La guerre n’était pas à chaque tour, c’est jusque l’on passait tous nos tours à recruter pour se mettre à niveau, et si on ne le faisait pas, la sanction était une invasion.
Mais peut-être que la stratégie est justement de ne pas rentrer dans ce jeu là, et de laisser envahir ?
(mais j’ai du mal à concevoir comment on peut y gagner à se faire envahir gratos, l’autre n’a aucune perte et peut recommencer direct le tour d’après …)
Il n’y a pas beaucoup d’intérêt à envahir un territoire où il y a peu d’armées, en terme de points. C’est une perte de temps. C’est même risqué si on a des membres de sa famille qui trainent. On peut éventuellement expliquer ce genre de choses à son adversaire.
Ok !
Merci pour ces réponses ! ![]()
Donc, je dois bien poursuivre dans cet objectif en tout cas : ne surtout pas défendre, ca donne du grain à moudre à l’attaquant …
(mais j’ai un peu de mal à comprendre comment le fait de pouvoir récupérer beaucoup de territoires serait une perte de temps, j’imagine qu’à moyen terme, l’investissement se met à valoir le coup … Mais peut-être que cela se calcule en prévoyant que les autres vont se mettre à reprendre les territoires pour ne pas laisser l’un d’eux grossir exagérément …
Par contre, je ne vois pas du tout comment convaincre un bourrin de lâcher des otages … S’il prévoit de faire le bourrin, il ne va jamais accepter, pour rester libre justement. Et comme il n’a besoin que de très peu d’aide … S’il n’est pas à 6, il doit même pouvoir se permettre de jouer uniquement avec les enchères.
Sinon, je ne vois pas non plus comment faire une phase diplo, à plus forte raison à 6, en seulement 4 minutes … A plus forte raison quand les autres ne savent pas trop ce qu’ils veulent et donc qu’il faut 3 plombes pour les convaincre de quoi que ce soit …
On peut se défendre en disant qu’il est plus rentable d’aller attaquer le voisin, que d’attaquer c’est affaiblir des positions, que pendant ce temps untel va se dévelloper au niveau économique, etc, etc. S’il veut vraiment être bourrin après ça, il vaut mieux faire un jungle speed.
Concernant la phase diplomatique, une fois que les joueurs connaissent bien les tenants et les aboutissants, on ne fait pas d’offre déraisonnable qui traine en longueur. On est souvent dans des échanges en apparence gagnant/gagnant. Le fait que cette phase soit médiatisée par des cartes est une excellente idée.
A Senji, il y a plusieurs manières de gagner des points et le combat n’est pas la plus facile, c’est même la plus compliquée à mon sens. On peut s’en prémunir en récoltant des soutient millitaire qui feront que les attaques couteront beaucoup à ton adversaire.
Pour finir, je dirais que comme pour Imperial, je pense que le réflexe de jouer à la “Risk” est un contresens. Senji est un jeu de diplomatie, pas de conquête.
soze dit:
Pour finir, je dirais que comme pour Imperial, je pense que le réflexe de jouer à la "Risk" est un contresens. Senji est un jeu de diplomatie, pas de conquête.
Tout à fait ! D’ailleurs, on est limité à trois conquêtes par le nombre de pions « palais » (ou « ville » je sais plus)
Tout à fait.
Et pour la longueur de la phase diplo, il faut être intraitable… c’est 4 minutes, pas plus !
Après, il suffit de trouver un seul joueur qui accepte d’être raisonnable et d’échanger avec lui… les autres finiront bien par comprendre où est leur intérêt.
gloablement d’accord avec les réponses.
Tu as un problème de joueurs, ou pour le moins, les joueurs n’ont pas compris à quel jeu ils jouaient.
Ce que je ne comprend pas c’est que, s’ils jouent tous au Risk-Japon, ils doivent se tirer dans les pattes, s’entre-envahir, etc…
Ca cause d’énormes pertes tout ça ! L’attaquant aussi perd des unités. Donc il suffit de se blinder moyennent pour qu’une invasion soit totalement suicidaire. Et tranquillement produire derrière.
Sinon, un gentille alliance avec un autre gars du plateau “s’il attaque, on attaque en étau”
Pour le reste : 4 minutes EXACTEMENT de diplomatie.
Puisqu’on en reparle, je me disais que c’est étrange le destin de Senji. Très attendu, des premiers avis très rudes dans le forum et dans la section dédiée, puis… plus grand chose. Il est difficile à placer mais toutes les parties que j’ai faites furent très agréables. C’est dommage je trouve.
Senji j’ai compris les règles en deux parties, puis ensuite à chaque partie j’ai senti la profondeur du jeu…
Je dirais:
1) Quelque soit la stratégie choisie il faut mettre la diplomatie au service de cette stratégie (exemple: je choisis la guerre donc je négocie des soutiens…)
2) Une alliance est toujours TOUJOURS éphémère, et une mésentente aussi!! Pas de “à la vie à la mort” il faut savoir être opportuniste, deux types qui ne font que de se rentrer dedans vont perdre tous les deux.
3) La façon “diplomatique” de gagner des points est souvent oubliée par mes joueurs (c’est à dire rendre à chaque joueurs une carte lui appartenant) et elle est sympa! Vous négociez facilement les cartes faibles, vous les rendez et hop 10 points! (ça c’est honorable)
4) 4 minutes c’est court, mais c’est le jeu, pas de palabres sans fin il faut aller au but et il est aussi autorisé de monopoliser un joueur pour empêcher les autres de négocier avec lui
5) Il n’y a pas que les cartes qui se négocient!! exemple: je te donne mon fils mais tu “l’affiches” tout de suite (donc il ne peut pas être exécuté)
on peut négocier de l’info (à qui t’as donné ton soutien +4?), l’ordre de résolution des ordres etc etc…
Senji est très sympa, mais ce n’est pas un jeu de conquête et sans être “compliqué” il faut quelques partie pour vraiment bien le sentir. Moi je l’aime car il change d’autres jeux que j’adore comme le Trône de Fer ou Diplo tout en restant dans la même veine.
Je fais remonter ce vieux topic, savez-vous ou je peux trouver les aides de jeux en français ?
Yes, je peux, mais ça attendra demain, car là je vais au pieu. Je ne retrouve pas le site, mais j’ai l’aide de jeu officielle et le guide stratégique.
A demain.
Bon, de toute façon je n’arrive pas à dormir…http://ijonesfr.free.fr/perso/Senji_Help.pdf et puis http://senjitheboardgame.wordpress.com/2008/04/11/guide-a-l%E2%80%99usage-des-diplomates-novices/
Merci yomab72 mais ça je connaissais.
J’ai pas été assez précis, j’ai la version anglaise et je cherche les aides à l’intérieur de la boite en français comme les scans des cartes en VF.
ah, les aides pour les combinaisons d’hanafuda? mais y’a presque pas de texte…
Et les cartes samouraïs?
je peux te les scanner. Just tell me!
C’est sympa yomab72.
Je te contacte.
C’est fait! et maintenant? j’en fait quoi? il me faut une adresse mail (pareil pour Cripure et RFTG)
Je me permets de up de sujet pour avoir quelques conseils. Voilà, c’est bientôt l’anniversaire d’un ami et on aimerait lui offrir un jeu de société. Étant tous fan (lui le premier) de jeu de diplomatie, je suis tombé après quelques recherches sur Senji néanmoins avant de passer à la caisse, j’aimerais savoir si ce jeu ne risque pas de faire “doublon” avec sa collection. Ce dernier possède Diplomacy, Dune, Res Publica Romana, Fief 2 et le Trône de fer. Senji se démarque t il assez des jeux cités ou il est préférable que je cherche ailleurs ? Merci d’avance pour vos conseils. ![]()
Pour moi, il se démarque des jeux qu’ils possèdent déja par l’aspect accessible.
Les jeux que tu as cité sont des gros formats aux règles compliqués. Senji n’a en comparaison que peu de règles et est bien plus court.
En conseil alternatif, je te suggérerai bien de regarder Smallworld qui lui aussi dispose d 'un volet diplomatique intéressant mais plus artificiel.
Ouais du coup, cela risque d’être un peu “léger” pour lui (il est habitué et adore les jeux durant 3 heures et plus). Disons ce qui m’inquiétait c’était le côté “on est obligé de réaliser ses engagements”. Pour Smallworld, je crains qu’il n’accroche pas du tout à l’univers.