Civilization officiellement “en préparation” sur le site d’Edge et aussi en precommande a 59.95€ ce qui laisse a penser que le jeu sera dispo d’ici cet eté! En espérant qu’il ne soit pas repoussé comme Res Publica Romana qui se fait attendre mais qui ne devrait plus tarder .
Fyah dit:Civilization officiellement "en préparation" sur le site d'Edge et aussi en precommande a 59.95€ ce qui laisse a penser que le jeu sera dispo d'ici cet eté! En espérant qu'il ne soit pas repoussé comme Res Publica Romana qui se fait attendre mais qui ne devrait plus tarder .
Intrigant et plein d'espoir
Fyah dit:Civilization officiellement "en préparation" sur le site d'Edge et aussi en precommande a 59.95€ ce qui laisse a penser que le jeu sera dispo d'ici cet eté!Ils annoncent SMC pour le printemps désormais
Dispo le vingt juin alors hihi
Je relance le topic pour vous raconter brièvement une victoire assez inhabituelle : technologique face à Catherine !
Partie à 2 face à un newbie qui a mis trop de temps à construire sa troisième ville, qui m’a laissé construire deux merveilles (Stonehenge et Hanging Gardes) avant d’en construire une, et puis surtout qui a eu la malchance de se faire nuked une ville (mon premier village était de l’uranium).
Terriblement puissant, la bombe atomique. Après c’était une ligne droite. J’ai fini avec une armée plus forte et plus mobile, plus de culture, plus de coins et donc plus de technologies.
A deux joueurs, ça me semble imparable cette bombe nucléaire…
Imparable je ne sais pas, tu dis bien quand même que c’était face à un débutant
Je pensais surtout au fait que l’on jouait à un contre un Débutant ou pas, si l’on a la chance de tomber sur de l’uranium (deux jetons sur neuf vilages si je ne m’abuse), il suffit de découvrir la théorie atomique, le tour et la partie sont jouées.
C’est sûr qu’à 2 un Nuke fait mal mais je me demande si doubler tes actions n’est pas plus intéressant, enfin c’est à adapter en fonction du contexte.
C’est quand même une techno niveau IV avec toutes les contraintes que cela suppose.
C’est sûr que si ta première ressource trouvée est de l’uranium, ça peut valoir le coup de jouer sur le long terme pour arriver le plus vite possible à développer un niveau IV (4 niv I, 3 niv II, 2 niv III). Comme ça tomberait vers les 2/3 de la partie, l’avantage pourrait être suffisant pour être déterminant.
A mon avis pas si simple dans la pratique mais intéressant à tester
Quelques statistiques sur les victoires
Je me pose une question suite à ces stat. Est-ce que chaque peuple a vraiment une condition de victoire avantageuse ? Ou alors ces stat reflètent pas mal de premières parties durant lesquelles on s’oriente en priorité vers ce que propose son peuple ?
Les peuples ont un petit truc différent en début de partie, certes, mais je ne crois pas avoir vu un pouvoir constant (il me semble). Est-ce possible de viser une victoire économique avec les russes par exemple sans pour autant partir avec un désavantage conséquent ? En gros est ce qu’avoir tel peuple pousse forcément à viser telle ou telle victoire (ce qui est un peu con je trouve) ?
A part pour la victoire culturelle qui demande de se lancer plus tôt que les autres (les Chinois et les Romains sont donc de fait mieux placés), l’objectif peut changer en cours de route.
L’exemple le plus flagrant concerne la victoire économique. Avec les Russes j’ai frôlé la victoire car j’avais l’or de la carte près de chez moi et très tôt 2 personnages avec une pièce d’or.
Question d’opportunisme… les aléas dans les personnages, la carte, les cartes culture, le positionnement des autres joueurs… font qu’on peut choisir un cap qui ne colle pas forcément au pouvoir initial du peuple joué.
SMC est une course à la victoire.
Profiter de l’avantage de ta civilisation, orienté vers une des conditions de victoire, c’est partir avec un petit temps d’avance sur tes adversaires. Il est donc normal que chaque civilisation présente des stats en sa faveur pour la condition de victoire correspondant à son pouvoir.
Toutefois, après une quinzaine de partie, je dirais qu’entre joueurs avertis, le jeu devient bien plus fin. En effet, foncer tête baissée sur une condition de victoire ne permet alors plus de gagner à tous les coups. Ainsi, négliger la culture ou le militaire, c’est devenir la proie des joueurs les plus forts sur ces domaines. Et donc risquer d’être fortement retardé sur sa propre victoire (voir de leur offrir la victoire dans le cas de la guerre). De la même manière, économie et technologie sont plutôt liée (l’un facilitant fortement l’autre et vice versa). Se lancer dans l’un en négligeant l’autre est souvent synonyme de gros retard.
Bref, mieux vaut développer 2 domaines (ou plus) : son principal, celui sur lequel on compte pour l’emporter, et un autre qui permettra de ralentir les adversaires (typiquement : technologie grâce aux espions, culture ou militaire) et qui pourra, le cas échéant, servir de roue de secours. Et c’est là que ton bonus de départ peut servir : en développant à moindre frais ce 2e domaine. Exemple : l’Allemand, parce que naturellement fort en militaire, peut plus rapidement se concentrer sur sa véritable condition de victoire (et donc gagner du temps sur ses adversaires). Idem pour le Romain, le Chinois ou le Russe. Le cas des Américains/Egyptiens est plus nuancé : leurs pouvoirs respectifs en font réellement des civilisations très maléables. En fait, c’est souvent le tirage du personnage illustre/merveille qui décidera de leur orientation. De ce point de vue-là, je les trouve donc moins “avantagé” que les 4 autres (d’où leurs plus faibles stats). Je pense d’ailleurs que pour bien les jouer, il faut beaucoup miser sur les Merveilles (tiens, cela tombe bien : tous les deux ont des facilités pour les faire) et ainsi appuyer son développement sur leurs pouvoirs. Cela reste une théorie mais je compte bien la tester lors de ma prochaine partie avec un des deux
Edit : la remarque du Bouffon est très pertinente. Il ne faut pas oublier, en effet, que SMC reste un jeu où le joueur doit savoir s’adapter en permanence aux aléas du jeu et aux actions de ses adversaires. Combien de fois, j’ai du changé mon fusil d’épaule et totalement revoir mon objectif.
Merci, c’est intéressant tout ça. Donc en gros je peux prendre n’importe qui et gagner n’importe comment, à moi de m’adapter aux autres.
On peut dire ça oui. La lecture du jeu et de l’évolution des autres joueurs est primordiale.
Bien sûr, choisir son objectif final au 8-9ème tour est trop tard mais si tu joues sur 2 tableaux comme le dit Tibor (et c’est effectivement ce qu’il faut faire) tu auras la possibilité de réorienter ton jeu en fonction du contexte.
C’est d’ailleurs pour moi le principal intérêt du jeu, à savoir l’interaction permanente. Et la tension que cela induit.
3h ou 4h de SMC passent tellement vite
J’avais peur qu’il s’agisse uniquement d’une course chacun dans son coin (avec vite fait de la baston sur la carte pour le militaire) pour terminer en 1er son objectif fixé au début. Tant mieux si c’est bien plus poussé que ça.
Certains peuvent effectivement le voir comme ça.
Et lors des premières parties, difficile de bien voir ce que font les autres.
Mais dès que tu as 2 ou 3 parties au compteur, c’est bien plus tendu !
Forcément si un joueur semble se détacher, on va gentiment lui coller une cible dans le dos.
Et souvent il y a 2 ou 3 joueurs qui peuvent gagner dans le même tour
Je plussoie Le Bouffon.
Les premières parties entre débutants ressemblent souvent à une course chacun dans son coin (un peu comme à 7 Wonders d’ailleurs) : on a déjà bien du mal à gérer sa propre partie pour aller se mêler de ce que font les autres.
Puis, petit à petit, au fil des parties et de l’apprentissage du jeu, on commence à sortir de sa bulle et on découvre alors que le jeu regorge de moyens de ralentir/gêner ses adversaires : les cartes cultures, le militaire, certaines technologies, mais également l’achat des bâtiments (en nombre restreint), le positionnement des troupes, etc.
Il vient de passe en transport sur le site d’Edge… On en voit le bout, on en voit le bout…