[Shoot them up] Insert coin !

[Shoot]

Hello

C'est en faisant des visuels pour Space Squadron, le proto de Thot, que j'ai eu envie de faire un jeu s'inspirant des bornes d'arcade de mes jeunes années... un truc amusant, rapide, jouable seul ou à deux, à base de vaisseaux dégommant tout ce qui bouge à grands renforts de tirs, bonus et mégabombes, avec pour seules finalités le fun et le highscore !

Donc voilà grosso modo le truc :



A la base, il s'agira d'un jeu de cartes, qui devront être posées de manière à constituer un "level" de 5 cartes cohérentes. On choisit son chasseur, et on devra traverser différentes épreuves avant d'affronter le boss de fin de niveau, évidemment gros bill de la mort avec plein de flingues partout... En chemin, il s'agira de bien choisir ses cibles pour dégommer autant d'ennemis que possible avant de se faire exploser à son tour (car un SHMUP où on ne meurt pas, c'est pas un SHMUP).

Pour le jeu, ça s'articulerait grosso modo autour de quelques principes simples. En début de partie, on aurait une phase de pioche alternée : chaque joueur piochera des cartes pour constituer son parcours, espérant tirer les plus garnies en ennemis. Dès qu'un joueur pense avoir fini son parcours, il met fin à la séquence de pioche et expédie son adversaire dans son "level". Là, il faudra que celui-ci se débrouille avec son vaisseau, et avec les bonus qu'il aura réussi à piocher jusque là.

Car bien sûr, il y aura des bonus ("ouaaaaais !!!"). Lors de la séquence de "pioche compétitive", il faudra choisir entre cartes de terrain et cartes bonus pour se préparer à toutes les éventualités (si l'autre finit son level avant vous, c'est vous qui devrez affronter son armada !). Parmi les idées de cartes que j'ai eues, on pourrait avoir boost de vitesse (passer directement à la carte suivante), manoeuvre (rester un 2e tour sur la même carte pour finir le boulot) bouclier (annule X dommages subis), régénération (répare le vaisseau à plein potentiel), upgrade de puissance de feu (plus d'ennemis dégommés dans un même tour), secours inopiné d'un 2e joueur (dommages doublés lors d'une phase de tir)...

Et pour le tir, c'est délibérément très simple. Chaque chasseur disposera de caracs propres : points de résistance (dommages avant destruction), de puissance de feu (nb d'ennemis abattus en un tour), seuil de 1-UP (nb d'ennemis à détruire pour regagner une vie). A chaque tour, on avance son chasseur sur la carte suivante, on décide sur quelles cibles on tire, et on les recouvre aussitôt d'un jeton explosion. Ensuite, s'il reste des cibles rouges non abattues, on comptabilise les dommages subis. Si on atteint 0, on meurt. S'il nous reste des vies, hop, on revient sur la carte où l'on vient de mourir. Simple. Pour info, un exemple de carte profil :



Après, certaines cibles vous tireront dessus (les rouges), tandis que d'autres ne riposteront pas, à la manière des décors destructibles des jeux vidéo (les vertes). En réalité, ces cibles vertes ne sont là que pour permettre aux joueurs de faire monter leur compteur de dommages pour atteindre le seuil de 1-UP plus facilement. J'ai aussi pensé mettre des cibles accordant des bonus en cours de partie, mais finalement, j'aime bien l'idée de devoir se débrouiller avec ce qu'on a réussi à piocher au début : on va beaucoup mourir, peut-être qu'on arrivera pas au bout, mais après tout, c'était la règle, dans les SHMUP de ce temps-là...

Pour le moment, il faut savoir que rien n'a été testé. C'est juste une idée que j'ai eue, et que je commence à développer par le biais des visuels (je fais souvent comme ça, je perds beaucoup de temps, mais ce sont réellement les images qui m'inspirent au fur et à mesure du projet). Dans l'idéal, j'aimerais bien proposer différents univers représentant chacun un défi tactique particulier, avec une identité visuelle très "cheesy" (la base nucléaire souterraine, la jungle volcanique, la ville avec ses projecteurs de nuit...)

Bref voilà, je m'amuse encore. ^^ Avec un peu de chance, ça donnera peut-être quelque chose de jouable et de rigolo. :)

PS- oups, j'oubliais : les visuels sont un repompage honteux du fantastique travail de PrinzEugn de DeviantArt... le monsieur a créé un jeu vidéo de son cru avec tous ces chouettes graphismes, que j'ai réutilisés pour bricoler ces cartes. Big up au monsieur, donc, qui a du talent à revendre.

Gros fan d'arcade, ayant succombé il y a quelques années à l'appel d'une Astro City qui criait famine pour venir habiter chez moi depuis, j'adore l'idée...!
Quant aux graphismes de ces jeux, ils sont tellement différents d'un jeu à l'autre, que ce soit R-type ou un splendide Ikaruga...
Pourquoi pas une variante pour du scrolling verticale Et horizontale?

En tout cas, belle trouvaille et belle idée.

J'adore l'idée :pouicok:

J'achète. :pouicok:

Par contre, me dis pas que dans la deuxième carte, la cible verte concerne la planète qu'on voit en arrière plan ?!? :shock: :P

Seul petite crainte pour moi : que bidouiller des cartes et des jetons et des machins et devoir calculer que comme j'ai tué tant d'ennemis alors j'ai droit à ça, baaah... ça rende le jeu moins "fun et instinctif" qu'une borne d'arcade. :? Mais voilà un vrai défi : un jeu fun et rapide pour un ou deux joueurs ! Enfin ! :pouicbravo:

Emmanuel, qui va aussi garder un oeil là-dessus :wink:

Merci, c'est gentil ! :)

Pour le scrolling, j'ai préféré faire horizontal car j'avais plus de ressources dans ce domaine-là. Et depuis le début, j'avais cette idée de cartes alignées dessinant un paysage progressant de gauche à droite, c'est donc naturellement que j'ai suivi cette idée. Mais a priori, ça devrait être faisable en vertical aussi, juste que ça me parle moins.

En principe, ça devrait être rapide et sans prise de tête : on se place sur une carte, on pose ses explosions, on prend ses dommages. Une fois que le nombre de jetons explosion posés atteint le seuil de 1-UP, on a une vie. Pas besoin de retenir ou de calculer, il s'agit juste de compter les jetons déjà posés.

Pour l'interaction, je me suis dit que ça pourrait être sympa de faire jouer les 2 adversaires ensemble. Dès que l'un a fini de préparer son level, il oblige l'autre à révéler son level, même incomplet, et à le soumettre au vaisseau adverse. On avancerait donc simultanément d'une carte à la fois dans une sorte de course au score dont l'issue ne serait connue qu'une fois le parcours fini (ou le game over atteint).

Mais bon, ça mériterait un peu plus que "la réflexion vite faite de 10h06", je crois. ^^

En tous cas, je suis content de voir que l'idée trouve un écho chez vous aussi (c'est bon, je ne suis pas le seul fétichiste de p'tits vaisseaux de l'espace... ouf).

Wééé ça a l'air trip^^. Par contre, effectivement si tu veux garder l'esprit d'un shoot em up il faut que le jeu soit fluide, voire rapide, qu'on ressente la même tension (dans un autre style, astéroydz donne bien cette impression). As tu pensé à introduire une composante de rapidité, voire de temps réel dans le jeu ? (j'ai pas d'idée concrête là, je lance juste une piste comme ça hein).

Je crois aussi que la gestion des différentes variables chiffrées peut ralentir le jeu. A mon sens la jauge de points de dégats qu'on peut encaisser pourrait sauter, remplacée par "une touche => t'es mort", mais équilibrée par des cartes bonus "bouclier" dans la pioche. M'enfin ce n'est que mon avis hein... :wink:

Une idée pour le temps réel : on joue sur la même carte, en simultanée, avec des combinaisons à réaliser spécifique à chaque cible.

D'ailleurs, ça me paraît plus fun si on joue sur les même cartes (celles avec les trucs à shooter), ça fait plus de concurrence qu'une course au score (adapté au jeu vidéo mais moins au jeu plateau je trouve).

shaudron dit:As tu pensé à introduire une composante de rapidité, voire de temps réel dans le jeu ? (j'ai pas d'idée concrête là, je lance juste une piste comme ça hein)


Bah avec ce mécanisme à la Roborally/Galaxy Trucker où le premier qui finit a un avantage, ça peut déjà être pas mal sans pour autant allourdir la chose je trouve. :pouicok:

Hello à tous

Merci de vos commentaires, il y a de très bonnes idées à réutiliser sans aucun doute (deux joueurs en coopé, ça me semble très bon). Entre temps, j'ai réfléchi au jeu et j'avoue que j'étais un peu contrarié par un aspect que j'avais négligé : les manoeuvres d'évitement. Car dans ce genre de jeu, c'est au moins aussi important que de dézinguer à tout va : il faut aussi savoir quand renoncer, quitte à se prendre quelques pruneaux, pour éviter l'annihilation pure et simple au milieu d'un déluge de feu.

Là, j'ai eu l'idée (et Thot aussi, d'ailleurs, c'est marrant) de faire des demi-cartes dans lesquelles l'action des joueurs serait limitée la section qu'ils occupent. Selon la maniabilité de l'avion que l'on contrôle, il serait alors possible de passer d'une zone à l'autre avec plus ou moins de facilité pour aller chercher des bonus ou éviter les tirs adverses. J'aime bien, c'est peut-être quelque chose à retenir.

L'autre idée, c'est de conserver le système actuel, mais en jouant sur la nature des cibles. Il faudra choisir sur quel genre de cible on concentre ses tirs (verts ou rouges, soit décors ou ennemis), sachant que choisir l'un exclut l'autre : passer du temps à dégommer des décors signifiera presque toujours se recevoir une volée de dommages par les ennemis que l'on aura négligés.

D'une manière générale, l'idée de "cibles vertes" sera étendue de simples décors à tout élément destructible ne ripostant pas (wagons, camions, bateaux, installations...). Le seuil de 1-UP sera levé car trop artificiel, pour être remplacé par un seuil dépendant du nombre de cibles vertes atteintes (les décors, quoi). On risque donc bien de perdre des PV en s'attaquant prioritairement à ces éléments, mais on pourra ainsi gagner des vies pour le combat final, par exemple.

Et pour contourner cet obstacle, on pourrait avoir recours à une carte bonus permettant de répartir ses tirs entre plusieurs cibles de nature différente. Pourquoi pas aussi avoir un profil d'avion dont les tirs n'obéiraient pas à la contrainte de couleur à laquelle les deux autres chasseurs seraient soumis : des tirs moins puissants, mais à répartir comme on l'entend entre les ennemis de la carte.

Bref voilà les quelques idées du moment. J'essaie de tester avec un protocrado, et ça semble tourner pas trop mal... reste à tester les variantes pour voir ce qui apporte le plus de sel au jeu. En l'état, c'est vrai que le côté décompte de points de fin de partie n'est pas super enthousiasmant. Je vais peut-être relever la difficulté pour qu'atteindre le boss ne soit pas systématique... ça s'mérite, noudoudiou !

En attendant, j'ai eu envie de partir sur un autre univers visuel pour un autre set de cartes. J'ai librement pillé les graphismes de PrinzEugn ainsi que quelques rips de vieux jeux d'arcade trouvés sur le web. Dans l'idée, ça donnerait ça :



Une série de ponts superposés pleins de wagons armés jusqu'aux dents (enfin pas tous, certains seraient des "cibles vertes"), avec comme boss un gros maousse canon (ne me demandez pas comment il tient sur ce pont) qui s'étale sur deux cartes... le canon en lui-même ne serait qu'un grand décor destructible (cible verte), alors que tous les wagons autour seraient armés (cibles rouges) : il s'agira donc de détruire directement les 2 cibles vertes du canon, quitte à y laisser des plumes, avant de passer à la seconde carte. Si certaines cibles vertes du canon ont été oubliées, la mission sera un échec... au joueur de bien utiliser ses bonus ou se sacrifier intelligemment ses vies pour pouvoir tout raser en temps voulu.

Edit- un autre univers que j'aime bien niveau couleurs, c'est l'océan avec l'autoroute effondrée. Ca peut se combiner de différentes manières pour suggérer des îles, une plateforme ou une immense route, c'est selon. J'ai bien tenté de mettre des bateaux, mais l'échelle cloche sévèrement. L'idée de cartes à deux zones fait son chemin, et commence à trouver une forme... mais bon, c'est plus parce que je me suis juste laissé emporter par le côté graphique que par réelle volonté ludique. Quoique pour le moment, ce fonctionnement semi-improvisé ait parfois livré de bonnes idées.

Tout d'abord j'adore l'idée. J'ai un peu honte, mais alors que tout le monde semble avoir bien compris comment ça marche, je pense ne pas avoir les qualité d'abstraction suffisante. Dites moi si j'ai mal compris

-Le jeu se déroule en deux phases. Une phase construction de level et une phase de shoot'em up on va dire.
- La phase de construction est basée sur la pioche en alternance d'éléments de décors portant des cibles.
- Les éléments de décors forment une sorte de puzzle.
- La phase de shoot'em up en fait est basée sur une méca simple où l'on comptabilise le nombre de cibles potentielles que l'on compare au nombre de tirs disponibles. Ensuite certaines cibles ripostent d'autres non. si toutes les cibles n'ont pas été détruites on subit es dommages des ripostes des cibles pouvant riposter qui n'ont pas été touchées. Une fois un certain nombre de cible abattues, on récupère une vie. En fait les cibles vertes de la carte pourraient correspondre à une mission genre "détruire une batterie de sillos" donc si toutes les cibles vertes ont été touchées, la mission est réussi et on récupère une récompense. Par contre tu as raison il faudrait une mécanique simple pour donner une chance d'éviter les tirs...


J'ai tout bien compris?

Alors mes questions :

Est-ce que l'on est obligée d'abattre les cibles dans l'ordre du scroll?
Sinon comment elles sont déterminées? Si c'est à la discfrétion du joueur pourquoi ne pas lui opposer des dilemmes genre : " celle là me coute deux pour la détruire alors qu'elle ne riposte pas mais en contrepartie si je la détruit elle me raporte 1-up ou x munitions qui sont autant de tirs supplémentaires pour la suite. "

Ensuite, quelques propositions :

Dans un souci d'immersion et afin d'introduire aussi du dillemme dans les jeu pourquoi ne pas faire une pioche ouverte pour le décors et une pioche avec 1 boss de fin de niveau par joueur. Chaque boss est défini par un nombre de tir nécessaire pour l'abattre (forcément plus que le maximum de base sur chaque vaisseau forcant les joueurs à capitaliser des munitions récoltées tout au long du level) et le score qu'il rapporte. Lors de la phase de construction chaque joueur aurait donc le choix entre piocher un nouvel élément de décors ou passer son tour pour le reste de la phase mais piocher un boss encore disponible. Ainsi il faudra d'une part surveiller ce que piochent les adversaires le but étant de cumuler plus de points qu'eux mais aussi de passer à temps pour piocher le boss le plus intéressant selon notre configuration de jeu.

Sinon côté décors je préfère largement celui avec les vaisseaux. Tu pourrais même pousser la nostalgie à nous ressortir space invader. Côté 2nde guerre mondiale, mon shoot'em up favori était 1942-1943...

FOX62 dit:Tout d'abord j'adore l'idée. J'ai un peu honte, mais alors que tout le monde semble avoir bien compris comment ça marche, je pense ne pas avoir les qualité d'abstraction suffisante. [...] J'ai tout bien compris?

Oui oui, c'est tout à fait ça. Résumé limpide de mes explications un peu alambiquées. :)
FOX62 dit: Est-ce que l'on est obligée d'abattre les cibles dans l'ordre du scroll?

Oui, à moins d'utiliser des bonus permettant d'effectuer des manoeuvres inhabituelles (sauter une carte, passer à la carte suivante, rester plus longtemps sur une carte, et peut-être à l'avenir changer de zone dans une même carte).
FOX62 dit:Sinon comment elles sont déterminées? Si c'est à la discrétion du joueur pourquoi ne pas lui opposer des dilemmes genre : " celle là me coute deux pour la détruire alors qu'elle ne riposte pas mais en contrepartie si je la détruit elle me raporte 1-up ou x munitions qui sont autant de tirs supplémentaires pour la suite. "

En effet, c'est un peu l'idée. Sauf que les munitions ne sont pas comptabilisées dans cette version du jeu, on considère uniquement le nombre de tirs possibles à chaque tour. Ce potentiel est "rechargé" automatiquement à chaque tour, et peut être augmenté en jouant des cartes spéciales. Certaines grosses cibles requerront en effet plusieurs tirs pour être abattues, mais accorderont des bonus en contrepartie (dans quelles quantités, et de quelle nature, ça reste à déterminer).
Je retiens tes remarques sur la constitution d'une main de cartes intéressante, mais honnêtement, je préfère une mise en place concurrentielle basée sur la rapidité et le bluff plutôt que sur la réflexion pure. En l'état, j'envisageais de donner un deck à chaque joueur, dans lequel il allait devoir piocher de quoi faire un level complet. Mais j'imagine qu'il est aussi possible de mélanger les 3 decks en obligeant les joueurs à combiner uniquement les cartes provenant d'un même univers : avec 3 cartes en main en début de partie, et une pioche ouverte de 2 cartes visibles, on pourrait accroître le côté bluff pour plus de tension. J'y réfléchis.
FOX62 dit:Sinon côté décors je préfère largement celui avec les vaisseaux. Tu pourrais même pousser la nostalgie à nous ressortir space invader. Côté 2nde guerre mondiale, mon shoot'em up favori était 1942-1943...


Ah, c'est dommage. J'aimais bien, moi. Après, c'est vrai qu'une version 19XX serait sympa aussi, avec notamment ses engins monstrueux... on verra, je pense. Content de pouvoir lire tes commentaires, en tous cas. :)

Je suis assez partant pour tester le truc, mais je préfère largement un univers futuriste. Je préfère du R-type, du Thunder Force IV, Zero Wing, et autre du même genre.

Ceci dit, j'aime beaucoup les visuels actuels du premier post.

Et bah dites-moi, ya tout plein de bonnes idées par ici ! :P Moi je vais peut-être faire un peu mon boulet, aussi, mais quand je lis ton passage sur "faudra choisir entre les vertes et les rouges" -et les pas mûres... désolé :lol: - il me vient à l'esprit que pour le moment, je sens pas trop la tension du décor qui avance tout seul, justement (sauf peut-être un peu au départ lors de sa construction mais c'est pas vraiment la même chose). :pouicboulet:

Du coup, il suffirait de faire un truc du genre "à tel moment, on retire la dernière carte de la piste, et si le vaisseau du joueur est encore dessus..." :twisted: :pouicgun: :arrow: Non ? :)

Bravo en tout cas ! Je peux pas voir les images sur cet ordi mais ton projet semble de plus en plus chouette. :pouicok:

En effet, on sent assez peu cette tension qui oblige à jouer vite et qui met la pression... Du coup, je cherche des idées pour reproduire d'une part le stress du scrolling qui emporte les bonus avec lui, mais aussi la difficulté de manoeuvrer entre les ennemis et leurs tirs.

Là, j'ai deux idées à tester. La première serait de partager chaque carte non pas en 2, mais en 3 zones afin d'obliger à faire des choix : si on va dans la section du haut, il sera presque impossible de redescendre dans celle du bas avant que le scrolling n'ait emporté le vaisseau vers la carte suivante.

La seconde serait d'introduire des dés à symboles. Dés de tir, dés de manoeuvre, alloués dans des proportions différentes aux différents vaisseaux pour définir des forces et faiblesses. Selon ce qu'on obtient sur ses dés, on aurait différentes possibilités d'action, avec pourquoi pas une face dont le symbole obligerait à quitter la carte en cours (comme si le scrolling avait avancé). Sur les autres, des "succès" d'esquive permettant de changer de moitié de carte, ou des faces blanches indiquant des "échecs" sans conséquence.

Pour les dés de tir, là, c'est plus coton. J'aimerais réussir à intégrer les "couleurs" de bonus, comme dans ces jeux où la couleur de la capsule détermine un effet plus ou moins destructeur. Pour éviter de multiplier les dés, on pourrait imaginer un système à la Battlelore, dans lequel la couleur tirée correspond à un dommage sur un ennemi particulier.

Mais bon, c'est pas évident car ça remet en question le côté simple du jeu en ajoutant du matériel et de la complexité... sans compter que du coup, les cartes bonus ne serviront plus à grand chose si les dés accaparent le mécanisme d'attribution des bonus. Ca mérite encore réflexion, je crois.

Mr Popo dit:En effet, on sent assez peu cette tension qui oblige à jouer vite et qui met la pression... Du coup, je cherche des idées pour reproduire d'une part le stress du scrolling qui emporte les bonus avec lui, mais aussi la difficulté de manoeuvrer entre les ennemis et leurs tirs.
Là, j'ai deux idées à tester. La première serait de partager chaque carte non pas en 2, mais en 3 zones afin d'obliger à faire des choix : si on va dans la section du haut, il sera presque impossible de redescendre dans celle du bas avant que le scrolling n'ait emporté le vaisseau vers la carte suivante.
La seconde serait d'introduire des dés à symboles. Dés de tir, dés de manoeuvre, alloués dans des proportions différentes aux différents vaisseaux pour définir des forces et faiblesses. Selon ce qu'on obtient sur ses dés, on aurait différentes possibilités d'action, avec pourquoi pas une face dont le symbole obligerait à quitter la carte en cours (comme si le scrolling avait avancé). Sur les autres, des "succès" d'esquive permettant de changer de moitié de carte, ou des faces blanches indiquant des "échecs" sans conséquence.
Pour les dés de tir, là, c'est plus coton. J'aimerais réussir à intégrer les "couleurs" de bonus, comme dans ces jeux où la couleur de la capsule détermine un effet plus ou moins destructeur. Pour éviter de multiplier les dés, on pourrait imaginer un système à la Battlelore, dans lequel la couleur tirée correspond à un dommage sur un ennemi particulier.
Mais bon, c'est pas évident car ça remet en question le côté simple du jeu en ajoutant du matériel et de la complexité... sans compter que du coup, les cartes bonus ne serviront plus à grand chose si les dés accaparent le mécanisme d'attribution des bonus. Ca mérite encore réflexion, je crois.


Oui mais là tu vas t'éloigner du truc simple qui faisait tout le charme de ton jeu à la base (enfin de mon point de vue). Si j étais à ta place je tenterai de me cantonner à un jeu de cartes.

Oui, je me demande si un jeu de combos de cartes ne serait pas plus simple et plus fun. Piocher souvent, consommer beaucoup, et enchaîner très vite d'un joueur à l'autre et combinant les actions simples pour réussir esquives spectaculaires et démolitions en chaîne...

Je n'y ai pas retouché depuis, je suis dans les cartons de déménagement, mais dès que j'ai l'occasion, c'est certainement dans ce sens que j'irai.

Merci de ton avis :)

Hello

Je viens déterrer le topic pour vous faire part de quelques évolutions survenues récemment dans ce proto. J'ai définitivement tiré un trait sur le côté trop "simulationniste" du jeu (points de vie, dégâts, décomptes divers, dés...), pour embrayer sur un pur jeu de rapidité, certainement plus en phase avec la thématique pulp du jeu.

Voici l'idée (pour ceux qui ont la flemme, y'a une phrase résumé tout en bas, indiquée avec *) :

Il s'agit donc d'un (tout) petit format, pour 2 joueurs, jouable en 10-15 minutes par manche. Il y a des cartes, et c'est tout. Finis les dés, les jetons, toussa... on va à l'essentiel. Pour le pitch, c'est assez simpliste aussi : chacun un robot volant plein d'armes prêtes à défourailler, et des hordes d'ennemis suicidaires prêts à en découdre avant le fameux boss de fin de niveau.

Parmi les cartes composant le jeu, on trouvera :
- des étapes : des morceaux de décor parsemés d'ennemis divers, à combiner avec d'autres cartes du même univers graphique pour constituer des "levels" cohérents que l'on déploiera pour son adversaire.
- des armes : des cartes colorées figurant une arme précise. On ne pourra en avoir que 3 déployées en même temps, toute arme supplémentaire en remplaçant une autre.
- des bonus / handicaps : destinés à favoriser la progression de son robot, ou à gêner celle de l'adversaire. Temps ralenti, boost de vitesse, méga bombe, power-ups multipliant l'efficacité d'une arme précise...

Je vous passe les détails du déroulement, mais en gros voilà :

Des ennemis, des pastilles colorées, des valeur numériques... mais c'est quoi donc ? Peut-être que ça sera plus clair avec ça :



L'idée est de faire taper sur les cartes d'armes selon une séquence précise définie par les chiffres et les couleurs des pastilles. Ainsi, sur la carte présentée, il vous faudra taper successivement sur les cartes rouge/vert/bleu/vert/rouge/bleu pour passer sans encombre.

Petite difficulté toutefois : il faut taper d'une seule traite, et en temps limité (j'ai oublié d'indiquer la valeur temps sur la carte exemple)... sans compter que certaines pastilles sont en partie cachées par les engins ou dans le décor : il s'agira de ne pas en oublier, car sinon, on perd une vie. Et au bout de 3 vies perdues, c'est game over.

Là, c'est relativement simple, car les cartes sont tapées l'une après l'autre. Mais rien n'empêche d'imaginer des ennemis devant être tapés plusieurs fois dans la même séquence, ou même tapés avec 2 cartes simultanément (genre maintenir vert et taper rouge).

Ca reste à tester avec un peu plus que 3 cartes, mais pour le moment, le défi est plaisant, et semble bien correspondre à l'esprit et au format du jeu. Vous en pensez quoi ?

*En gros, c'est Guitar Hero chez les Gundam, quoi. :P

C'est excellent! Et toujours très beau :pouiclove:

Je suis fan!
Non serieusement je trouve l'idée tellement simple qu'elle en est brillante...
Le seul petit bémol pour moi serait les conflits lors d'erreur (...ou pas) parce que ca reste quand même subjectif vu qu'il n'y a pas d'arbitre. Mais bon ça doit pas être très pénalisant pour le fun du jeu!

Rooo pis pour les boss on peut imaginer des combos de fous, avec des doubles touches (avec deux mains, avec une main et deux doigts) des touches avec le coude, des rafales (toucher plusieurs fois très rapidement une couleur comme quand on s'acharnait sur les boutons des bornes d'arcades)...enfin bref j'adore!

Bonjour,
Très jolie idée.

Je viens donc y mettre mon nez. On pourrez imaginer de le décliner en mode solo (pour un début), sur Android, en utilisant par exemple OpenFeint, pour mettre en place un système de high score centralisé.

Si Mr Popo, tu penses que ça pourrait te plaire d'avoir ce genre de chose, je suis ok pour te faire le développement.

Bien sur, aucun soucis si cette idée ne te plait pas, ou si ma proposition ne t'intéresse pas ;)