contre intuitif encore une fois.
Après ma partie, il m’a donc semblé que le jeu se faisait principalement sur la pioche de carte et la mise en place de série pour marquer des pts.
Dans ma partie, les joueurs ont naturellement beaucoup échangé, se qui a permis de nombreuses fois pour presque tout les joueurs de faire des séries d’une carte de couleur de chaque adversaires et donc de faire +10 / +1 au autre.
Le gagnant est celui qui est resté dans son coin, piochait des cartes tout le temps, échangeait quelques cartes commerces et attendait tranquillement d’avoir les suites qui rapportent plein de pts…
Je me suis donc dis après la partie que l’échange de carte commerce devrait se faire avec plus de parcimonie, se qui est encore là, je trouve, contre intuitif.
Il y a certainement de la diplomatie dans ce jeu, mais lorsque tout les joueurs présent ont bien compris les tenants et les aboutissants du système de jeu.
les mécanismes sont donc déroutant et m’ont laissé dubitatif. Cela en fait il un mauvais jeu… je ne pense pas, mais cela a eu pour effet de ne pas me convaincre de l’acheter.
De plus il existe de nombreux autre jeux, avec de la diplomatie, de la conquête, et du commerce. Senji, même s’il n’est pas mauvais, ne surnage pas.
alighieri dit:à la lecture des uns et des autres sur TT, le doute : je n'arrive plus à le "voir", ce jeu, à deviner ce que c'est : l'est-il moyen ou difficile d'accès ? l'est-il fun ou cérébral ? l'est-il diplo-diplo ou est-ce que la diplo par les cartes revient à de la gestion ? l'est-il baston ou pas tant que ça ? l'est-il shogun-like? shogun light ? quel est-il ?
accès : les mécanismes en eux-mêmes ne sont pas complexes mais ils sont imbriqués et il faut un peu d'investissement tout de même pour la prise en main. un joueur ayant déjà pratiqué le jeu sera un plus pour une découverte confortable et enrichissante.
fun/cérébral : fun, non. au sens où l'objectif du jeu n'est pas de faire rire ou de développer un sens créatif, mais d'être le premier à 60 points.
cela dit, la partie "négociation" étant importante pour atteindre cet objectif, certains joueurs prennent un plaisir certain et visible à convaincre leurs adversaires qu'ils font une bonne affaire sur un échange de carte ou de promesse.
diplo-diplo ou diplo-gestion : comme je disais au-dessus, la diplo est un moyen d'atteindre son objectif. ce n'est pas le seul.
de la stratégie, il y en a, mais on n'est pas épicier ni régleur de balance. l'opportunisme compte, les promesses non tenues aussi...
baston : pas tellement. là aussi, c'est un moyen. mais sûrement pas la voie unique.
shogun : à mon sens, rien à voir. Senji a un système de jeu suffisament original pour n'être rattaché à aucune filiation nette. sauf le thème, mais bon...
l'analogie avec le mahjong et bien sur avec l'utilisation du Hanafuda (puisque les cartes en reprenne les figures) est par contre plus évidente.
bref, ce jeu est tout à fait particulier quant à l'ambiance qu'il va générer et mérite de trouver sa place dans le paysage ludique.
à essayer (plutôt à 5 ou 6).
ps : personnellement, je n'aime pas.
Mes reflexions après une seule partie :
- n’en déplaise à certains on est loin d’un Risk
: les conquêtes ne sont en effet pas du tout une fin en soi, juste un moyen comme les autres de gagner de l’honneur. Il faut donc vite se rendre compte qu’une bataille n’est rentable en honneur que si c’est un massacre des deux côtés.
- La perte de territoire ne m’a pas semblé tellement désavantageux, de prime abord. A confirmer (ou pas) avec d’autres parties.
- La phase diplomatique est réelle mais trompeuse à cause des cartes. Attention hein, j’aime beaucoup les cartes, d’abord elles sont belles, comme tout le jeu d’ailleurs, en plus c’est une bonne idée et tout, ca permet en quelque sorte d’encadrer les promesses faites. ![]()
Par contre, lors dde notre partie, cette phase a juste été une phase d’échange de cartes (et même souvent valeur équitable, genre je te file un otage de valeur 2 contre une carte commerce de valeur 2).
Or un échange de carte, ca n’est pas ce que j’appelle de la diplomatie ou en tout cas ca ne devrait en être qu’une petite partie.
- L’importance des concessions faites ou des avantages donnés avec les cartes n’est pas du tout évidente. Je pense qu’il fait plusieurs parties pour estimer tout celà.
Du coup, j’ai peur qu’une partie mixant vétérans et débutants consiste en un dépouillage en règle des novices de leur cartes dont ils ignorent la valeur.
- 4 minutes pour la phase diplo à 6, ce n’est clairement pas assez à mon gout. Ca laisse moins d’une minute par adversaire : à peine suffisant pour un échange de cartes, alors je ne parle même pas d’aborder une éventuelle considération stratégique de la situation actuelle, qui est la base de toute diplomatie. Il manque pas forcément grand chose j’aurai mis 6 ou 7 minutes.
- Je ne parlerai pas des pouvoirs des samurais, je n’en connais qu’un : celui que j’avais lors de la partie. Les autres joueurs n’ayant pas tellement utilisé le leur (oubli ?)
En conclusion, j’ai bien aimé, j’y rejouerai avec grand plaisir pour approfondir tout cà. Ne serait-ce que pour voir si le millitaire pourrait avoir plus d’importance que ce que j’ai vu. Notamment pour contrer quelqu’un qui se contenterait de faire le plein de cartes hanafuda. Et pour voir si au fil des parties, on commence à négocier autre chose que des cartes pendant la phase diplomatique.
Par contre, je peux me planter du tout au tout, mais ma seule crainte, est qu’il soit rentable de garder un max de cartes hanafuda pour sortir des combos surprises bien payantes sur la fin de partie et ainsi de marquer quasiment tous ces points sur le dernier tour.
Si cette stratégie de rélève rentable alors ca va fortement nuire à la lisibilité de la situation du genre qui c’est qui est bien palcé (va deviner ce qu’un joueur cache parmi ses 20 25 cartes hanafudas …) et je suis pas sur que ca soit top pour un jeu de diplomatie. (Celà dit si par hasard c’est le cas, y’aura qu’a limiter le nombre de cartes hanafuda que l’on peut conserver d’un tour sur l’autre non mais des fois
)
Grem
Je n’arrive pas à comprendre comment on peut s’éterniser sur la phase d’automne. Peut-on m’expliquer ? Il me semble évident qu’on a le plus souvent intérêt à conserver ses cartes en main le plus longtemps possible (comme aux Aventuriers du Rail) pour maximiser les chances de faire les meilleures combo. Je conçois qu’il y a des exceptions à ce principe : engager des samouraïs ou poser des combo pour accueillir l’empereur, mais pour autant je ne me vois pas y passer plusieurs minutes. Bien sûr, si on lâche ses cartes de commerce de valeur 5 sans discernement, c’est peut-être une autre affaire.
toujours pas joué, mais j’ai relu les règles : je crois que je vais rester sur ma 1ere intuition, oublier les avis contrastés, et l’acheter : je suis “ciblé”, y’a pas de doute, c’est un jeu pour moi et mon groupe de joueurs…
(d’ailleurs dans les jeux, je suis meilleur quand je suis mes 1eres intuitions)
je pense que l’amateur d’échange de cubes, de maths et de probas et tout ça, majoritaire sur TT, n’a pas aimé sa 1ere partie, qu’il a l’impression d’avoir été moubourré par la com peu discrète d’Asmodée, alors il est pas content…
mais je remarque que les TTiens les plus proches de mes gouts ludiques ne se sont pas exprimé
que c’est un jeu “avec du caractère”, pas un candidat au sdj consensuel
que le joueur qui accumule tranquille ses cartes dans son coin n’aura jamais l’empereur, et est donc militairement vulnérable
que même ceux qui ont réagi à chaud ont précisé que ce n’est pas un jeu qui livre tout dès sa 1ere partie
confiance, donc, je vais aller l’acheter dans la semaine…
alighieri dit:toujours pas joué, mais j'ai relu les règles : je crois que je vais rester sur ma 1ere intuition, oublier les avis contrastés, et l'acheter : je suis "ciblé", y'a pas de doute, c'est un jeu pour moi et mon groupe de joueurs...
Tu as raison: fonce:!
Je ne l'ai pas encore essayé mais mon fils , fan de Mare Nostrum en a fait deux parties sur le week end et il a adoré. Et quand je passais jeter à coté , il était manifeste que l'ambiance était là et le plaisir certain.
Nous sommes d'ailleur partis avec le jeu, malgré les deux pièces manquantes.
alighieri dit:le joueur qui accumule tranquille ses cartes dans son coin n'aura jamais l'empereur, et est donc militairement vulnérable
Pas forcément. Il peut avoir tissé de nombreuses alliances et posséder de nombreuses cartes de soutien militaire qu’il conserve dans un double objectif : se défendre en cas d’attaque, et les rendre aux joueurs lors du dernier tour pour marquer 10 points.
j’ai essayé senji lors de la gencon et je pense comme certain qu’il faut plusieur parti pour se fair une idée car il y diférente façon de joué et de gagné
Je pense que ma partie a grandement ressemblé à celle de Grem : une profusion d’échange de carte dès le second tour, avec une tendance au “même valeur, même type”. Il y a quand même eu une certaine action, avec un joueur noir se lancant dans une attaque à distance dès le second tour, un joueur rouge en profitant pour aller s’emparer d’un de ses terrains, une contre attaque des bleu, opportunisme du vert sur le rouge (après un petit coup d’oeil à mes samurai… ma première combinaison fut un “7 rubans”)… et surtout un assaut final particulièrement massif (6 troupes + 2 samurai militaires) sur une position fortifiée (5 troupes) par vert, m’accordant 20 point d’honneur et la victoire (avec moins d’avance que prévue, les préparatifs -récupération de l’empereur au tour précédent + actions de mouvement- m’ayant laissé à court d’hanafuda).
Si malgré tout les échanges de cartes diplomatie (au moins 2 “élans de générosité” par tour lors des derniers) et les combinaisons d’Hanafuda (qui m’ont -curieusement?- faites penser à LADR) ont dominés la partie, j’ai eu l’occasion de discuter avec un membre de l’AJFV dont l’expérience était totalement différente : échange restreint, et parie totalement basée sur le combat, qui étaient de son point de vue LA source de victoire.
Mais au feuilletage de ce thread, ce que j’entrevoie surtout, outre le fait que notre phase d’échange à -du fait du contexte et du manque de repère- un peu tournée à un super jeu des 7 familles, est que je mettrai 4/5 à Senji… Mais qu’il attire comme le miel des idées en vue de me faire “mon Senji 5/5” à coup de règles maison destinées à le rendre plus méchant, plus combatif et plus serré (mais probablement plus lent et complexe, ce qui ne me gène pas… question de gout). Et c’est une des première fois qu’un jeu me fait ça !
Par exemple (me prévenir si une de ces rêgle existe déjà… je n’ai lu que le mini-guide du panier garni):
- Limiter les hanafudas conservés (main de 13 carte en fin de tour? défausse de la moitié ? phénomène de consommation des cartes restantes en fonction du nombre de provinces ?)
- Rendre les conquêtes plus rentables en permettant le pillage (avec un cout en honneur? en fonction du nombre d’unités survivantes?)
- Autoriser des combinaisons d’hanafuda spéciales à jouer en été pour déclencher des évènement spéciaux, des coups tordus… un petit coup de 8-9-3 monocolore avec un coût en honneur par exemple :
Rouge → retournement d’un d’un samurai adverse lors d’un combat (cout : honneur du samurai ?)
jaune → détournement de production (cout : 1 honneur par hanafuda)
vert → capture de cartes diplomatie (otages only ?, cout : 1 par carte)
bleu → jouer une province adverse au moment de son activation (cout : nombre d’unités) - Autoriser une diplomatie limitée en été (carte diplomatie ou hanafuda données en tribut à un joueur menaçant de vous attaquer -avec impossibilité de diriger l’attaque vers un autre joueur-, ou pour obtenir le soutien militaire -carte de sa propre couleur lui restant, joué automatiquement en bonus avant le lancer- d’un joueur adjacent à une province attaquée)
- …
Bref, je pronostic une profusion de règles maison pour que chacun exploite le potentiel de Senji (souvent souligné par ses plus violents critiques) suivant ses préférences. Pour moi, son seul vrai défaut serait -comme pour un grand nombre de jeux récents- d’être un peu trop gentil, un peu trop épuré
Personnellement, après discussion avec un des auteurs , après lecture du petit guide de stratégie, et deux parties, dont une avec des compétiteurs, il est vrai, Senji est très très bon, et tout ce qu’il y a de plus réglé au quart de poil de mollet de fourmi…
Certe, déstabilisant, car prendre une province avec peu d’armée en défense n’est pas très honorable… mais profitable par un ordre supplémentaire au tour d’après (donc à réserver en début de partie… pas comme moi sur ma première partie, à la fin… totalement inutile).
A l’inverse, avec un vrai soutien bien organisé (et donc de la diplomatie bien faite), une double attaque à 6 contre 6 dans deux provinces, c’est du 48 points gagnés…
Déstabilisant, car par mer, on est voisin de tout le monde, et il n’y a pas de gagnant à être placé à tel ou tel endroit…
Déstabilisant, mais laisser un joueur gavé de cartes “Hanafuda” n’est jamais bon… plus de diplomatie “commerciale” avec lui, et à l’inverse faire valoir toutes les cartes “négoce” qu’il a lâché pour lui casser ces combinaisons, et le joueur qui accueille l’empereur fera bien de faire jouer tous les autres joueurs avant lui afin de doublement casser les combos qu’il gardait précieusement…
Déstabilisant, mais la diplomatie est énorme… car même du “même valeur” contre “même valeur” ne veut rien dire… une carte soutien militaire à 5 à plus de chance de revenir dans votre main qu’une carte famille de même valeur… cet échange-là n’est donc pas forcément équilibré, sauf à demander quelque chose verbalement en plus, que sais-je… l’empereur détermine les ordres d’action… ça vaut bien au moins une carte soutien militaire ou négoce, ça, mon bon monsieur??
Au final, dans la première partie, au troisième tour, tout le monde ne négociait plus avec tout le monde, il y avait d’ores et déjà des alliances à ne plus faire, des cartes de sa couleur à ne plus lâcher à d’autres… tout en demandant à ceux qui en ont, des cartes à soi, à les montrer pour se rassurer… et ça, en moins de 4 minutes (au bout de 3’30, tout le monde était presque déjà assis…)
Bref, c’est énorme, si peu hasardeux au final, que personnellement, j’applaudis des deux mains et des deux pieds!!
Qu’il faille le comprendre dans sa vraie mesure, ça oui, et comme il est déstabilisant, sa vraie mesure est à chercher ailleurs, comme la vérité!! Et j’en aurais encore des pages comme ça à écrire d’enseignements de moi-même à moi-même pour les parties suivantes (et en seulement deux parties… quel pied!)
Par contre, qu’il ne soit pas pour des joueurs adepte du “tout! tout-de-suite” en bon consommateur d’une société de sur-consommation consumériste, ça, certainement!
Mais il y a certainement aussi suffisament de bons jeux pour tous les gouts, non?
Chifoumi, qui bien sûr, n’engage qui lui dans ces écrits qui ne détiennent aucunes vérités absolues, soyez-en certain!! ![]()
Je plussoie !!!
![]()
Chifoumi dit:Personnellement, après discussion avec un des auteurs , après lecture du petit guide de stratégie, et deux parties, dont une avec des compétiteurs, il est vrai, Senji est très très bon, et tout ce qu'il y a de plus réglé au quart de poil de mollet de fourmi...
Certe, déstabilisant, car prendre une province avec peu d'armée en défense n'est pas très honorable... mais profitable par un ordre supplémentaire au tour d'après (donc à réserver en début de partie... pas comme moi sur ma première partie, à la fin... totalement inutile).
A l'inverse, avec un vrai soutien bien organisé (et donc de la diplomatie bien faite), une double attaque à 6 contre 6 dans deux provinces, c'est du 48 points gagnés...
Déstabilisant, car par mer, on est voisin de tout le monde, et il n'y a pas de gagnant à être placé à tel ou tel endroit...
Déstabilisant, mais laisser un joueur gavé de cartes "Hanafuda" n'est jamais bon... plus de diplomatie "commerciale" avec lui, et à l'inverse faire valoir toutes les cartes "négoce" qu'il a lâché pour lui casser ces combinaisons, et le joueur qui accueille l'empereur fera bien de faire jouer tous les autres joueurs avant lui afin de doublement casser les combos qu'il gardait précieusement...
Déstabilisant, mais la diplomatie est énorme... car même du "même valeur" contre "même valeur" ne veut rien dire... une carte soutien militaire à 5 à plus de chance de revenir dans votre main qu'une carte famille de même valeur... cet échange-là n'est donc pas forcément équilibré, sauf à demander quelque chose verbalement en plus, que sais-je... l'empereur détermine les ordres d'action... ça vaut bien au moins une carte soutien militaire ou négoce, ça, mon bon monsieur??
Au final, dans la première partie, au troisième tour, tout le monde ne négociait plus avec tout le monde, il y avait d'ores et déjà des alliances à ne plus faire, des cartes de sa couleur à ne plus lâcher à d'autres... tout en demandant à ceux qui en ont, des cartes à soi, à les montrer pour se rassurer... et ça, en moins de 4 minutes (au bout de 3'30, tout le monde était presque déjà assis...)
Bref, c'est énorme, si peu hasardeux au final, que personnellement, j'applaudis des deux mains et des deux pieds!!
Qu'il faille le comprendre dans sa vraie mesure, ça oui, et comme il est déstabilisant, sa vraie mesure est à chercher ailleurs, comme la vérité!! Et j'en aurais encore des pages comme ça à écrire d'enseignements de moi-même à moi-même pour les parties suivantes (et en seulement deux parties... quel pied!)
Par contre, qu'il ne soit pas pour des joueurs adepte du "tout! tout-de-suite" en bon consommateur d'une société de sur-consommation consumériste, ça, certainement!
Mais il y a certainement aussi suffisament de bons jeux pour tous les gouts, non?![]()
Chifoumi, qui bien sûr, n'engage qui lui dans ces écrits qui ne détiennent aucunes vérités absolues, soyez-en certain!!
mmmm devrais je me sentir visé ? On va dire que non, de toute façon mon cerveau a été vendu depuis bien longtemps au grand capital.
merci, Chifoumi !
les encouragements que j’attendais, au lieu de me moubourrer tout seul dans mon coin…
promis je ferais un beau CR dans “hier j’ai joué à” sur Senji
sur la fiche du jeu, l’evaluation de la difficultée et de 2 !
ce n’est pas un peu exageré? je ne ferais surement pas jouer ma grand mere a ce jeu lol ! il est bien trop compliqué.
mais le jeu est tres bon je trouve.
Chifoumi dit:
Qu'il faille le comprendre dans sa vraie mesure, ça oui, et comme il est déstabilisant, sa vraie mesure est à chercher ailleurs, comme la vérité!! Et j'en aurais encore des pages comme ça à écrire d'enseignements de moi-même à moi-même pour les parties suivantes (et en seulement deux parties... quel pied!)
Par contre, qu'il ne soit pas pour des joueurs adepte du "tout! tout-de-suite" en bon consommateur d'une société de sur-consommation consumériste, ça, certainement!
Mais il y a certainement aussi suffisament de bons jeux pour tous les gouts, non?
Je partage cet avis.
J'ai fait une partie jeudi dernier et une autre samedi au Festival du Jeu de Toulouse (et j'ai fini deux fois avant-dernier, ahah), et j'en redemande. En tant qu'animateur, je l'ai expliqué plusieurs fois ce week-end (en insistant sur le fait que ce n'est pas un jeu de conquête, la carte est trompeuse) et les joueurs semblent l'avoir beaucoup apprécié dans l'ensemble.
J'ai très envie d'être à mercredi et jeudi soir pour le faire découvrir à d'autres, et essayer de nouvelles choses.
Je crois que je suis bien parti pour a-do-rer ce jeu, si mes premières impressions se confirment.
Certes, il ne satisfera pas tout le monde, mais il a ce mérite de proposer quelque chose qui est à la fois nouveau (de la diplomatie pas longue, pas pénible), hybride (cette agréable "french touch" de la création ludique), et pas mal classe (l'utilisation d'un jeu traditionnel japonais pour la représentation du commerce).
(en gros, tout l'inverse de l'insipide Age de pierre dont le buzz me fascine...)
Galahad dit:
(en gros, tout l'inverse de l'insipide Age de pierre dont le buzz me fascine...)
on a le droit de le dire ça ? et qu'on aime pas les piliers ? que la série des "c'est comme caylus en moins bien" elle est un peu longuette ?
cooool !
alighieri dit:Galahad dit:
(en gros, tout l'inverse de l'insipide Age de pierre dont le buzz me fascine...)
on a le droit de le dire ça ? et qu'on aime pas les piliers ? que la série des "c'est comme caylus en moins bien" elle est un peu longuette ?
cooool !
Evidemment qu'on le "droit"
J'ai les Piliers de la terre, Caylus et l'Age de pierre...il m'est fort facile de dire qu'ils se ressemblent un peu, beaucoup, ou qu'il font doublon (triplon ?)....mais il y a un petit détail qu'oublient peut-être la plupart des collègues trictraciens : Il existe des personnes (et peut-être même quelques trictraciens) qui n'ont joué à aucun de ces 3 jeux (si, si !)...et donc, on peut très bien s'emballer pour l'Age de Pierre quand on connait pas les deux autres....ou même quand on les connait aussi ! En ce qui me concerne, j'ai remarqué une bonne ambiance autour des parties de l'Age de pierre (ce qui pour moi est un plus), ambiance qu'il n'y a pas par exemple pour Les Piliers de la Terre, qui est plus "sec", et plus exigeant aussi car marquer des points demandent plus de rigueur, de reflexion, de précision....plus de contraintes quoi, ce qui peut séduire certains joueurs "endurcis".
Heu...pardon, on parle de Senji ici...
bah, tu comprends bien ce que j’ai voulu dire : j’adore Caylus, mais tout le JdP ne se résume pas au fameux “3 cubes verts contre un jaune contre 10 pv”, et Senji est différent : sa logique n’est pas exclusivement matheuse, ses auteurs et éditeurs sont français, alors on se permet des choses…
(pour être franc, je l’ai même pas testé, l’âge de pierre, pas envie
)
il y a quand même deux sortes de JdP : ceux ou (techniquement, of course) ça ne changerait pas grand chose d’y jouer contre un PC, ceux ou le facteur humain rend cela impossible…ben de plus en plus je joue exclusivement aux seconds
Oui, tu recherches en particulier les jeux à fortes interactions avec les autres quoi, ou du moins, une interaction plus directe, différente de celle que l’on trouve dans un jeu comme les Piliers ou l’interaction existe, mais elle est peut-être moin “fun” comme disent le djeun’s. Je suppose par exemple que tu dois (pour rester dans le thème du topic) apprécier Shogun…et heu…connais-tu Byzantium ou SoE ? (un petit preci-precha pour ma paroisse, ça peut pas faire de mal…
)
J’ai pas encore approché une seule boîte de Senji…mais j’espère le faire bientôt. Je suis néanmoins surpris des polémiques qu’il y a autour de ce jeu, avec des avis très tranchés (je parle des avis dignes de ce nom).
ça à tendance à m’intriguer plus qu’autre chose…
…