[Senji]

pas de foot ce soir mais c’est sûr que je ne risque pas de faire un senji samedi !!!

tommarok dit: j'adore ton jeu et pourtant je l'avais mal noté au début parce que j'étais passé à côté mais j'ai revu mon jugement et changé le titre de mon avis...Bravo


Quand on lit les avis et les commentaires, il semblerait que la même chose se produise pour beaucoup. Des avis après une première partie souvent très négatifs, d'autres plus posés qui, après plusieurs parties sont beaucoup plus interrogateurs sur le potentiel du jeu, positifs voir enthousiastes. Dans un autre sujet quelqu'un raconte même comment cela peut se produire à l'intérieur même d'une partie. Je serais donc curieux, d'ici un mois ou deux, de lire ceux qui prennent le temps de jouer et d'écrire. Loin de moi l'idée de relancer le débat sur le nombre d'avis avant de poster, mais pour l'instant, ce que j'ai lu m'informe surtout sur le "premier effet Senji."

Remarquez, ce n'est pas très utile, car dans un mois, je l'aurais sans doute acheté... Et je pense à cet achat entre autre car au premier abord il est beau et différent. Loin de moi, également, l'idée de relancer le débat de la supériorité de l'esthétique sur les mécanismes... :china: Clairement, je vais prendre le temps de l'essayer avant car les mécanismes en question semblent bien particuliers. Mais je suis tout séduit par ce jeu, ce que j'ai pu en lire poussant à l'achat compulsif.

Il me semble alors que plus que la campagne de communication, la présence des auteurs sur le terrain, pour expliquer et faire jouer à Senji fera beaucoup pour le jeu.
soze dit:Remarquez, ce n'est pas très utile, car dans un mois, je l'aurais sans doute acheté...
S'il se vend bien peut-être qu'il n'y en aura plus dans un mois ! Auquel cas faudrait que je m'affole moi aussi. Senji a été tiré à combien d'exemplaires ?
soze dit:Loin de moi l'idée de relancer le débat sur le nombre d'avis avant de poster

Trop tard ! :roll: :mrgreen:

Est-ce que certains parmis vous ont testé les aménagements pour trois et pour quatre/cinq joueurs ? Entre autre la question des enchères. Même si a priori, je vais acheter Senji pour les soirées à 6, il me serait bien agréable de l’essayer dans ces configurations-là. Seulement, je n’ai lu que les règles qui donnent une idée (intéressante, d’ailleurs) de ce que ça pourrait être. Il y a un certain nombre de personnes dans leur avis qui disaient que, a priori, ils imaginaient que ce serait moins bon; ce à quoi un des auteurs a répondu ici. J’aimerais entendre votre expérience sur le sujet si vous avez essayé ces configurations.

Bon le jeu est sorti depuis plus d’un mois, donc certains d’entre vous on certainement fait un petit nombre de parties, et j’ai donc une question…

Chaque couleur de joueur étant lié à des cases de départ et à une distribution différente des cartes de diplomatie, avez-vous donc une préférence de couleur de pions pour vos parties ??? Et si oui, pourquoi ?

pour l’instant j’en suis à 6 parties:
- 1 avec les rouge, perdue (mais c’était la première, on a été pulvérisé par Maitre cathala)
- 1 avec les jaune, gagnée
- 1 avec les bleu, gagnée
- 3 avec les violet, 2 gagnées pour 1 défaite

Dc pour l’instant, je n’ai jamais joué avec noir et vert et je n’ai pas de préférence entre les familles.
Même qd on a l’habitude d’une famille, je pense que le jeu est plus orienté en fonction des joueurs à la table, même si certaines choses sont à évitées (par exemple: avec les bleu, ne pas donner trop vite les membres de sa famille surtt si on est parti sur une stratégie militaire).

J’ai envie d’y rejouer c’est malin!! :kingboulet: :mrgreen:

vraiment un excellent jeu, y a rien a dire ! :pouiclove:

En fait, au delà de la couleur de départ, (et donc de la répartition des cartes diplomatie), le samourai de départ et son super-pouvoir de la mort qui tue a une importance prépondérante…

Personnellement, la couleur avec laquelle je me sens le moins à l’aise, quel que soit mon samourai de départ, c’est Bleu, parce que c’est la couleur qui possède 5 cartes “otages”, et que, généralement, une fois échangées, ces cartes ne te reviennent pas en main, et que donc, tu disposes de moins de monnaie d’échange pour les futures négociations.
Bref, si un joueur est plus significativement plus expérimenté que les autres, je lui conseille de prendre bleu, pour le challenge !!
(mais c’est possible de gagner qd même avec bleu… faut simplement négocier finement, et sans doute se faire comme objectif prioritaire de prendre l’empereur afin de disposer d’autres leviers de négociation)

effectivement, le samourai de départ est primordiale à l’orientation de la partie.
Pour en revenir, aux bleu, ils permettent de faire des alliances fortes et durables, et permettent aussi des échanges juteux avec les membres de familles adverses dc c’est vrai qu’ils sont délicats à jouer, mais ils sont qd même bien puissants :D

Tu prêches un convaincu: je sais bien qu’ils sont puissants aussi… J’ai trop vu ce que Serge était capable de faire avec cette famille de départ… ;-)

Avec toutes vos discussions sur ce jeu vous commncez à bien me convaincre en tout cas … J’aime les jeux où les situations/clans de départ sont différents. Je savais bien que ça allait plutôt me plaire que le contraire mais là, je résiste encore un peu. Avec la sortie de Starcraft en VF ce mois-ci, mon porte-feuille va crier famine je crois :cry: .

A part ça, il se joue bien à 4 ? Vu que c’est la configuration que j’aurai le plus souvent (prendre RDV pour 6 personnes, ça devient d’un compliqué de nos jours) …

Perso j’aime pas les bleus, vu que généralement je joue plutôt militaire à Senji ça m’arrange pas d’avoir trop d’otages… surtout avec leur manies de changer de camp tout le temps :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

À propos de Japon féodal, de daimyo, et d’otages, je trouve intéressant de lire l’article biographique Ieyasu Tokugawa. Ça met bien dans l’ambiance du jeu : http://fr.wikipedia.org/wiki/Tokugawa_Ieyasu

Ce daimyo est le personnage du film Kagemusha. Il est également l’un des daimyo du jeu Shogun

pyjam dit:Ce daimyo est le personnage du film Kagemusha.


En fait, c'est Shingen Takeda qui a le "rôle principal" de ce film, puisque c'est lui qui est remplacé par "l'ombre"...

J’ai pu enfin l’essayer hier soir. Ce n’était malheureusement pas dans les meilleures conditions: nous étions tous novices, fatigués, dans une ambiance plutôt bruyante. En outre, nous avons omis une partie des règles. Bref… Je ne pourrais donc rien dire de vraiment constructif sur le jeu en lui même, mais faire quelques constatations.

Premièrement, même en y comprenant rien au début puis un peu plus au fil de la partie, nous avons pris énormément de plaisir à ce jeu. Le matériel, superbe, y est pour beaucoup: l’illustrateur a fait un boulot très agréable sur les cartes diplomatie et hanafunda, le plateau de jeu est gigantesque et très bien travaillé. Les bidules en plastique et en cartons passent plutôt pas mal**. Le fait qu’il soit très intéractif, et d’une intéraction directe cette fois :mrgreen: , participe du plaisir, de même que les (agréables) souvenirs de Risk. Il y a en outre plein de mécanismes astucieux (j’adore exécuter les otages… ) et la phase diplomatique telle qu’elle est construite est une vrai réussite.

Deuxièmement, en relisant les avis et commentaires laissés ici après une partie je trouve que certains y sont allés un peu vite. Autant les avis enthousiastes que ceux qui sont négatifs, d’ailleurs. Il fat vraiment plus d’une partie pour “saisir” ce jeu, ce qui explique peut-être qu’il ait encore peu de critiques sur le net. Mais prenons les négatifs: certains semblent dire que tout est axé sur la phase commerce. A mon avis, cela est, vraiment, mais vraiment, à relativiser. C’est un peu comme si on lisait à propos de Caylus “pendant ce temps un joueur qui a construit la ville tranquillement dans son coin a gagné.” Il y a certainement de beaux coups à jouer dans la voie millitaire ou diplomatique. Quant à ceux qui disent qu’à 5 on négocie 2 à 2, que c’est un simple jeu de carte, qu’il manque des samouraïs, qu’on ne peut jouer qu’à 6, que la chance est prépondérante, etc. :lol: Les commentaires enthousiastes me semblent également rapides, car si j’ai pris beaucoup de plaisir à cette partie, si je suis vraiment enthousiaste, quelques doutes subsitent. J’ai vraiment envie de voir ce que cela donne entre joueurs expérimentés et confirmés. Là il doit être excellent.

Troisièmement, j’ai été un peu rassuré, effectivement, sur le fait qu’il doit être jouable de 4 à 6. A trois, et même à 4 ça doit être sûremet un autre jeu mais de ce qu’on m’a expliqué, il semble être pas mal. De la même manière, il y a certes de la chance, mais j’aime bien cette idée qu’elle puisse être pondérée par les actions diplomatiques.

Au final, une grande envie d’y rejouer. Malgré le prix, je vais sans doute l’acquérir. Histoire de voir ce qu’il donne dans la durée.

** Par contre, je me demandais si l’on pourrait envisager de peindre les figurines samouraï à leur couleurs. Amis amateur de figurine, cela vous parait-il possible ?

soze dit:Par contre, je me demandais si l'on pourrait envisager de peindre les figurines samouraï à leur couleurs. Amis amateur de figurine, cela vous parait-il possible ?


Les samouraïs n'ont pas de camp attitré donc ca risque d'être dur...

Bien sûr. Quand je parlais de leurs couleurs je pensais plutôt à la manière dont ils sont dessinés sur les cartes, la couleur des habits, etc. . Pour avoir vu les merveilles que font certains avec des figurines, je me suis pris à rêver. Mais c’était une parenthèse sans importance.

J’ai acheté et commencé à tester ce jeu, et j’ai vraiment besoin d’aide …
Ce jeu a l’air absolument génial, donc la suite du message n’est pas une critique, mais un vrai problème, j’ai besoin d’aide :)

Il est un peu fouillis, je l’ai rédigé petit à petit au fil de mes lectures et de mes incompréhensions, surtout que mes premières expériences sont très très loin des commentaires usuels.

Merci pour toutes les réponses que vous pourrez m’apporter !

J’ai essayé de jouer à Senji et de découvrir le jeu petit à petit …
Alors, déjà, je dois bien le reconnaitre à ceux qui m’avaient refusé d’y jouer sous prétexte de “trop compliqué” : il est effectivement très très riche, et tant qu’il n’y a pas au moins un joueur qui connait les règles par coeur (et si possible, que tout le monde les connaisse), c’est difficile de se faire plaisir.


Mais j’ai quelques autres problèmes avec ce jeu, et j’ai très peur que les problèmes soient “les joueurs” :s
(votre but, c’est de ne pas me répondre ca, merci '^^)

Déjà, le jeu est indiqué comme faisant 90minutes, et il est clair que lorsque la partie s’éternise en longues heures, certes la complexité fait passer le temps, mais on regarde presque sa montre des fois …
Comment faire pour que ca aille VITE !
(sans non plus se mettre à crier partout et prendre tout le monde en charge pour les faire avancer)
La partie résolution des ordres peut prendre des plombes si tout le monde y va de son petit combat que l’on met 107 ans à compter et recompter les points, et s’acharner a deviner quel soutien l’autre va bien pouvoir lancer …

Malheureusement, je joue avec des joueurs calculateurs. Le moindre détail compte, et ca leur prend vite des heures …
Idem pour la partie automne : comment faire pour que les gens trouvent leurs combinaisons rapidement ? On prend une table géante et on les laisse tout du long de la partie se faire leur rami dans leur coin ?

Mais le pire est la partie diplo. C’est un jeu où cette partie est vraiment importante, pour réussir, il FAUT faire de la diplo …
Comment jouer avec des gens qui passent leur temps à négocier à 1000 contre 1 et pas moins, à hésiter 107 ans, à te faire, oui, mais non, mais, bon, t’es chiant, ha, bon, d’accord, oui, et mais attend, on avait pas dit ca, attend, on peut faire ca, mais, aussi, on peut, ah, non, pas d’accord, alors … etc etc etc.

Je n’ai joué qu’à 4, donc la diplo est plus “rapide”. Alors, comment vous faites, vous, à 6, pour réussir à négocier tout ca en 4 minutes ? Parce que si un joueur fait des blocages presque partout, il gêne finalement plus les autres que soit même …
Mais même sans cela, comment faire pour que cela ne devienne pas la foire d’empoigne pour réussir à ce que tout le monde voit tout le monde et négocie des traités en 4 minutes ?
Peut-être est-ce accepté, et qu’à chaque tour, personne ne cherche à rencontrer plus d’une ou deux personnes ? (et donc pour les combinaisons de diplo, on peut en avoir au max une, en toute fin de partie … Mais ca ne ressemble pas trop aux commentaires que j’aie vu, où les joueurs cherchent à récupérer rapidement leurs cartes pour rééchanger rapidement …)

Enfin, comment faire contre un joueur guerrier qui a clairement décidé de tuer tout le monde ?
Pour peu qu’il ait le bon samourai qui va bien, il devient instoppable … Le pire, c’est qu’il ne gagne pas du tout, mais il s’amuse, et il est un allié très efficace !
→ du coup, comment faire aussi dans le cas où deux joueurs sont des alliés “absolus” ?
→ il s’échangent tout ce qu’il faut, et typiquement dans le cas d’un guerrier, il se retrouve en permanence avec une profusion de soutiens militaires à ne plus savoir quoi en faire … Ce qui ne le rend que plus solide. Et l’autre y a tout à gagner, puisque son chien de garde massacre tous les autres joueurs, lui permettant une victoire simple. (typiquement, le noir passe sa partie à produire, allié absolu avec un chien de guerre soutenu à bloc …)
La stratégie d’alliance en patie un peu dans ce cas …

Bref, si vous vous retrouvez dans les multiples cas que j’indique, que feriez vous, quelle stratégie pourrait néanmoins être gagnante ? (y compris au niveau de la partie qui s’éternise …)

J’ai déjà eu l’impression que dans le cas d’un furieux qui attaque tout le monde, il ne faut surtout pas chercher à se défendre, il faut se contenter d’envahir un autre pays pour compenser, mais ca tourne rapidement à l’escalade des armées, et c’est le furieux qui récolte le mago (puisqu’il avance sur le nombre de soldats morts)

Au final, en résumé de ma première partie à 4 nouveaux joueurs :
on a fait 4 tours de combat presque purs, on a passé 3h, et on avait avancé de 30% … La partie aurait donc durée 9h à ce rythme … Autant dire la prise de tête infernale. (on n’a pas pu la finir)
La partie diplo était aussi inexistante que prise de tête … “mais pourquoi ca avance pas !!!”
Le déroulement la partie très vite orienté full war + shogun profiteur fait que la partie diplo n’en devient que plus pauvre : alliés absolus (2 contre 2), aucun échange de carte (tu veux mes otages ? Tu es fou !!!) … Trop bien …
Très peu de tentative de production au vu du risque de se faire envahir si tous les pays en bordure ne sont pas blindés de soldats qui meurent aussi vite qu’ils arrivent …
Donc au final, une partie qui s’enfonce dans un risk attroce où rien ne peut l’en sortir.
Résumé rapide : aucune diplo, aucun commerce, 100%guerre, et la partie est pliée en 1 jet de dé par joueur. (généralement, à l’avantage du bourin) Ca fait très très mal. Donc je répète comment sortez vous de ce schéma ?
(parce que le jeu a l’air vraiment génial !!)

Mais il est clair que l’on a pas les bonnes stratégies, (un peu comme ma première partie de go où on a aligné des pions pour faire des murs … Connaissant la richesse du jeu aujourd’hui …), mais comment on fait pour en sortir ? :s
(et là, le parallèle avec le go est vachement moins cool : à un joueur qui fait des murs parce qu’il n’a pas compris l’esprit, faut répliquer à l’identique :s)

J’aimerais vraiment que vous m’expliquiez comment faire pour qu’un bourrin se retrouve isolé à bourriner dans son coin pendant qu’on joue à coté sans lui, (tu donnes pas tes otages ? Et ben crêve seul !)
Et comment faire pour démonter une alliance absolue qui a déjà gagné par alliance au premier tour ? (impossible de la jouer finau en 4min, quand le couple est pire qu’une paire de jumeaux)

Désolé, mais tu as quand même un problème de joueurs…

Des calculateurs c’est bien, mais ce que tu décris ce sont des victimes du syndrôme Analysis Paralysis… Quant au souci négo-diplo : tout négocier à mille contre un, c’est ce que je faisais au Monopoly quand j’avais huit ans et que je voulais faire de l’anti-jeu. Quand on négocie, il faut parvenir à un arrangement où les deux parties sont un minimum gagnantes (au moins en apparence, au moins à court terme), c’est le principe. Sinon, c’est qu’on ne sait pas négocier.

Il y a beaucoup de choses dans ton message. Je trouve qu’il reflète bien les premières impressions que l’on peut avoir de Senji. Ce jeu cumule à mon sens des “caractéristiques” qui font que les jeux vont un peu vite aux oubliettes, mais qui en font aussi sa richesse.

- Il est entre plusieurs genres
- Il a des règles nombreuses et complexes
- Il faut clairement plus d’une partie pour l’apprécier
- Tout ne se calcule pas.
- Il repose beaucoup sur la capacité des joueurs à faire vivre le jeu.

De ce que tu racontes, je repèrerai deux erreurs:

- la guerre a chaque tour, et même faire des choses à chaque tour est une perte de temps et d’énergie. Gagner un combat contre deux unités ne rapporte rien. Il vaut mieux, pendant quelques tours préparer le combat, ou produire, ce qui est plus rapide et plus constructif.

- Une alliance trop visible entre deux personnes est, de la même manière une erreur.

Ensuite, le problème de Senji est que il faut accepter que les joueurs fassent une partie “à blanc” juste pour comprendre un peu les règles. Ca demande un certain investissement. Au bout de quelques parties, il devient vraiment très intéressant.