[Septima]
Bonjour à tous,
Je suis très attirée par la DA et l’étiquette Mindclash Games, mais avant de craquer, j’aimerai savoir si certains d’entre vous ont déjà une expérience sur ce jeu, notamment à 2 joueurs et en solo.
Merci à tous.
Je livre mes premières impressions (impressions, j’insiste - je n’ai pas encore eu l’occasion de disputer une partie avec d’autres joueurs - et, à l’opposé des backers déjà convaincus avant même de recevoir le jeu, je pars plutôt avec un degré d’exigence absurdement élevé à ce niveau de prix).
J’ai fait plusieurs bouts de partie en solo et une partie complète (perdue mais finalement loin de la débâcle que je voyais venir) et j’avoue en ressortir frustré et sceptique sur l’intérêt. Je n’arrive pas à comprendre si le jeu relève de l’opportunisme ou de la programmation.
Les moyens de contrôle sont faibles (8 cartes négociation pour toute la partie pour influencer l’automa la Veuve Noire) et l’aléa très présent, à la fois dans le setup (sorcières en jeu, bâtiments en jeu, objectifs, ordre des ingrédients lunaires, patients, cartes prologues, offre de sorts, enfin bref absolument tout est variable) et en cours de jeu (les actions - parfois violentes - de la Veuve Noire et les jetons Septima).
Bref j’ai trouvé ça très désagréable mais a posteriori je me demande si c’est une bonne idée de chercher des synergies. En fait je me suis rendu compte que l’intérêt des points de victoire sagesse était limité en solo (pour gagner en mode normal il faut réussir 5 ‘objectifs’ sur 8 possibles et un seul repose sur les points de sagesse). La Veuve Noire me semble trop incontrôlable pour compter avec ses actions et je me demande s’il ne vaut pas mieux tout simplement l’ignorer, de même que les Chasseurs en y repensant (après tout la sanction ne semble pas si terrible), ce qui serait un comble compte-tenu du thème !
Après mes impressions négatives portent sur le jeu en lui-même, pas uniquement sur le mode solo dont je suis, à quelques exceptions près, rarement satisfait dans les jeux (sauf pour apprendre les règles). J’avais brièvement lu les règles avant de backer et j’étais (et reste) très séduit par l’univers et le matériel. Je m’attendais à un ok game et j’imaginais mal Mindclash Games proposer moins mais je commence à douter. Vivement quelques parties pour voir ce que ça donne en pratique et confronter mes impressions à celles des autres joueurs.
En l’état je suis très réservé :
- tout ça pour ça : le matériel occupe une place énorme, il y a beaucoup de choses (et d’icônes), le plateau n’est pas très lisible et le jeu me paraît vraiment chiche : le jeu se déroule en 4 saisons et chacune compte 5 tours phases lunaires, pour un total de 20 actions pour toute la partie. Si je veux soigner un malade il va me falloir collecter des ingrédients, fabriquer la potion idoine, éventuellement me déplacer et le soigner… pour un total de 4 actions, presque une saison complète.
On ne fait pas grand chose à chaque tour (ce que je n’apprécie généralement pas dans les jeux) et je ne comprends pas l’intérêt de proposer un tel déploiement de mécaniques (rituels et sorts, collecte d’ingrédients et fabrication de potions, procès) pour ensuite restreindre les possibilités de jeu de la sorte. Même la partie suspicion et chasseurs de sorcières semble lourde pour un rendement ludique limité.
Bref je comprends bien que l’objectif va être d’optimiser les bonus à glaner en progressant sur certains tableaux et avec les correspondances d’action (je me demande quand même ce que ça donne en jeu cette histoire) mais je trouve a priori qu’il y a trop de choses et trop peu d’actions. Sauf si je passe à côté de quelque chose ça paraît mesquin.
Encore une fois ce ne sont que des impressions préalables faute d’avoir disputé une partie (et peut-être aussi l’effet de la déception initiale qui va éventuellement se dissiper même si à ce stade j’espère surtout ne pas embarquer les copains dans un truc trop galère). Mais je me targue d’une certaine expérience ludique pour anticiper un minimum le résultat en action et je m’attends difficilement à un excellent jeu. Au mieux quelque chose de sympa si une dynamique intéressante se fait jour à 3/4 joueurs. J’ai quand même l’impression qu’il manque une idée séduisante de gameplay, que le jeu est trop mécanique, fruit d’un entêtement à développer une base peut-être pas assez solide.
Intéressant, merci pour ton retour.
Je retrouve dans ce que tu décris des similitudes avec Perseverance, du même éditeur : un arbitrage difficile entre stratégie & tactique, des éléments aléatoires (les dés de combat, menace, récompenses des cartes patrouilles etc.) et un décalage entre le nombre de possibilités et le faible nombre d’actions (14 actions principales dans Perseverance.)
Dans le cas de Perseverance, certaines des actions peuvent présenter des synergies : poser un piège permet de défendre le camp en cas d’attaques de dinos (PV à la clé) ET de marquer des points en cas de majorité sur l’officier ad hoc. Ca peut être difficile à voir sur une première partie, sachant qu’on a quand même le nez rivé sur des règles assez conséquentes.
Tout ceci pour dire qu’il faut peut-être quelques parties pour profiter du jeu, ou pas ! J’ai adoré Anachrony dès ma première partie et je reste mesuré (mais intrigué) par Perseverance au bout de 2 parties.
Je n’ai pas backé Septima parce que j’avais des doutes sur l’intérêt des parties à 2 joueurs (je ne joue jamais en solo) - le twist principal venant justement de l’action bonifiée si sélectionnée par pls joueurs. Je suis curieux d’en savoir plus.
Zut ça me tentais bien…
Je vais attendre coir d’autres r3tours.
Merci de m’avoir freiné dans un achat probablement sans intérêt.
Merci de vos retours. J’ai reçu et l’extension qui semble-t-il permet dans concordia de jouer une carte pour récupérer celles déjà jouée et un système de métamorphose en chat.
Je reviendrai en dire plus dès que j’aurai pu jouer
Pour ma part toujours pas de partie avec de vrais adversaires mais deux parties supplémentaires en solo, qui seront aussi les dernières (mon objectif est atteint : j’ai parfaitement assimilé le système et l’iconographie et levé les quelques petites interrogations qui me restaient sur certains points de règles - celles-ci ne sont pas toujours idéalement présentées mais avec une lecture attentive j’ai toujours trouvé réponse).
Parties plus agréables que la première et gagnées toutes les deux. Je confirme d’ailleurs que mon approche initiale était mauvaise : il faut clairement ignorer la Veuve Noire et privilégier la programmation, tout en saisissant les opportunités qui se présentent (mais pour gagner en mode normal je ne suis même pas certain que cela soit absolument nécessaire).
Le mode solo se présente de la sorte : pour gagner il faut accomplir 5 objectifs sur 8 possibles (plusieurs options sont proposées pour augmenter la difficulté, la principale étant d’augmenter le nombre des objectifs requis. Sur ces objectifs 4 sont déterminés par une carte Divination piochée au hasard, les 4 derniers étant toujours les mêmes (atteindre le sommet de la piste Rituel ; avoir 4 sorcières dans son Couvent ; que la Veuve Noire n’ait pas 4 sorcières dans son Couvent ; obtenir un score de 42).
Je me suis chaque fois fixé comme objectifs de remplir la carte Divination et d’atteindre le sommet de la piste Rituel, car ils sont peu dépendant de la Veuve Noire et que la piste Rituel offre le plus de souplesse en terme de bonus. Sur ces deux parties j’ai rempli chaque fois ces 5 objectifs (et même 7 sur la seconde, avec un aléa nettement plus favorable).
Quelques observations personnelles sur le mode solo (peut-être liées à ma façon de jouer) :
- l’objectif des 4 sorcières dans son Couvent me semble quasi impossible à assurer, trop aléatoire. En trois parties solo je ne suis parvenu qu’une fois à remporter un procès (et c’était loin d’être garanti), même si je n’ai jamais utilisé toutes les occurrences possibles de l’action Envoûter. Ce qui permet de ne pas s’inquiéter des Chasseurs (d’autant que les bonus des sorcières sont loin d’être indispensables).
- mais même sans obtenir de sorcières il me semble y avoir un gros intérêt à envoyer un maximum de partisans dans la foule pour les bonus de fin de saison.
- certains bonus d’Harmonie semblent intéressantes et d’autres beaucoup moins. De même pour les cartes de la Veuve Noire, certaines sont très pénalisantes et d’autres moins. De sorte que j’évite absolument certaines harmonies. J’ai aussi remarqué que ça pouvait être intéressant de provoquer des harmonies entre la Veuve Noire et la Septima pour faire monter son niveau de suspicion (de 2 et même 3 sur certaines cartes) et qu’elle se fasse capturer des sorcières (pour l’objectif que la Veuve Noire n’ait pas 4 sorcières dans son Couvent).
- un élément à prendre en compte et qui me semble peser sur la difficulté vient de l’action Se souvenir de la Veuve Noire : celle-ci est déterminée au hasard en début de partie et est une copie d’une autre action. La Veuve Noire jouera donc toute la partie avec une double occurrence d’une même action (et toutes sont loin d’avoir le même impact sur la partie ; par exemple si elle a deux fois l’action Soigner il faut vraiment le prendre en compte).
J’ai déjà trouvé nettement plus d’intérêt à ces deux parties qu’à la première mais je doute y revenir : trop de matos à mettre en oeuvre pour le résultat et trop d’aléas (à la fois je pense assez facile d’atteindre 5 objectifs mais je crois que les circonstances de jeu vont dominer dès qu’on va augmenter cette exigence). Mais c’est plus satisfaisant à mes yeux que pas mal de jeux où on se contente de maximiser un score, sans pour autant offrir le côté ‘puzzle’ que j’attends d’un mode solo.
Je n’ai pas testé l’extension dans la mesure où je pense qu’il y a déjà assez à faire comme ça. Ceci étant en mode solo les actions ‘Se déplacer’ et ‘Chanter’ semblent vraiment des pis aller alors il y a peut-être matière à remplacer cette dernière
Tu comptes y jouer en multi?
Oui !
Mais pour le moment pas eu l’occasion (à de rares exceptions près je ne suis pas particulièrement fan du jeu de plateau en solo… je préfère largement le jeu vidéo pour ça)
Salut! J’y ai déja joué à 2 et en multi mais pas en solo!
Aprés c’est une expérience personnelle, la DA est soignée et vraiment bien equilibrée, elle rend le jeu visuellement trés agréable et immersif. Perso j’ai trouvé le jeu incroyable dés la première partie, pour tout un tas de raisons.
J’ai mon avis, mais j’essai de me mettre à la place des gens, c’est un jeu qui peut décevoir ceux qui aiment l’interaction, contrairement à la boutique “La Pioche” qui l’a vendu comme un jeu “hautement interactif”, personnellement ca ne m’a pas trop derangé. L’autre point qui peut agacer les gens, c’est peut être le manque de contrôle stratégique, on n’a pas une liberté hyper étendue dans nos choix, car on dépend comme dans pas mal de jeux modernes de mécaniques contraignantes qui nous obligent à effectuer des actions en fonction d’un système assez aléatoire mais bien pensé. Donc concrètement, le seul moyen de regagner un peu de décision c’est en jouant avec l’extension métamorphe qui permet de récupérer sa main de carte un peu quand on veut, ce qui permet de rejouer l’action que l’on voulait absolument faire.
L’autre point négatif, c’est le matos qui prends beaucoup de place, c’est assez abusé.
Mais voila le jeu possède tellement de détails, l’univers, le lore du jeu, il colle bien à la saison actuelle en plus.
Je dirais que ça c’est un jeu qui se fait plutot à 3-4 qu’a 2, c’est même certain. Donc en conclusion, je le conseille, je ne vois pas comment on ne peut pas s’amuser sur ce jeu ^^
Bon j’ai enfin eu l’occasion de disputer deux parties compétitives ce week-end, respectivement à 3 et 4 joueurs. Par avance désolé du pavé indigeste
Je suis rassuré sur un point : le jeu est plaisant à jouer et, finalement, je lui reproche en partie de ne pas être ce que je voudrais qu’il soit. On retrouve en effet une formule désormais classique de jeu expert à l’oeuvre, qui n’est pas celle que je préfère et s’avère peu originale : peu d’actions dans la partie, aux effets limités, mais qui doivent être coordonnées avec les nombreux bonus à collecter sur différents tableaux pour maximiser ses gains et produire du volume de jeu.
Mais pour cette même raison de game design Septima me paraît échouer en partie sur ce qu’il voudrait / prétendait être : un jeu interactif (finalement pas tant que ça… un peu de compétition pour les patients à soigner sur le plateau - mais l’hôpital limite le risque en fournissant un stock ‘illimité’ de patients avec une contrepartie : on y perd un bonus, éventuellement précieux, mais on assure le principal avec le scoring et les objectifs de fin de partie - et évidemment les harmonies qui permettent de bonifier les actions au prix d’un gain de suspicion quand plusieurs joueurs réalisent la même… à condition d’en discuter entre joueurs) et surtout les procès de fin de saison dont l’aléa très élevé limite grandement l’intérêt.
Seule la pression de la suspicion et des chasseurs de sorcières fonctionne efficacement, d’autant qu’elle est prise en compte de manière ingénieuse dans le scoring (chaque joueur commence avec 4 objectifs secrets, qui scorent respectivement 10 / 10 / 15 /20 en fin de partie, mais on ne pourra marquer qu’autant d’objectifs qu’on aura alors de sorcières dans son couvent).
Je n’ai joué qu’on mode complet (et je doute de l’intérêt du mode simplifié tant les sorts et la piste de Rituel me paraissent constituer la colonne vertébrale du jeu, fournissant les possibilités de combos). Les règles me paraissaient claires, à défaut d’être idéalement organisées, mais j’ai pas mal fréquenté le forum de BGG et ce n’est finalement pas si évident que ça : certaines questions de timing en recourant aux sorts et potions ou la résolution des bonus qui ‘reproduisent’ l’effet d’actions ne sont pas explicitement tranchées et l’auteur apporte des réponses au cas par cas, même si une logique générale semble apparaître : les bonus ignorent généralement les contraintes des actions.
Grosso modo on trouve trois axes de jeu pour scorer : les patients et les objectifs pour les deux principaux et, en cours de jeu, les gains sur la piste de rituel ou avec certains sorts et en préparant d’élixirs. Les gains en jeu sont moins élevés mais assez pour faire la différence. Et, de toute manière, les possibilités offertes par les sorts incitent à jouer sur la piste de rituel.
Je suis réservé sur de petits points d’équilibrage - un sort en particulier et 2/3 combinaisons - mais rien de rédhibitoire et les écarts de score à l’arrivée n’avaient rien d’outrageant (et difficile d’avoir le recul nécessaire avec 6 parties complètes dont 4 en solo).
J’y rejouerai avec plaisir et c’est l’essentiel (l’univers est chouette, le côté combo intéressant et j’ai apprécié de gérer la suspicion et le positionnement sur le plateau pour échapper - ou non ! - aux chasseurs) malgré une sensation désagréable de tout ça pour ça : beaucoup de matériel déployé (mais joliment produit, seule l’offre des sorts est pénible à consulter), des idées séduisantes sur le papier mais pas forcément opérantes en jeu et une base mécanique archi-classique. Je note aussi au crédit du jeu la variabilité du setup et son influence réelle dans le déroulement de la partie (il va falloir compter avec les bonus / combos présents).
Partie à 4 joueurs jouée en 4 heures (sans l’explication des règles… ouille !). De l’analysis paralysis d’une moitié de la table, jamais bien longue mais distribuée sur toute la partie (choix de l’action, résolution de l’action, choix des bonus). Une partie entre sorcières de bonne compagnie et coopératives : je fais le choix de parler de mes actions et tout le monde joue le jeu. Personne ne tente d’entourloupe, même si sur la toute fin le secret devient la règle : un joueur est manifestement très en tête et il flirte avec le maximum de suspicion aussi espérons-nous provoquer une harmonie ‘par accident’ qui emporterait l’une de ses 4 sorcières).
Pour ma part je choisis une stratégie hautement risquée : je multiplie les harmonies, flirte avec les chasseurs et perd très tôt une de mes deux sorcières de départ (on ne peut jamais perdre la dernière mais à la place on perd 5 points de victoire… à condition d’en avoir !). J’y vois un avantage : quand on se fait attraper on redescend son niveau de suspicion de 1 et on peut se replacer n’importe où sur le plateau. Ironie du sort je récupère ma sorcière capturée lors du Tribunal suivant… ce qui ne m’arrange pas du tout et je la reperds presque aussitôt).
Les scores finaux sont élevés dont 131 pour le vainqueur. Tout le monde a marqué ses meilleurs objectifs et en a réalisé le nombre permis par ses sorcières. Je termine cette partie second, avec seulement deux sorcières dans mon couvent mais un très gros score sur le tableau des patients (50) et beaucoup de glands / potions / ressources en stock. Le vainqueur a lui ramassé partout (la piste rituel pour 18, les patients pour 36, les élixirs pour 18) et termine avec trois sorcières. Le troisième termine avec quatre sorcières mais se rate sur les patients. Seul le quatrième joueur est à la peine.
J’ai mis le paquet pour libérer une sorcière au tout dernier procès (et je finissais premier d’une courte tête avec les 13 points que j’avais à y gagner) mais l’aléa est vraiment impossible : premier procès j’ai déjà 2 fidèles placés dans le tribunal et 4 autres dans la foule (les autres joueurs en ont 6, 5 et 4, pour un total de 21 fidèles contre seulement 11 opposants) : les opposants gagnent ! Il y a un deuxième procès… remporté par le joueur avec 4 fidèles ! Et qui n’en tire qu’un maigre bénéfice car son couvent est déjà complet… notamment avec une autre sorcière obtenue dans les mêmes conditions
Je ne déteste pas l’aléa (j’apprécie même la tension du tirage dans le sac - je me suis d’ailleurs autodétruit car c’est moi qui aie procédé à l’intégralité des tirages… je suis un hôte prévenant) mais il me semble incompatible avec le côté expert du jeu. Après c’est sans doute un peu ma faute : mieux vaut ne pas compter sur cet aspect et préserver ses sorcières pour commencer !
Mais c’est ce que j’aurais aimé : un jeu moins expert mais plus généreux. Avec plus d’interaction et de rebondissements, plus rapide, et dont les procès constituent le point d’orgue. En l’état on envoie des fidèles dans la foule uniquement pour collecter les faveurs et c’est la bonne surprise (ou la mauvaise selon sa stratégie) si on repart avec une sorcière. L’action permettant d’envoyer un fidèle dans un tribunal présente du coup un très faible intérêt.
La partie à 3 est bouclée en 2h30, avec d’autres joueurs. Personne ne rebondit sur mon envie de communiquer - ambiance studieuse autour de la table - et les harmonies, plus rares, surviennent par accident (ou prévision). Les scores finaux sont moins élevés et, pour ma part, je joue à contre-temps et comme un manche, entravé par quelques vilaines habitudes prises avec le solo. Mais partie, là encore, très agréable.
Je remarque que dans les deux cas le vainqueur disposait du sort ‘Distortion temporelle’, acquis très tôt (première et deuxième saison respectivement) et que c’est aussi avec ce sort que j’ai obtenu mon meilleur résultat en solo.
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Si je dois synthétiser disons que j’aime beaucoup l’univers, le joli travail d’édition, les idées originales à l’œuvre (suspicion et chasseurs de sorcières, les bénéfices / risques de l’harmonie, les procès) mais beaucoup moins la rencontre avec la mécanique d’un jeu expert lambda (mais parfaitement fonctionnel, l’éditeur maîtrise son sujet, aucun doute là-dessus) : trop long, trop lent, trop de matériel et qui invalide partie des idées originales. C’est agréable mais un format plus léger aurait autorisé plus de folie.
Compte-rendu très intéressant, qui tempère bien mon envie d’achat.
Bonsoir,
Je pensais que la règle Solo ne donnait pas accès aux rituels. Je me trompe ?
Merci pour votre retour.
Bonsoir,
J’ai aussi une proposition/question qui peut paraître loufoque mais… peut-être pas tant que ça.
Pourquoi ne pas jouer les règles du multi en Mode solo en contrôlant 2 joueurs avec beaucoup d’impartialité (puisque beaucoup de joueurs préfèrent les règles du mode multi) ?
Merci par avance pour vos réponses pleines de bienveillance (du moins je l’espère ).
Est-ce qu’une version « light » aurait eu le même impact ? Pour ceux qui connaissent la différence entre un Couvent et un Coven (obligée de souligner cette simple différence car après avoir regardé pas mal de vidéo avant de me décider à l’achat, je me suis rendue compte que nombre de critiques ne savaient même pas de quoi il s’agissait et de quoi ils parlaient réellement)… Après coup, avec un peu de recul, je pense que la question ne se pose même plus et… Je me suis jetée sur cette Pépite ludique
Je ne suis pas certain de bien comprendre l’objet de toutes les questions.
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la partie Rituel, optionnelle dans le mode compétitif, correspond à un plateau de jeu supplémentaire (et ajoute les Sorts au jeu, dont les effets se conjuguent à certaines actions pour un bénéfice supplémentaire) et son usage est obligatoire en mode solo.
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Septima est un jeu compétitif. A mon sens la question de l’intérêt à contrôler 2 joueurs (ou plus) en mode solo n’a de sens que dans les jeux coopératifs (avec, sans doute, une réponse au cas par cas selon les jeux et les préférences des joueurs). Précisément l’automa est là pour simuler un adversaire de manière objective, sans la schizophrénie de lutter contre soi-même.
Je connais des joueurs qui ‘jouent’ des parties compétitives en solo mais c’est toujours dans l’idée d’évaluer grossièrement une stratégie donnée (je l’ai beaucoup fait à Magic comme test préliminaire d’un nouveau deck). -
je ne comprends pas bien l’idée d’impact. Je n’ai aucune idée de ce qu’aurait donné une version plus légère du jeu - et ce n’est a priori ni le public ni le savoir-faire de Mindclash - ni quel aurait été son accueil. Mon point de vue c’est que les éléments les plus singuliers du jeu (et, notamment, les Chasseurs de sorcières et les procès) n’offrent pas le rendement espéré sous cette forme, même si le jeu est par ailleurs sympathique dans sa globalité.
Je ne suis pas concepteur de jeux mais j’ai l’intuition qu’il aurait fallu pour ça un gameplay plus simple et rapide et qui fasse de ces idées le cœur de sa mécanique.
D’ailleurs avec quelques parties de plus, dans toutes les configurations : mode basique, mode complet (dénominations qui en disent long), Métamorphoses & Présages je n’arrive pas à trouver de proposition satisfaisante en terme d’équilibre temps / complexité. Le jeu étant construit comme un jeu expert il me semble nettement plus intéressant en mode complet mais c’est au prix d’une longueur excessive des parties - en tout cas avec mes joueurs usuels. A ce titre je suis réservé sur Métamorphoses, extension pourtant séduisante sur le papier, car les formes animales contraignent sérieusement - et un peu artificiellement malgré la logique thématique - la programmation et augmentent encore l’analysis paralysis. En mode solo cela me retire une bonne partie du plaisir de jeu.
Bonjour,
Oui je comprends votre analyse et les critiques bonnes et mauvaises mais… L’analysis paralysis n’est pas si gênant en mode solo si ? Personnellement j’aime bien réfléchir tranquillement dans un jeu et le « déguster » et franchement je trouve que c’est un plaisir de pouvoir prendre son temps de réflexion sans que d’autres joueurs vous pressent de jouer alors que vous ne savez pas encore comment le faire. Pas vous ?
Bonne soirée