[Shogun] je suis un carabinier d'Offenbach ludique

Kryshna dit:pour les combats ce n'est pas clair du tout effectivement (exemple en contradiction avec les règles effectivement)


De quel exemple parles-tu ?
Comet dit:
Je crois bien que si l'on place une carte province dans la case pour l'enchère, la carte province bat les cartes "coffres" DE VALEUR ZÉRO.

A l'occasion je regarderai...
mais à ma première lecture et partie ...
j'ai compris... je peux placer des cartes "offrandes-coffres" sur des actions que je veux pas jouer.... mais j'ai nullement vu le fait qu'on peut placer une carte province dans la case enchère.

D'un autre côté.. pouvoir mettre une carte province sur l'enchère..."premier joueur" n'est pas pénalisant... car tu as envie parfois de ne pas jouer plusieurs cartes actions... et si on permet cela on récupére une carte "offrandes-coffres" à placer sur une action qui ne sera pas exécuté.

Je confirme: on peut mettre sur la case d’enchere une carte province.

Et cette carte bat l’enchere à 0.

On peut considérer ca comme une enchere a 0,5 mais qui ne coute rien.

Pour ma part ca me semble logique, on se prive de pouvoir faire une action dans une province pour booster un poil son enchere (c’est d’autant plus vraie à 5 ou on ne croule pas sous le nombre de province)

Finkel dit:Je confirme: on peut mettre sur la case d'enchere une carte province.
Et cette carte bat l'enchere à 0.
On peut considérer ca comme une enchere a 0,5 mais qui ne coute rien.
Pour ma part ca me semble logique, on se prive de pouvoir faire une action dans une province pour booster un poil son enchere (c'est d'autant plus vraie à 5 ou on ne croule pas sous le nombre de province)


Tout pareil de je suis tout à fait d'accord avec cette logique :china:

Il y a deux variantes pour 2 sur la fiche de jeu. La mienne que j’ai posté en premier, et celle de palferso qui estime que ma variante “trahit” ( :roll: ) un peu les auteurs du jeu et en propose une autre. Je n’ai pas encore testé celle de palferso, mais je vous garanti que la mienne fonctionne à merveille et qu’elle m’a permit de faire de superbes parties. A vous d’essayer ce qui vous tente le plus, vous avez le choix.

Première partie cet aprem, stoppée à la première saison car manque de temps (un poil long à cause des explications de première partie rendues obscures à cause des règles bâclées, mais par la suite ça tournera bien plus vite)

Alors vraiment, en jeu de conquête/gestion, j’ai pas vu d’aussi bon jeu pour l’instant (après j’en ai pas des tonnes non plus)

Les mécaniques interagissent vraiment bien, c’est sympa, relativement fluides quand on maîtrise bien les phases (ce qui vient vite au final).

La tour c’est super fun, par contre, il faut prévoir une seconde table pour la poser car lorsqu’on a des bourrins qui sautent au moindre retournements de situations, les pions restés dans la tour se retrouvent vite dans la coucoupe ^^.

La gestion des révoltes paysannes est plutôt bonne aussi, il devient vite judicieux de bien choisir ses provinces selon qu’elles seront grenier à riz, terres d’imposition ou provinces de constructions !

Vraiment j’ai adoré ce jeu ! :pouicok:

En plus le jeu est beau et le thème plus exotique que Wallenstein attire bien.

Pour une première partie, il faut quand même trouver les rectificatifs de la règle française car ça peut faire perdre pas mal de temps.

Petite question en vue de ma première partie dimanche prochain : comme c’est un jeu de conquête, faut-il s’inquiéter de voir un joueur de faire éliminer en cours de partie ?

goetzilla dit:Petite question en vue de ma première partie dimanche prochain : comme c'est un jeu de conquête, faut-il s'inquiéter de voir un joueur de faire éliminer en cours de partie ?

Non, sauf de la part des autres joueur, c'est une erreur tactique de s'épuiser à éliminer un joueur.

salut,

pour répondre à goetzilla (dsl pas vu ta question avant)
ce n’est pas tant une contradiction, qu’un manque de clarté…
j’ai du relire pas mal de fois les règles des combats, et les exemples ne sont pas du tout éclairant…
je conseille donc (pour ta première partie) de teste en solo, une partie (même sur une seule année) et de faire attaquer des provinces, c’est plus parlant.

sinon, j’ai retrouvé le pourquoi du comment il m’apparaissait qu’une carte province en enchère valait plus que les trésors, il était dans la règle “une carte province vaut plus qu’un trésor” ou un truc du genre “un joueur ayant joué une carte province est prioritaire aux autres joueurs”.
or dans les exemples, nota bene à côté il est effectivement précisé qu’enchérir avec une carte province vaut plus que d’enchérir 0 trésors… :wink:

sinon…
samedi dernier premières partie tout court et à 3 :wink:
bon l’explication fut un peu longuette… 30 minutes environ, j’aurais pu et du mieux faire… mais ça va mes comparses n’ont pas eu envie de me tuer.

la partie en elle même fut très prenante, les 2 heures (un peu plus en fait) ont filées très vite.

le jeu à montrer toute ses richesses et son potentiel.
l’aspect programmation impose un silence de rigueur, de la concentration, un peu de stratégie en fonction des actions à venir que l’on connait déjà, des provinces, de ce que l’on veut faire etc…
la mécanique est bien huilé et opère à merveille, car on joue un peu dans notre coin, c’est une phase personnelle… mais comme on ne peut pas tout prévoir et qu’au final cela va dépendre de l’ordre de passage et donc implicitement de nos adversaires… il y a une tension palpable (sympa la tension hein).
ensuite lors des actions à proprement dîtes… ça se corse…
même si on parvient à régler différentes situations, il y a toujours le feu quelque part, là les interaction montrent leur impact, on peut se prendre des attaques surprises, voir tout un plan échoué, perdre une province…
la tension est plus “extérieur” là c’est plus vivant…
et la résolution à coup de poignée de dés dans la tour… apporte un zeste de hasard… mais aussi une grosse touche ludique garantissant de la bonne humeur.

au final, une partie plaisante et tendue pour tout les joueurs présents…
l’impression d’avoir joué “sous tension ludique” et d’avoir perçu la richesse du jeu, mais aussi son potentiel… en maitriser tout les rouages ne doit pas être chose facile…
ça donne envie de recommencer.

de plus, à deux le jeu semble vraiment jouable, en suivant une des variantes proposées ça parait tout à fait plaisant…

kiss

Kryshna dit:
sinon, j'ai retrouvé le pourquoi du comment il m'apparaissait qu'une carte province en enchère valait plus que les trésors, il était dans la règle "une carte province vaut plus qu'un trésor" ou un truc du genre "un joueur ayant joué une carte province est prioritaire aux autres joueurs".
or dans les exemples, nota bene à côté il est effectivement précisé qu'enchérir avec une carte province vaut plus que d'enchérir 0 trésors... :wink:
...


Idem, on a mal comprit la règle suite à ces règles un poil obscur et on a fait notre première (demi) partie avec la règle qui voulait que la valeur "coffre" d'une province mise en enchère soit mesurée par rapport aux coffres misées. Du coup on mettait souvent une carte province avec un revenu de 6 ou 7 coffres ce qui ne donnait que peu d'intérêt aux cartes coffres.

Premier tour, mon frère avait misé 4 coffres et se voit ravir les 3 premières places par les autres joueurs qui misent des cartes provinces à 5 ou 6 coffres de revenu. Et le pire c'est que lui paie 4 coffres et pas les autres ... Là je me suis dis, c'est pas tout à fait normal ... mais la règle était si peu claire.

Maintenant je comprends. Et je n'en suis que plus impatient d'y rejouer avec la vraie règle d'enchère tellement ce jeu est bon !
Blue dit:C'est toi qui choisi ton départ... S'il est bien pourri, il ne faut t'en prendre qu'à toi.


J'ai fait ma premiere partie vendredi.
Pour les territoires de départ, le choix se fait parmi 2 cartes visibles ou une face caché de la pioche.
Dès qu'une carte n'est pas pris durant un tour, le territoire est défaussé.

Je n'ai pas lu les règles mais si ce sont bien les bonne règles, je trouve que ca crée une part de hasard non-négligeable.

De plus dès le départ, un joueur possédait quasiment tout ces territoires les uns à coté des autres, j'ai trouvé que ca l'avantageait.

De toute manière, mes 2 premiers combats m'ont calmé, j'attaque le même territoire avec 5 défenseurs, 2 fois d'affilé avec une attaque à 5 suivi d'une à 4 et je sors perdant ... bref il ne m'en a pas fallu plus pour me faire un avis sur le jeu :D

Le placement a son intérêt entre aléatoire et choix qui conditionnent cette part d’aléatoire.

De même lors des combats, savoir que les paysans seront avec ton adversaire ou non. Se faire une idée de combien d’armées il reste dans la tour. Ca fluidifie le jeu en donnant de l’aléatoire tout en permettant de limiter ses abus tout de même. Je ne suis d’ailleurs pas vraiment d’accord avec le fait que le premier jet dans la tour peut créer un gros déséquilibre car si potentiellement un joueur peut partir avec +14 armées (si on compte les paysans), c’est un cas de figure qui n’arrivera pour ainsi dire jamais.

Et puis je reste persuadé que les combats ne doivent pas être si nombreux que ça dans le jeu et que du coup il faut les assurer en limitant la part d’aléatoire. Après je dis ça alors qu’on était que 4 joueurs. Je ne sais pas comment ça se passe à 3 ou 5 …