Singularity [Sci fi, deck-building, legacy, narratif, roguelike, coop]

Bonjour TricTrac,

Après 4 années de développement et des centaines de tests en bêta fermée (dont les 20 derniers ont été très concluants) nous avons le plaisir de vous annoncer la sortie de la Beta ouverte de Singularity le 25 juillet 2021.


L’histoire du projet
Nous sommes au printemps 2017. Sébastien vient de se mettre à son compte dans la communication digitale et je (Corentin) viens de terminer mon mémoire sur l’IA dans le secteur de la Santé à Sciences po. On ne se connaissait pas depuis longtemps et au cours d’une discussion, on découvre un attrait commun pour les jeux vidéos. L’un avait été bon sur LOL et WOW et l’autre sur Age of Mythology et Empire. Ca faisait un moment qu’on avait pas touché aux jeux vidéos et on avait envie de tester nos skills et notre esprit compétitif en terrain neutre. On s’est alors lancé sur un bon vieux « Seigneur des Anneaux: Bataille pour la terre du milieu » pour se départager.
On s’est mis sur le fameux mode campagne/affrontement qui comportent une phase d’achat de soldats puis combat en temps réel. A la fin les armées sont monstrueuses et les combats épiques. Si vous vous demandiez combien d’heures pouvaient durer un duel sur ce mode de jeu, on a la réponse: plus de 20H avec quelques pauses ravitaillement en pizzas et en cacolac.
Une semaine à ce rythme effréné et toujours aucun vainqueur à l’horizon. On s’est alors dit: « Allez, celle là c’set la dernière, Winner takes all ».
22 heures plus tard et les yeux plissés on approchait de la bataille finale. Mais la bataille finale n’eut jamais lieu. « Vous avez été déconnecté ». On s’est regardé et l’un de nous a dit: « On est d’accord qu’on a pas sauvegardé? » On était d’accord à ce sujet. Un peu comme des zombies on est sorti dans les rues de Montpellier et on a pris le tram pour aller se chercher quelque chose à manger.
On ne se souvient pas qui a exactement prononcé ces phrases mais elles avaient à peu près cette teneur:
« Bon faut qu’on désinstalle ce jeu.
_ Faudrait qu’on fasse quelque chose d’autre.
_ Oui.
_ T’as déjà pensé à créer un jeu?
_ Oui mais c’était y’a longtemps.
_ Ca te dit qu’on en créé un?
_ Oui. »

Quelques mois plus tard, on faisait les premiers tests grand public au festival du jeu de Montpellier.

Pour tout vous dire, au départ on ne connaissait pas trop les jeux Kickstarter, on jouait surtout aux classiques (7 wonders, Andors, Through of the Ages …). On sous-estimait clairement le boulot et l’investissement que ça allait nous demander tout en pensant qu’on allait révolutionner le monde du jeu. Naïfs. Est-ce qu’on se serait lancé si on avait su?
Quoiqu’il en soit, on s’est retroussé les manches et on a commencé par se former par la meilleure formation qui soit: tester des jeux encore et encore. En parallèle, on commençait la théorie et les tests sur notre propre jeu. On avait également entrepris des démarches pour rechercher un illustrateur et on s’est vite rendu compte qu’on aurait besoin d’un financement. On s’est tourné vers Initiative France, une association qui nous a fait confiance. Grâce à eux, on a pu emprunter à un taux très faible et engager un illustrateur, à savoir Timothé Boufflet.

(C’est le jour où l’on a fêté l’accord du financement avec Timothé et Eve, notre marraine, ancienne game designeuse chez Bioviva, qui nous à apporter son soutien lors de la commission du jury)


Quand on regarde en arrière, on réalise qu’on a commis beaucoup d’erreurs qui nous ont fait autant perdre du temps que gagner de nouvelles connaissances. Concrètement, le projet a pris deux grands virages:
Au départ, étant donné notre nature de compétiteur, on était parti sur un jeu de pur affrontement à base de combos sur une map tactique. Et puis on a découvert des jeux purs coop qui nous ont beaucoup plu (Mageknight, Gloomhaven, Marvel, Horror Arkham, etc). On a aussi réalisé que les jeux coop mettait une bien meilleure ambiance autour de la table qu’un jeu compétitif. Bref, on s’est pris d’amour pour la coop et on a pris ce virage après deux ans de prototype sur du compétitif. On a eu l’impression de perdre un bras mais on ne l’a pas regretté.
Le deuxième virage a été la suppression de la map tactique qui rendait le jeu beaucoup trop complexe à notre goût. Malheureusement on a pas le cerveau d’astrophysicien du créateur de Gloomhaven . On est alors parti sur un mélange de roguelike auquel on a ajouté de la narration via un livret de campagne. On a pu alors se concentrer tous les deux sur ce qu’on préférait, l’affrontement & le deckbuilding d’un côté et la narration de l’autre.

L’univers

Cette histoire se déroule dans un autre univers, il y a très longtemps, ou dans très longtemps, cela n’a pas ou plus d’importance.
En 2078, la corruption et le vol des Datas, le piratage, les virus, le crash des objets connectés et les usurpations d’identités avaient conduit le monde au bord de l’implosion. Les 4 Grandes factions: les Pacificateurs, les Gardiennes, la Cyber-société et les Rénitents étaient prêtes à s’embraser en entraînant toutes les autres factions mineures avec elles. Mais alors que l’issue semblait déjà jouée, un événement renversa le cours de la partie. Nora, une créature hybride mi-humaine, mi-machine, déclencha le Blackout. En quelques secondes, c’est plus de 900 zettaoctets de données qui furent vaporisées. Elle institua le Bridge comme nouveau gouvernement mondial et rallia la quasi-totalité des factions de la planète à sa cause. Le monde était prêt à être reconstruit, et c’est elle qui en serait l’architecte. Pour tous, elle incarne la déesse qui a apporté la Paix. Mais est-elle vraiment ce qu’elle prétend être? Qui sont les hybrides, ces « surhumains » qui lui sont dévoués ? Quel est son véritable but? Quatre héros, issus des 4 grandes factions le découvriront à leur dépend. Des personnes que tout oppose et qui devront oeuvrer ensemble pour découvrir la vérité.

En tout cas, bienvenue dans l’univers de la Singularité, on espère qu’il vous plaira!

Présentation du jeu

Singularity est un jeu de deck-building coopératif (Solo/Duo) qui se déroule sur deux modes de jeu: un mode campagne et un mode mission. Dans les deux modes, vous devrez choisir un des 4 héros et son deck de base correspondant. Chaque héros possède sa propre histoire, ses propres cartes et donc son propre style de jeu. Quand au héros que vous n’aurez pas choisi, ils vous accompagneront également grâce à une mécanique de deck Intervention.
Le mode campagne se déroule sur une aventure de 8 scénarios. Les scénarios se composent de phases narratives entrecoupées de phases d’affrontement. Lors des phases narratives vous aurez régulièrement des choix qui influenceront aussi bien l’histoire en elle-même que les mécaniques de jeu. Si par exemple vous croisez un groupe de bandits vous pourrez avoir le choix de les combattre ou bien de les soudoyer ou encore de les manipuler. Les phases d’affrontement sont une séquence d’attaque/défense à la fois fluide et riche en possibilités dans lesquelles vous devrez jouer vos cartes du mieux possible en vous coordonnant avec votre coéquipier. Au fur et à mesure de l’aventure, vous pourrez recruter de nouveaux alliés, débloquer et gagner de nouvelles cartes avancées, améliorer vos cartes existantes, gagner des objets et découvrir plus de secrets de l’univers.
Le mode mission est un roguelike. Ici, pas de narration, juste du pur deck-building et de l’affrontement. Au départ, les missions seront simples, mais plus vous avancerez et plus la difficulté sera croissante et vous devrez souvent recommencer afin de trouver la meilleur stratégie pour finir ce mode.

Voici un petit aperçu du prototype actuellement sur Tabletop Simulator.


La suite
Aujourd’hui, seul le mode solo nous manque pour mettre un point final aux logiques coeur.
60% du contenu a déjà été créé (scénario, mode mission, cartes événements…) et le gros du travail reste la version anglaise et la version « physique ».
Le but de cette bêta ouverte est double: nous confirmer que nous sommes sur la bonne voie avec les logiques coeurs et vous faire participer sur certaines décisions importantes sur les composants de la boîte (plateau pour les héros, taille des cartes, type de tokens, playermats…)
Nous avons prévu de poster plus d’informations sur les mécaniques et l’univers mais nous sommes encore plus enthousiastes de savoir ce qui vous intéresse.

Êtes-vous prêts à rejoindre la résistance ?

Projet très intéressant ! Hâte d’en savoir plus ! Comment comptez vous faire publier votre jeu ? En auto-edition via kickstarter ?

Ravi que le projet t’enthousiasme!
Alors je ne sais pas si ce genre de projet pourrait intéresser des éditeurs. Pour l’instant, n’étant pas en contact avec des éditeurs, on part sur l’idée de s’auto-éditer via Kickstarter.

Pour être en contact avec des éditeurs, rien de magique : il faut prendre le temps de chercher à qui le projet pourrait convenir et les contacter.