Kryshna dit:pour les combats ce n'est pas clair du tout effectivement (exemple en contradiction avec les règles effectivement)
De quel exemple parles-tu ?
Kryshna dit:pour les combats ce n'est pas clair du tout effectivement (exemple en contradiction avec les règles effectivement)
Comet dit:
Je crois bien que si l'on place une carte province dans la case pour l'enchère, la carte province bat les cartes "coffres" DE VALEUR ZÉRO.
Je confirme: on peut mettre sur la case d’enchere une carte province.
Et cette carte bat l’enchere à 0.
On peut considérer ca comme une enchere a 0,5 mais qui ne coute rien.
Pour ma part ca me semble logique, on se prive de pouvoir faire une action dans une province pour booster un poil son enchere (c’est d’autant plus vraie à 5 ou on ne croule pas sous le nombre de province)
Finkel dit:Je confirme: on peut mettre sur la case d'enchere une carte province.
Et cette carte bat l'enchere à 0.
On peut considérer ca comme une enchere a 0,5 mais qui ne coute rien.
Pour ma part ca me semble logique, on se prive de pouvoir faire une action dans une province pour booster un poil son enchere (c'est d'autant plus vraie à 5 ou on ne croule pas sous le nombre de province)
Il y a deux variantes pour 2 sur la fiche de jeu. La mienne que j’ai posté en premier, et celle de palferso qui estime que ma variante “trahit” (
) un peu les auteurs du jeu et en propose une autre. Je n’ai pas encore testé celle de palferso, mais je vous garanti que la mienne fonctionne à merveille et qu’elle m’a permit de faire de superbes parties. A vous d’essayer ce qui vous tente le plus, vous avez le choix.
Première partie cet aprem, stoppée à la première saison car manque de temps (un poil long à cause des explications de première partie rendues obscures à cause des règles bâclées, mais par la suite ça tournera bien plus vite)
Alors vraiment, en jeu de conquête/gestion, j’ai pas vu d’aussi bon jeu pour l’instant (après j’en ai pas des tonnes non plus)
Les mécaniques interagissent vraiment bien, c’est sympa, relativement fluides quand on maîtrise bien les phases (ce qui vient vite au final).
La tour c’est super fun, par contre, il faut prévoir une seconde table pour la poser car lorsqu’on a des bourrins qui sautent au moindre retournements de situations, les pions restés dans la tour se retrouvent vite dans la coucoupe ^^.
La gestion des révoltes paysannes est plutôt bonne aussi, il devient vite judicieux de bien choisir ses provinces selon qu’elles seront grenier à riz, terres d’imposition ou provinces de constructions !
Vraiment j’ai adoré ce jeu !
En plus le jeu est beau et le thème plus exotique que Wallenstein attire bien.
Pour une première partie, il faut quand même trouver les rectificatifs de la règle française car ça peut faire perdre pas mal de temps.
Petite question en vue de ma première partie dimanche prochain : comme c’est un jeu de conquête, faut-il s’inquiéter de voir un joueur de faire éliminer en cours de partie ?
goetzilla dit:Petite question en vue de ma première partie dimanche prochain : comme c'est un jeu de conquête, faut-il s'inquiéter de voir un joueur de faire éliminer en cours de partie ?
salut,
pour répondre à goetzilla (dsl pas vu ta question avant)
ce n’est pas tant une contradiction, qu’un manque de clarté…
j’ai du relire pas mal de fois les règles des combats, et les exemples ne sont pas du tout éclairant…
je conseille donc (pour ta première partie) de teste en solo, une partie (même sur une seule année) et de faire attaquer des provinces, c’est plus parlant.
sinon, j’ai retrouvé le pourquoi du comment il m’apparaissait qu’une carte province en enchère valait plus que les trésors, il était dans la règle “une carte province vaut plus qu’un trésor” ou un truc du genre “un joueur ayant joué une carte province est prioritaire aux autres joueurs”.
or dans les exemples, nota bene à côté il est effectivement précisé qu’enchérir avec une carte province vaut plus que d’enchérir 0 trésors…
sinon…
samedi dernier premières partie tout court et à 3
bon l’explication fut un peu longuette… 30 minutes environ, j’aurais pu et du mieux faire… mais ça va mes comparses n’ont pas eu envie de me tuer.
la partie en elle même fut très prenante, les 2 heures (un peu plus en fait) ont filées très vite.
le jeu à montrer toute ses richesses et son potentiel.
l’aspect programmation impose un silence de rigueur, de la concentration, un peu de stratégie en fonction des actions à venir que l’on connait déjà, des provinces, de ce que l’on veut faire etc…
la mécanique est bien huilé et opère à merveille, car on joue un peu dans notre coin, c’est une phase personnelle… mais comme on ne peut pas tout prévoir et qu’au final cela va dépendre de l’ordre de passage et donc implicitement de nos adversaires… il y a une tension palpable (sympa la tension hein).
ensuite lors des actions à proprement dîtes… ça se corse…
même si on parvient à régler différentes situations, il y a toujours le feu quelque part, là les interaction montrent leur impact, on peut se prendre des attaques surprises, voir tout un plan échoué, perdre une province…
la tension est plus “extérieur” là c’est plus vivant…
et la résolution à coup de poignée de dés dans la tour… apporte un zeste de hasard… mais aussi une grosse touche ludique garantissant de la bonne humeur.
au final, une partie plaisante et tendue pour tout les joueurs présents…
l’impression d’avoir joué “sous tension ludique” et d’avoir perçu la richesse du jeu, mais aussi son potentiel… en maitriser tout les rouages ne doit pas être chose facile…
ça donne envie de recommencer.
de plus, à deux le jeu semble vraiment jouable, en suivant une des variantes proposées ça parait tout à fait plaisant…
kiss
…
Kryshna dit:
sinon, j'ai retrouvé le pourquoi du comment il m'apparaissait qu'une carte province en enchère valait plus que les trésors, il était dans la règle "une carte province vaut plus qu'un trésor" ou un truc du genre "un joueur ayant joué une carte province est prioritaire aux autres joueurs".
or dans les exemples, nota bene à côté il est effectivement précisé qu'enchérir avec une carte province vaut plus que d'enchérir 0 trésors...![]()
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Blue dit:C'est toi qui choisi ton départ... S'il est bien pourri, il ne faut t'en prendre qu'à toi.
Le placement a son intérêt entre aléatoire et choix qui conditionnent cette part d’aléatoire.
De même lors des combats, savoir que les paysans seront avec ton adversaire ou non. Se faire une idée de combien d’armées il reste dans la tour. Ca fluidifie le jeu en donnant de l’aléatoire tout en permettant de limiter ses abus tout de même. Je ne suis d’ailleurs pas vraiment d’accord avec le fait que le premier jet dans la tour peut créer un gros déséquilibre car si potentiellement un joueur peut partir avec +14 armées (si on compte les paysans), c’est un cas de figure qui n’arrivera pour ainsi dire jamais.
Et puis je reste persuadé que les combats ne doivent pas être si nombreux que ça dans le jeu et que du coup il faut les assurer en limitant la part d’aléatoire. Après je dis ça alors qu’on était que 4 joueurs. Je ne sais pas comment ça se passe à 3 ou 5 …