SF et mécanique.

Bonjour.

Bien suite au post de scandale .
Un début de mécanique m’est venue.
Et plutôt que de polluer sont post j’en créais un.

Donc il s’agirait d’hexagone avec 6 portes
contrairement à room 25 carte carré avec 4 portes je crois.

L’univers du jeu serait Sf.
Soit des planète et ou des systèmes solaire à explorer via des vortex.
Les joueurs pourraient jouer des cartographes galactiques.

Ou autres à voir.

Il y aurait donc une carte de départ qui ne contiendrait que trois portes
et les autres cartes 6 au maximum.
c’est cartes ne se colleraient pas les unes contres les autres mais se superposeraient en partie.
en respectant les portes.

un dessin pour montrer la chose.



J’en parle mais ne sais si j’aurais le temps de la développer de suite car je préfère me consacrer à Zanzibar encore un peut jusqu’au moins les premiers tests.

Syn.

ça ressemble un peu à un domino en volume … ou alors j’ai rien compris :pouicboulet:

astur dit:ça ressemble un peu à un domino en volume ... ou alors j'ai rien compris :pouicboulet:


ça m'a fait penser à ça aussi :pouicok:

Heuu… :mrgreen:

Dans les domino il y a deux cotés , ici il y en à 6 et il faut faire correspondre les vortex .

Mais je conçois l’idée connecteur peut faire penser à cela.

Alors pour l’histoire les vortex cachés sont condamnés et se refermes tel que le vortex orange du haut (2) sur l’exemple .
le vortex orange du bas (2) permet de revenir en arrière sur la carte (1)

Bien évidement il y aurait des actions à chaque cartes .
Que ce soit pillages pour des bandits de l’espaces ou autres .

Syn.

Mais, ce que je ne comprends pas c’est qu’au début tu parles d’hexagone, dans ton exemple, ça ressemble plus à des cubes en 3D…

Ou alors j’ai vraiment rien compris :mrgreen:

Pepi dit:Mais, ce que je ne comprends pas c'est qu'au début tu parles d'hexagone, dans ton exemple, ça ressemble plus à des cubes en 3D...
Ou alors j'ai vraiment rien compris :mrgreen:


Des cubes en 3d sont des hexagones si tu te concentre que sur les contours :wink:




Syn.

Je ne vais pas bcq t’aider mais j’ai voulu à un moment utiliser ce principe d’hexa/cube mais dans le même temps j’avais trouvé un jeu qui allait sortir avec ce principe ! Alors j’ai laissé couler.

Le souci c’est que je ne le retrouve plus ! (j’ai cherché là ! )

Moralité : continue :mrgreen:

mrf

:mrgreen: c’est pas faux :mrgreen:

Dans ce cas, je pense qu’il faudra faire très attention aux illustrations, ça peut vite devenir le bordel!!

Mais continue, c’est une très bonne idée à creuser!!

Pepi

Voila ce que pourrait donner une carte avec fond en adéquation du thème.
Avec 1 seul vortex et sans ressources et autres denrée.



Syn.

PS: j’essaie d’en faire une ce soir après le taf avec 6 vortex + produits , matières premières pour voir si ce n’est pas trop fouillis .

Au delà de 3 vortex ça ne va pas être facile à faire j’en ai peur …

astur dit:Au delà de 3 vortex ça ne va pas être facile à faire j'en ai peur ...


Tout dépend de la taille du fond et des planètes,des éléments apparents sur chaque cartes ... sur cette carte c'est un peut gros .

Mais à voir :wink:

Syn

En fait, c’est seulement des tuiles illustrées en perspective, pour recréer un effet 3D… Ce sera beau, mais c’est vrai que pour la présentation que tu as faite, on aurait pu croire que c’était un jeu en 3D totale :lol:

Je te suggère de commencer par faire une version rien qu’à toi, avec des illustrations en 2D, juste pour vérifier les mécanismes du jeu sans avoir à t’emm… avec les illustrations. Ensuite, si tu penses que tu tiens un jeu de-la-mort-qui-tue, refais toutes les tuiles en 3D pour faire les démonstrations public.

Peut-être en détournant les compteurs de points de Race For the Galaxy…

Et dans tous les cas, tiens-nous au courant: je suis passionné de jeux de société, de S.F. de jeux de conquête et de gestion… ton cobaye idéal… :mrgreen:

Alors un autre essai.

Avec des couleurs flashy .
Et c’est … à vous de juger :mrgreen:

Maintenant est ce qu’un artiste pro serait capable de rendre ça plus lisible.?
Je dirais OUI.

Je n’est pas mis de symboles .
Je penses qu’il faudrait les mettre 3 fois par cartes , sur les faces (recouvrables) et disons que la troisième faces recouverte les 3 vortex se ferme et plus possible de retour arrière?
De toute façons cette question n’est pas à l’ordre du jour.

Je voulais juste voir ce que cela pouvais donner en terme de montage de cartes.
Cela me fais penser à un Majong inversé :wink: dans la façon de d’empiler les Hexa.

Donc dans l’exemple en haut 2 cartes avec les vortex orange inversés
et en bas les 2 tuiles connectées.



Syn.

Le problème c’est qu’une tuile centrale avec des ressources et connectée par 3 vortex ne serait plus visible (plus de ressources?!).

Autre problème: 2 connecteurs distants d’une face ne sont pas utilisables à cause du recouvrement. Même avec 6 possibilités, tu es mécaniquement bloqué à 3 connexions, non? A moins d’empiler sur 2 niveaux, mais la lisibilité en prend encore un coup.

Enfin, côté matériel cela pose un autre souci: si tu utilise de la “carte” pour faire des tes hexagones, ça risque de bouger en jouant. Si tu utilises du carton plus épais, le fait de ne pas avoir les tuiles à plat peut gêner la visibilité.

L’idée est bonne, mais techniquement elle est complexe à exploiter pour un jeu sous format JdS. Par contre, en appli pourquoi pas.

Bonjour.

TS tu aborde des futur problèmes auquel j’ai pensé.

À vrai dire , pour le souci de ne plus voir certaines tuiles ,
tout dépend comment le jeu serait abordé dans sa phase de jouabilité.

La manière de faire sortir les tuiles sur la table.
Je prend un exemple:

Si un joueur décide d’emprunter le passage du vortex orange.
Il dévoile une autre tuiles si sur cette tuile le vortex correspond à celui de dessous … il connecte et applique de suite les actions s’il y en a.
Ou collecte des denrées si c’est le cas.

On peut aussi imaginé que ce vortex est alors contrôlé par ce joueur.
et cette tuile aussi .
Je me dis qu’une fois les tuiles dévoilés et exploité elles pourrait très bien en majeur partie ne servir que de routes.
Si cette route est coupé par l’apposition de trois autres tant pis pour le joueur .
Cela peut rentrer dans une tactique de jeu de couper “détruire les vortex” du voisin.

Je ne sais encore comment tout cela pourrait se dérouler.
Ce qui m’intéressait avant tout c’était les tuiles 2d aspect 3d .

Pour le problème d’épaisseur c’est aussi passé par ma tête , mais pas vraiment cherché de solutions
:mrgreen:

Après une autre idée est venu sur la tuile de départ qui pourrait être bien plus grande avec 12 cotés on pourrais s’i connecté sur les bords mais pas au centre … :?:

Enfin tout cela pour l’idée de départ.
Mais je ne préfère pas trop rentrer dedans , comme je l’ai dit je souhaites d’abord avancer sur Zanzibar .

Syn.

Un autre petit problème, Syn:

Tes tuiles ne sont pas orientées, elles n’ont pas vraiment de haut et de bas. On devrait donc pouvoir les orienter au mieux pour faire correspondre les connexions.

Or, du point de vue esthétique, il y aura un problème: les arêtes des cubes ne seront plus alignées, et même sans superposer les tuiles, cela risque de heurter le vue (perspective faussée).

Je ne sais pas si je suis clair… Tu n’alignes que des tuiles ayant la même orientation. Essaie de faire pivoter une tuile de 60° et de l’assembler à une autre. Tu verras qu’il y a un problème d’esthétique.

Super idée !

Mais pourquoi les superposer physiquement ?

La connexion se fait simplement par la couleur.
Chaque joueur garde les zones qu’il contrôle devant lui, d’autres sont au milieu de la table.

Les déplacements se font de zone en zone par sauts non linéaires dans l’espace.

Au contraire, cette mécanique permet de recréer l’impression de “vastitude” de l’univers et permet la 3d à plat !!!

Possibilité aussi d’envisager des tuiles tunnel pour rallonger les effets de certians vortex.

Exemple : vortex orange planète 1 vers vortex orange de planète 2, obligation de passer par une tuile hyper espace orange.

Du coup, il y aurait aussi une gestion de temps de déplacement différents entre les zones.

Je trouvé l’idée très bonne.

Bravo

emmanuelf dit:Super idée !
Mais pourquoi les superposer physiquement ?
La connexion se fait simplement par la couleur.
Chaque joueur garde les zones qu'il contrôle devant lui, d'autres sont au milieu de la table.
Les déplacements se font de zone en zone par sauts non linéaires dans l'espace.
Au contraire, cette mécanique permet de recréer l'impression de "vastitude" de l'univers et permet la 3d à plat !!!


Peut-être parce que tout le monde n'a pas une bonne vision 3D et que ça nuit à la lisibilité du truc? :pouicchut:

Je vais être un peu terre à terre, mais qu’est ce que tu vises comme “résultat” ?

Si tu veux juste une représentation d’un espace 3D en 2D, je pense comme d’autres que des effets de perspectives sont la pire solution possible.
Et si tu veux conserver une notion de distance/espace-temps, ton système d’hexagone ne pourra jamais le rendre sans des règles de déplacement alambiquées.