Sherman Solitaire vous place aux commandes de votre char Sherman et de son équipage quelque part en France pendant la Seconde Guerre mondiale. Il vous propose un livre-jeu de 50 pages comprenant 13 missions variées pour relever les défis qui vont se mettre en travers de votre route. Planche de pions incluse pour vous lancer immédiatement dans la bataille ! (dés à 6 faces standard non fournis)
Plus de renseignements ici : Sherman | Shakos
et voila encore un wargame qui m’attire !! la precommande demarre à 25€
Le but de cet ouvrage est de proposer un système de jeu simple, accessible et facile à prendre en main pour que le joueur puisse entrer rapidement dans l’action. Il n’est pas destiné à remplacer les jeux d’histoire plus complexes nécessitant plusieurs heures d’apprentissage et des durées de parties importantes. Il ne se veut pas non plus totalement réaliste et de nombreux concepts ont été simplifiés pour fluidifier les parties. Mais il constitue une porte d’entrée parfaite pour découvrir et s’initier en solitaire aux défis que proposent les jeux de stratégie historiques.
Dans chaque mission, le joueur contrôle un char Sherman et son équipage, et il tente d’atteindre des objectifs variés. Bien entendu des troupes allemandes (chars et infanterie) tenteront de l’en empêcher. Chacune des 13 missions se joue en moins d’une heure et offre une grande rejouabilité, grâce à l’aléatoire du déploiement initial, au déroulé dynamique des combats et aux événements qui se produisent à chaque
fin de tour.
En plus du livre contenant !'ensemble des règles et des scénarios, cette édition en français comprend une planche de plus de 40 pions et marqueurs pour vous lancer dans l’action immédiatement, le tout emballé dans une chemise exclusive.
Chaque mission vous permet de vous immerger dans le jeu en vous proposant des situations passionnantes. Certains événements sont générés de manière aléatoire, mais vous aurez toujours un certain degré de contrôle sur le niveau de risque que vous souhaitez prendre et sur la vulnérabilité de votre char face aux aléas que vous allez rencontrer.
Motivez votre équipage, car la partie va bientôt commencer !
je pense que ce sont 2 experiences differentes
le 1er permet de vivre des batailles rangées
ce 2eme opus prend des airs de “survival-tank” au milieu de l’ennemi, pas sur toutes les missions, mais il s’agit tout de même des aventures d’un tank solitaire
J’ai vu la vidéo qui est longue mais intéressante pour comprendre les mécanismes du jeu. Si j’aime le principe général, je suis un peu effrayé par l’aléatoire très présent avec les nombreux lancers de dés. Notamment je suis un peu choqué qu’il faille lancer les dés pour savoir quelles actions on a le droit de faire ou pas. Par exemple si on n’arrive pas à faire les bon lancers pour recharger son canon et pour tirer, on ne peut pas tirer du tout.
C’est un des grands principes des jeux solo de Mike Lambo, le système d’activation. Cela a un gros avantage, car dans la mesure où il n’y a pas de séquence de jeux fixe, rien n’est “évident” et il est impossible de prévoir. Au final on lance ses dés (le chaos de la guerre) et il va falloir s’adapter à chaque tour pour utiliser au mieux les actions que l’on vaa obtenir. Donc des décisions à prendre régulièrement, dont des micro-décisions mais qui ont leur importance : mon commandant torse à l’extérieur ou non, manœuvre avant attaque, au risque de me retrouver exposé, ou attaque avant manœuvre pour me planquer mais sans optimiser mon tir.
Donc oui, l’aléatoire est présent, mais je dirai que ce sont les aléas de la guerre. L’important est donc de faire au mieux avec ce qu’on a et de s’adapter à une situation fluctuante à chaque tour.
Personnellement j’aime, mais je comprends que cela puisse en rebuter certains. On est clairement pas à ASL.
Le chaos de la guerre dans un wargame, habituellement ça ne me dérange pas plus que ça (exemple Combat Commander avec ses “events”). Mais là, avoir ses actions dictées par des dés, ça me semble pousser le bouchon un peu loin. Par exemple, si je ne suis pas “autorisé” à tirer pendant plusieurs tours (deux chiffres sont nécessaires sur le lancer pour pouvoir tirer : un pour charger, l’autre pour tirer), la partie devient comme bloquée et les choix possibles (la fuite ?) me semblent inintéressants.