[Shogun]
Il y a beaucoup de posts qui parlent de Shogun en ce moment.
Je me permets de faire un récapitulatif de certains points que je juge importants qui y ont été écrits. Je ne prétends ni être exhaustif, ni objectif. Si vous voulez exprimer votre désaccord, nuancer, préciser, développer ou ajouter, n’hésitez pas!
1-Répartition des provinces:
ElGrillo dit:J’ai fait ma première (et unique) partie de wallenstein en plaçant soi même ses provinces sans savoir qu’une disposition pré-établies existait. Et la partie fut très équilbrée (peut être un coup de bol)
Je pense que ça vaut le jus d’essayer. Quelques trucs qui peuvent être tentés et qui semblent logiques :
- Essayer que quelques unes de tes provinces se jouxtent afin de pouvoir plus facilement les renforcer ou, en cas de conflit, pouvoir contre attaquer
- Ne pas s’éparpiller dans toutes les provinces, ça disperse les forces et ça rend vulnérable (comme la vraie guerre quoi)
- Garder à l’esprit que les majorités de batiments construits par province rapporte des bonifications pendant le décompte de l’hiver.
2-Planifiaction des actions:
Kouynemum dit:il faut répartir les régions et les actions au moment de la planification : une région où on planifie une action ne peut pas faire l’objet d’une autre action planifiée sauf par effet induit. donc, il faut toujours arbiter au mieux ses choix sur le court et le moyen terme.
c’est ce qui m’a plu aussi dans le jeu : les paramètres à maintenir en équilibre pour rester en course.
3-Ordre du tour:
A Wallenstein, l’ordre du tour est déterminé au hasard. A Shogun il y a un système d’enchères mais dans le fond, cela ne change pas grand chose (par contre, dans la forme, avec les cartes bonus et en termes de gestion d’or, oui). En effet, sachant qu’en cas d’égalité l’ordre se détermine au hasard, mieux vaut de toute manière se garantir au cours de la programmation d’avoir quelque chose d’intéressant à faire quel que soit l’ordre du tour et/ou que les choix d’actions effectués n’impliqueront jamais un quitte ou double dépendant de l’ordre du tour. Sinon, faudra pas venir pleurnicher…
4-La mobilité et la vitesse de mouvement:
palferso dit:Kouynemum dit:après discussion, il est ressorti que les mouvements de troupes se déroulent à un rythme plutôt lent : cela interdit je pense, la blitzkrieg.
Comme tu le soulignes, le jeu est très bien pensé et équilibré afin d’éviter des bourrinages intempestifs. Il y a cependant des moyens intéressants pour augmenter la vitesse de tes troupes. D’abord l’action renfort de 1+mouvement qui est souvent négligée en faveur des renforts de 5 ou de 3. Or, cette action est fondamentale car elle te permet de bouger des troupes vers une région que tu as programmé pour attaquer ultérieurement au moyen de la carte A ou B, rendant ainsi ton attaque fulgurante et plus rapide que donner des renforts de 3 ou de 5 et attendre la prochaine saison pour pouvoir attaquer. De même, les actions A et B ne sont que trop peu utilisées pour bouger des troupes: les débutants se disent souvent que si ils ne peuvent pas attaquer dans de bonnes conditions mieux vaut abandonner ces actions. Or, utiliser la A pour bouger vers une région que l’on programme pour attaquer au moyen de la B (si la carte A vient avant la B dans la disposition des actions bien entendu) permet de donner des renforts existants soit, mais en nombre et plus vite opérationnels qu’avec les renforts conventionnels. Ainsi, le renfort de 1 et la A ou la B permettent dans la même saison de mener des attaques massives jusqu’à deux régions de distance.
5-La tour: (avec 2 exemples d’utilisation possible de la tour entre beaucoup d’autres à partir d’un cas particulier)
palferso dit:Heuhh dit:Le seul truc que je n’aime pas c’est qu’un joueur peu avoir en début de partie 5 soldats coincés et un autre 0… Voilà!
Oui. Même si c’est rare cela peut arriver. Il faudra planifier en conséquence dès la première saison et ne pas hésiter par exemple à provoquer une attaque suicide avec une misérable armée contre une région mal placée de cet adversaire pour provoquer la chute de tout ou partie de ses cubes avant qu’il ne les exploite au mieux à un autre endroit mieux placé stratégiquement (cela reste une très bonne tactique même en cours de jeu, quand quelqu’un a beaucoup d’armées dans la tour).
1er exemple:
palferso dit:Pour reprendre le cas de Heuhh, si j’attaque la région d’un adversaire qui a beaucoup de cubes dans la tour (5 dans l’exemple de Heuhh) afin par exemple de pouvoir plus tard lui attaquer une autre région beaucoup plus intéressante pour moi en espérant qu’il ait moins d’armées en soutien potentiel à ce moment, la finalité de cette attaque est de faire tomber au cours du combat “suicide” un max des armées de la tour afin qu’elles ne pèsent pas tant au cours de ma future attaque. Je l’attaque avec une armée et disons qu’il en a 3 qui défendent sa région. Mon armée, ses 3 armées et les armées présentes dans la coupelle sont injectées dans la tour: 7 armées à lui tombent et 1 à moi, aucun paysan et des armées appartenant à d’autres joueurs qui vont rester dans la coupelle puisqu’elles n’étaient pas impliquées dans le combat. Mon adversaire doit placer les 6 armées de différence entre lui et moi dans le territoire que je viens d’attaquer (on récupère chacun 1 armée dans notre réserve). Il n’a plus qu’une armée bloquée dans la tour: je pourrai l’attaquer ultérieurement plus tranquillement.
2ème exemple:
palferso dit:je vous donne un exemple contraire: après avoir vu, suite au cas soulevé par Heuhh, comment faire perdre l’avantage à un adversaire qui aurait beaucoup d’armées dans la tour, je vous donne un exemple pour charger soi-même la tour.
Prenons donc un cas où les renforts de 3 et de 5 armées n’apparaissent pas dans les 5 premières cartes action. Par contre, les cartes de mouvement/attaque A et B y sont et je risque d’être mis en difficulté par des adversaires sur certains territoires. J’ai un territoire peu exposé sur lequel j’ai pas mal d’armées et un jeton révolte. Je vais prélever des impôts sur cette région (disons que la carte or est placée avant les cartes A et B dans l’ordre des actions) afin de déclencher volontairement une révolte pour pouvoir injecter beaucoup d’armées dans la tour. Celles qui resteront bloquées au cours de la résolution de la révolte seront des renforts que j’aurai généré sur tous mes territoires et qui refroidiront peut-être les ardeurs de mes adversaires.
Ludiquement.