Y’a de l’idée, c’est sûr, parmi toutes vos propositions… je vais y réfléchir. Mais il est clairement apparu à tout le monde que le décompte oral est un gros point noir : quand on compte, on se concentre moins bien sur la séquence tapée par l’adversaire, sans compter que ça reste un temps assez subjectif.
L’idéal serait de trouver un système simple, rapide et mécanique pour mesure l’écoulement du temps par petites unités (entre 5 et 10 secondes). Une bille sur une piste, un mini-sablier, une toupie qui tourne… la gravité se chargeant de la réalisation du décompte, avec une souplesse relative inhérente au procédé (mais sur ce genre de jeu, on est pas à la seconde près…).
A moins de carrément laisser tomber la contrainte de temps pour aller vers autre chose. Jeu simultané des deux adversaires sur deux parcours différents, (je fais ma carte 1, tu fais ta 1, je fais ma 2, etc…) jeu “opposé” avec deux rôles fixes (un qui tire, un qui contrôle le scrolling : un gentil et un méchant, quoi)… je sais pas trop.
Je vais y réfléchir, là aussi.
Mais le principe des tapes, à défaut d’être facilement vérifiable, semble suffisamment simple pour faire quelque chose de cohérent (rapide, thématique, renouvelable par un simple redéploiement des cartes couleur dans un ordre différent).
Comme je te l’ai déjà dit, je trouve ton concept tout à fait excellent.
En grand fan de Ligretto football que je suis, je trouve qu’il pourrait être intéressant de devoir trouver les cartes cibles dans une pioche, le plus rapidement possible, dans le bon ordre. Je vois bien ca en compétition avec l’adversaire, au plus rapide. Bordélique? bin oui, mais plutôt cool Le décompte oral n’étant pas du tout réalisable à mon sens. Après, il reste la solution du timer comme dans asteroyds…
Je ne suis pas convaincu non plus par le décompte oral fait par l’adversaire.
Je ne pense pas qu’il faille laisser tomber la contrainte de temps puisque c’est une mécanique qui se rattache bien au thème.
Par contre, je ne suis pas un grand fan de la “tape”. Dans ce type de jeu, il est important de pouvoir vérifier en fin de manche comment les joueurs se sont débrouillés. C’est le cas à Fight ou à Space Alert.
Avec un système de tapes, ce sera impossible.
Je verrais plus un système à base de cartes à manipuler dans un certain ordre (vérifiable au final) pour réagir aux différents tableaux.
J’avais griffonné quelques idées à ton attention à ce sujet quelque part, il y a quelques mois. Faudrait que je remette la main sur mes notes.
Héhé, on est d’accord, la contrainte de temps décompté par l’adversaire est à oublier. Ca, on est sûrs.
Par contre, je pense qu’il faut encore que j’éprouve le concept de la “tape” sur les cartes. Le jeu a à peine été essayé lors du salon, et je pense qu’il faut quand même laisser sa chance à cette idée, malgré ses défauts (mais la question de pouvoir vérifier a posteriori le succès ou l’échec à l’épreuve me semble incontournable, à moins de n’en faire qu’une appli Androïd automatisée comme l’a suggéré Amphiprion).
Merci pour vos commentaires et suggestions à tous. Sébastien, ravi d’avoir pu faire ta connaissance, d’ailleurs.
Alternative à la tape qui resterait dans l’idée : des jetons (des tuiles ?) colorés, et on “tape” dessus pour se les mettre dans la main. A la fin, on est censé avoir dans la main une pile dans l’ordre…
ahahah, l’idée de la toupie comme chrono pour un jeu de tape,
ça pourrait etre drole car chaque tape doit etre legere pour ne pas stopper la toupie dans sa course…
mais bon je pense qu’il faut plus simple comme systeme…
Hello les gens
Petite mise à jour avec une idée à implémenter pour en finir avec les tapes (non vérifiables). Certains reconnaîtront peut-être la paternité d’idées présentées par d’autres dans ce même topic; je ne prétends pas avoir inventé quoi que ce soit de ce point de vue-là, juste essayé de faire la synthèse entre les différentes propositions.
Déjà, les cartes changent. Plus de sens de lecture, et plus de chrono non plus. Ce qui importe, c’est la couleur des pastilles et la nature des ennemis (attention aux faux-amis, il existe 2 versions semblables de chaque sprite) : l’idée est d’avoir un tas de gros jetons étalé au milieu de la table, avec des engins aux ressemblances trompeuses ainsi que quelques bonus qu’il faudra repérer avant que l’autre joueur ne les ramasse.
Dans ce tas, il faudra y reconnaître les jetons ennemis indiqués par la carte (sans se tromper !), pour ensuite les placer sur les cartes d’armes de la couleur de la pastille. Une fois qu’un joueur pense avoir rassemblé et placé tous les jetons nécessaires, il annonce qu’il a fini et l’autre vérifie la conformité de son placement par rapport à la carte.
Certains engins ont deux pastilles, imposant une petite manip’ : les jetons de ces ennemis devront être posés à cheval sur les armes concernées, et dans l’ordre indiqué (genre rouge à droite, jaune à gauche) ce qui pourra obliger le joueur à redéployer ses cartes d’un tour sur l’autre, voire au sein d’un même tour pour accommoder plusieurs combinaisons simultanées. C’est d’ailleurs le cas pour la carte avec les hélicos, qui donnerait une répartition des jetons du genre :
Donc voilà l’idée. Maintenant, il faut tester.
Hello, amis du déterrage de topic
Voilà, l’idée de ce proto ne m’a jamais vraiment quitté, avec toutes sortes d’idées saugrenues pour remédier au fameux problème de la “validation”. Pour dire, j’ai même songé à une sorte de manette de Super Nintendo avec des cadrans circulaires à tourner pour afficher des séquences de points colorés… heh.
Mais comme souvent par le passé, c’est à l’occasion d’un voyage que l’idée a peut-être émergé : utiliser l’orientation et le placement des cartes colorées servant d’“armes” au joueur. Les pastilles se lisent toujours dans un même sens voir flèche en haut de la carte), et indiquent ainsi une séquence de manipulations à effectuer. Rotations, déplacements et maintiens sont décrits avec de petits ajouts noirs dans les pastilles.
En principe, on obtient en “fin de lecture” une séquence de cartes disposées d’une certaine manière. Pour valider, on retourne la carte pour faire apparaître la solution. Une erreur, une vie en moins.
A mon sens, ça résout de manière plutôt simple le problème de la validation de la séquence de “tapes” : immédiat, pas de triche ni de contestation. Je vous laisse juger de la pertinence ou non de l’idée, qui se rapproche de certaines pistes déjà évoquées plus haut il y a maintenant… pfouh, un bon moment en fait. ^^
Autrement, il restait aussi le problème de la pression sous laquelles ces manips devaient s’effectuer, et imitant celle qui résultait du scrolling permanent et du flux de nouveaux ennemis. Plutôt qu’un compte à rebours “subjectif” égréné par l’adversaire, ou “objectif” décrit par un inutile sablier, il est en fait possible de compter le nombre de mouvements effectués par le joueur. Si certaines cartes autorisent plus de mouvements que le nombre requis, ça laisse un peu de marge pour se tromper… mais si on conserve l’idée d’un niveau qui se déploie de manière linéaire, allant de la carte la plus forte à la plus faible, le joueur a de moins en moins droit à l’erreur.
Je suis plutôt positif sur ces évolutions. Juste un petit truc à trouver pour éliminer le risque d’analysis paralysis (genre “je prends mon temps pour scruter le modèle”). Peut-être des actions parasites destinées à gêner la concentration, comme l’obligation de laisser une main sur une carte, ou des superpositions un peu fourbes. A voir.
En tous cas, ça me fait plaisir de le ressortir, celui-là.
J’adore ce projet^^. L’idée des séquences de rotation et de superposition est super bonne, c’est original et ça doit donner de bonnes sensations proches des shoot’em up classiques, où il faut trouver LA bonne séquence de mouvements/tirs pour s’en sortir au milieu du chaos ennemi.
Une piste si tu veux gérer le temps de résolution d’une séquence, c’est de donner à l’autre joueur un mini-jeu à faire de son côté, et le plus rapide à réaliser sa séquence dit “stop”, et le round s’arrête. En cas d’erreur, c’est l’adversaire qui gagne. Comme ça d’une part l’autre joueur ne fait pas “rien” pendant que l’autre joue, y a moins de temps mort, et d’autre part ton timing est décidé en fonction de la séquence, plus celle ci est longue et complexe, plus elle sera difficile à réaliser pour les deux joueurs, ça s’équilibre bien.
Après, concrètement, soit tu demandes au joueur ennemi de réaliser la même séquence, mais je trouve que c’est un peu pauvre (même gameplay que tu sois héros ou ennemi), et ça va poser des problèmes de lisibilité des cartes si les joueurs sont face à face. Sinon faut trouver un autre petit mécanisme basé sur les symboles utilisés par le joueur héros pour créer un mini-jeu pour l’ennemi, histoire de ne pas surcharger la carte avec deux types de symboles différents… d’ailleurs, point de vue lisibilité, autant sur des cartes en gros sur écran je comprends bien les symboles, autant sur des cartes format standard faut voir si t’es pas obligé d’avoir le nez sur les cartes pour bien tout lire. Un boulot assez subtil à faire sur l’ergonomie, je pense - icônes plus grosses, mais qui n’éclipsent pas le thème, etc…
En ce qui concerne l’effet “maintenir la pression et briser le rythme”, tu pourrais inclure dans le mini-jeu de l’ennemi la possibilité de créer des “attaques immédiates”, annoncées oralement , auxquelles le joueur héros doit répondre en utilisant le verso de ses cartes colorées - il doit donc les sortir de sa séquence pour les utiliser, ce qui l’oblige à les y replacer correctement juste après - soit il s’embrouille, ne se souvient plus et doit tout reprendre, ou pas. Mais à mon avis ça devrait être réservé à une variante expert, parce que ça doit donner un sacré bordel^^.
Aah, bonne idée, en fait. J’étais un peu reluctant au départ, vu qu’on avait le risque de faire jouer 2 jeux distincts en parallèle, mais en définitive, il est peut-être possible de faire ça comme ça :
En fait, les deux joueurs observent simultanément la même carte, mais à la recherche d’infos différentes. Le premier s’intéresse aux pastilles et aux changements d’orientation qu’elles impliquent, tandis que le second s’intéresse aux ennemis représentés sur la carte. Lui ne manipule rien : il se contente d’observer pour identifier le nombre d’ennemis que l’on peut retrouver sur le verso (générique) des cartes.
Le premier à avoir fini sa tâche l’annonce et met fin au tour de l’autre. Si l’idée est de faire un mini-jeu secondaire rapide et sans matériel ou manips supplémentaires, je pense qu’il y a certainement une piste intéressante dans cette solution.
Après, l’exemple présenté est purement figuratif : les engins, leurs variations, leur répartition sont des variables qui seront à ajuster intelligemment pour qu’il y ait une vraie recherche visuelle à chaque fois. Pourquoi pas, même, imaginer plusieurs univers graphiques, chacun avec ses ennemis propres, et donc avec des versos différents pour limiter “l’apprentissage” des cartes : une dizaine de cartes pour chacun, sachant qu’il suffit de 5-6 cartes pour faire un niveau complet.
Bref, voilà l’idée. Maintenant, je vais faire quelques cartes pour voir si ce truc marche, et d’autre part, si le défi des rotations/placements en est vraiment un. Faut tester, quoi. ^^
Bonne idée!
Je suggère des cartes assez grandes pour la lisibilité des deux joueurs (pourquoi pas carrées?).
Éventuellement, un plateau individuel pour le joueur “gentil”, de manière à bien disposer les cartes (orientation marquée) - pourquoi pas un plateau à l’allure d’une manette comme tu l’évoquait plus haut.
De mon côté, je n’ai pas bien saisi la symbolique pour les orientations de cartes, même si je comprends le principe.
As-tu pensé à modifier le sens de lecture sur certaines cartes gauche-droite, bas-haut…?
Quid des Boss ?
Ben oui sans boss pas de Shoot Them Up
Moijeux> des cartes plus grandes, pourquoi pas. J’ai le souvenir d’une variante de Labyrinthe en jeu d’observation collectif (très sympa, d’ailleurs), dans un format qui pourrait être adapté à ce proto. Mais bon, c’est peut-être davantage du travail d’éditeur que d’auteur, je pense.
Sinon pour les rotations, c’est 100% figuratif : pour une pastille donnée, tu tournes la carte du nombre de degrés correspondant (45/90/180), dans le sens indiqué par la rotation (horaire / antihoraire). Attention cependant, le symbole n’indique qu’une action et pas un état final : un 90° à droite ne signifie pas nécessairement une carte à l’horizontale… tout dépend des autre rotations qui auront peut-être affecté la carte d’ici la fin du tour.
Quant au changement du sens de lecture, c’est en effet prévu. J’avais déjà essayé lors des premières moutures, et la perte de repères fonctionnait bien, surtout sous la pression. Donc je garde, et j’implémente dans les cartes à venir.
Prochaine étape : doser intelligemment les variations de sprites sur le verso pour rendre la recherche visuelle bien réelle. Peut-être en jouant sur les différents états d’un même sprite… en l’absence de matos créé ad hoc (je fais avec la récup des sprites Metal Slug) les différences seront peut-être difficiles à percevoir. Mais quelque part, ça reste dans l’esprit arcade façon pixel art. Donc pourquoi pas.
Astur> ah, tu as posté en même temps que moi. ^^ Ben pour les boss, passage obligé : un énorme sprite bien gras qui te remplit toute la carte, avec plein de points de couleur… Par contre, je ne sais pas trop comment les faire fonctionner dans le jeu. Je vais y réfléchir. Déjà, j’aimerais stabiliser et équilibrer les deux jeux en simultané, histoire que le tâche soit aussi ardue pour l’un que pour l’autre. Je verrai ensuite pour les boss.
Mmmouais. Pas super convaincu par cette mouture à base de rotations. Trop précis, trop scrutateur, et peu de défi au final pour qui sait faire preuve d’un peu d’observation. C’est mou, en somme.
Je fais une dernière tentative en utilisant des manips plus “brusques” et plus facilement lisibles : pourquoi pas utiliser un lexique exclusivement à base de retourner / inverser, avec possiblement un distinguo sur la bordure de la carte (blanc pour le recto, noir pour le verso). Les manips devraient être moins ambigües et plus explosives, avec une vraie “tape” de la table.
Si cette solution ne fonctionnait pas, je partirais sur autre chose de complètement différent, en utilisant des valeurs pour chaque couleur : les joueurs seraient en compétition simultanée sur la même tâche, avec une grosse pioche commune “d’armes” d’où ils s’efforceraient de sortir de quoi augmenter leur potentiel dans les couleurs en jeu. Ca changerait énormément de choses, mais peut-être que ça permettrait de s’extraire de la mollesse du système actuel, assez peu dynamique hélas.
Dommage. Comme quoi souvent un truc a l’air bien sur le papier et puis en fait, non.
Un des meilleurs systèmes de jeu en 1 contre 1 bien dynamique à base de rapidité dedans, avec de la carte, pour moi c’est Brawl (=> devenu Fight!). L’observation du jeu adverse est nécessaire, en temps réel, avec des enjeux très lisibles - les colonnes de cartes - ça met une sacré pression. Je ne dis pas qu’il faut s’en inspirer, mais avec ces ingrédients ça fonctionne, ça peut être une bonne base de réflexion.
Le problème, c’est qu’avec 6-8 manipulations par carte (pas la place de mettre plus de pastilles), ça fait quand même assez peu, et qu’au final on n’agit pas dans l’esprit que je souhaitais : peu de manips avec une attention sollicitée, et du coup tendance à agir sans pression. Peut-être qu’avec des manips plus basiques, appelant à une résolution plus immédiate, les résultats seraient différents.
Bon, je n’ ai pas tout bien compris au jeu, mais je me demandais si tu aurais put faire une version, déjà plus simple visuellement, et un jeu ou sur les cartes, il y a un mélange d’ amis et d’ ennemis: le principe; eviter de zigouiller les amis, et abattre les ennemis.
Oui, possible aussi. Je n’avais pas envisagé cette idée-là.
Pour le concept, ça ressemble au “jeu du simon”, ce machin électronique où il fallait reproduire des suites colorées en appuyant sur des boutons. Là, tu “reproduis” la suite des ennemis en manipulant des cartes de couleur, qui au final donnent une séquence vérifiable indiquant la réussite à l’épreuve.
Mais je dois dire que c’est pas super au point ^^
Il faudrait une subtilité distinguant les amis des ennemis, en étant un jeu de rapidité, il faudrait avoir l’ oeil.
Peut etre sur un autre theme, mais là, je crains rentrer dans des considérations, gouts, qui sont personnels.
Vieil up de derrière les fagots pour poser une règle à base d’iPad et de reconnaissance de cartes par l’écran. Toujours pour 2, toujours nerveux, et à base de “tapes” colorées : c’est le système qui flashe les cartes puis les affiche en plein écran, et gère la validation des séquences et le décompte de temps.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/845 … A8gles.pdf
On peut rêver, hein. Mais bon, qui ne tente rien…