[Skeleton Island] Parcours de la création #9/9

[Skeleton Island]

Salutations,

je profite de la sortie de mon petit dernier “SKELETON ISLAND” pour répondre à la question qu’on ne m’a pas posé mais qui revient souvent !


#1 Thème ou mécanique

Tout simplement, alors que j’étais en train de développer un autre proto, avec des cartes essentiellement, quelques déplacements, je suis trouvé bloquer avec un amoncellement des cartes les unes sur les autres.
Evidemment, pour le proto lui même, une règle contredisant tel ou tel mouvement simplifiait le problème.
Mais cet amas de cartes m’a tout de suite fait penser à un tas de sable.
N’ayant pas connaissance de jeu présentant une telle configuration je suis immédiatement parti sur “creuser le sable”.

La notion de recouvrement, de carte libre, arrive de manière évidente.
Ce fut donc une mécanique qui fut le point de départ, pour le thème, j’ai pris rapidement les fouilles archéologiques avec un peu d’Indiana Jones dedans.

Des outils, pioche, pelle, quelques vases cassés et objets sacrés à reconstituer et le premier proto est sorti de sable…



mrf

un peu de temps, je poursuis…


#2 Le souffle

Un souci apparait rapidement, 3 cartes qui s’entrecroisent et bloquent le tas de sable.
La tentation est de dire que le jeu se termine qu’on ne peut plus creuser mais cela arrive souvent et parfois dès le départ…
Du coup, pour rester dans le thème, blocage + le thème = tempête de sable !
J’ajoute donc la règle du “souffle”, en une seul souffle, on déplace le tas de sable et le jeu peut se poursuivre.

D’ailleurs, cet effet “tas de cartes + souffle” m’a valu une forte sympathique news sur bgg sur la méca : http://www.boardgamegeek.com/blogpost/1 … r-fun-prin

Évidemment, ce sont devenus les deux éléments représentatifs de Skeleton Island.

et dire que celui-là, j’ai même pas eu le temps de le fabriquer, ni y jouer avant qu’il est déjà dans les bacs… plaisant à lire, cette histoire du jeu, j’attends la suite ! ;)

Chifoumi, fabricant de Crazyyyyy Kart (pas encore sur Glace!)

*lis silencieusement et avec intérêt en attendant la suite :) *

astur dit:*lis silencieusement et avec intérêt en attendant la suite :) *

(pareil ;))
Misterfourmi dit: J'ajoute donc la règle du "souffle", en une seul souffle, on déplace le tas de sable et le jeu peut se poursuivre.
...

Une fois de plus je me rends compte que j'ai eu une bonne idée... mais trop tard! :twisted:

Merci à vous,

nicoM dit:
Une fois de plus je me rends compte que j’ai eu une bonne idée… mais trop tard! :twisted:

Cela m’arrive régulièrement et c’est assez frustrant, ensuite ce n’est “qu’une” méca.


#3 Les éditeurs
Le proto tourne, des rôles spécifiques sont disponibles suivant le nombre de joueurs et ces derniers posent leur pion pour les activer (cela évite de prendre la carte, de la reposer etc… nettement moins chronophage).

L’effet “tas de cartes + souffle” a son succès et sort un peu le jeu du lot.
Les premières présentations en public commencent après le cercle restreint des amis/familles.
Ludothèque, et festival, notamment Vauréal.
Le jeu fonctionne avec les enfants, les parents semblent bien intéressés, pourtant à l’explication des règles cela parait assez laborieux. Pour les plus jeunes, cela reste compliqué.

Je commence à contacter des éditeurs, avec des réponses négatives, des absences de réponse et des réponses intéressées. Bref, comme d’hab. :D
Ma méthode pour contacter ?
Soit une demande de rdv sur un festival ou autre, soit par mail, par étape :
a. Un .pdf qui présente le jeu, le temps, le nbr de joueur, une photo mise en place, le matos et mes coordonnées. Je leur propose de leur envoyer les règles.
b. S’ils demandent les règles, je les envoie et je leur propose d’envoyer un proto.
c. évidemment j’envoie le proto avec tout le nécessaire dedans.

#4 Le développement

L’attente des retours d’éditeurs commence.
Avec ses déceptions, et le fait que je peux considérer que j’attends encore pour certains éditeurs…

Puis viens ma rencontre avec Arnaud Urbon, je lui parle de mon jeu, comme ça, sans arrière pensée, je ne savais pas peu de temps après il allait devenir éditeur.

Mon système l’intéresse, mais le jeu lui semble trop compliqué pour sa gamme des 5+. Jurassik et son succès me font dire que mon jeu pourrait s’appeler JurrassIIk. Si les jeux n’ont rien à voir entre eux, il s’agit tout de fois de fouille.

Après/pendant moult échanges, mail, skype et autres…
Les rôles doivent être revus, le thème aussi. On part sur des pirates.

Tout d’abord je teste une nouvelle version avec des objets de type A et des objets de type B, sachant qu’il ne faut plus reconstituer des éléments mais obtenir une majorité qui nous fera pencher dans le camp A (mutin) ou le B (capitaine).

A la manière d’un Meuterei IV, il y a une sorte de choix de camp.
L’idée est séduisante mais au final, cela nécessite une réflexion par rapport aux autres joueurs un peu trop développer pour les 5+.
Je repars sur l’idée des objets à reconstituer, mais le thème pirate aidant, des cartes aux trésors à reconstituer.
Pour éviter un jeu trop linéaire, j’ajoute des cartes pièces d’or qui donneront également des points de victoire.

Arnaud, à raison, me fait encore simplifier le système de rôle.
Les rôles sont supprimés, on choisit parmi 2/3 actions comme : creuser, protéger ses trésors, voler etc…
Si je teste avec les personnes autour de moi, Arnaud a la possibilité de le tester avec le bon public âgé comme il faut.
L’action souffle qui plait beaucoup n’est plus disponible lorsque le jeu est bloqué mais dès qu’il y a 2 ou moins de cartes libres, du coup, on se retrouve moins à creuser par défaut et le souffle rend le jeu plus dynamique.

C’est la folie des jeux de lancer de cartes en ce moment ! Il faudrait inventer un nouvel acronyme : les JLC ! :wink:

Beewiz dit:C'est la folie des jeux de lancer de cartes en ce moment ! Il faudrait inventer un nouvel acronyme : les JLC ! :wink:

Pour ma part, on ne lance pas les cartes, on les souffle ;)
Tu peux lire les règles sur le site de l'éditeur : ICI
Misterfourmi dit:
Beewiz dit:C'est la folie des jeux de lancer de cartes en ce moment ! Il faudrait inventer un nouvel acronyme : les JLC ! :wink:

Pour ma part, on ne lance pas les cartes, on les souffle ;)
Tu peux lire les règles sur le site de l'éditeur : ICI


Règles lues. C'est simple et efficace, c'est top ! :pouicok:
Beewiz dit:
Règles lues. C'est simple et efficace, c'est top ! :pouicok:

c'est ce qu'il ma semblé aussi ;)
Beewiz dit:
Règles lues. C'est simple et efficace, c'est top ! :pouicok:

merci :)

#5 L’affinage

Après plusieurs versions, “Pirates” prend forme.
Des morceaux de cartes aux trésors et des pièces d’or.
Les pièces d’or vont de 1 à 3, disposées un peu partout sur la carte afin de générer l’espoir ou la déception lorsqu’on retire une carte par dessus.
En effet, on part pour prendre une carte 1 pièce et flt, grande surprise il y avait 3 pièces ! Ca fonctionne très bien.

Les rôles sont réduits à deux actions :
on creuse (carte libre) avec le rôle que j’avais appelé la pioche, c’est à dire, avec la possibilité de recreuser si la 1ere carte ne nous plait pas. (le rôle avec la pelle, c’était juste une seule carte)
ou
on effectue un acte Vaudou en brulant des morceaux de cartes aux trésors.
[ Comme il y avait davantage de morceaux de cartes aux trésors que nécessaire pour trouver un trésor, des joueurs auraient des morceaux inutilisé; il fallait les rendre utiles. ]

Le côté Vaudou sort un peu du jeu familial, on arrive rapidement sur un acte de piraterie = soit voler un adversaire (bah oui ce sont des pirates quand même) soit on effectue l’action de creuser 2 fois consécutivement.

Reste des cartes Sable sans rien dessus, voire des cartes avec des malédictions…
Sur les parties tests, les joueurs sont très frustrés de ne rien avoir, ou pire d’être sanctionnés pour rien. Cette sanction ne donne plus le plaisir de creuser et il faut se rendre à l’évidence que toutes les cartes doivent apporter qq chose de bénéfique. (surtout avec les plus jeunes)
Reprenant la version avec les objets de type A/B; vestige des pirates, les joueurs obtiennent des bouteilles, un vieux livre, une épée etc…
Leur capacité sera de permettre d’effectuer un acte de piraterie en remplaçant comme on le souhaite des morceaux de cartes au trésor. Du coup, toutes les cartes, même les morceaux de cartes au trésor déjà trouvés, ont leur intérêt.

Reste à effectuer l’équilibrage, pour un jeu de 55 cartes.

#6 Le jeu contracté

Lors de l’équilibrage, je suis satisfaisait d’avoir un jeu de 15 minutes, cela permet une foultitude de tests. A 2 joueurs, comme à 4, le nombre de pièces d’or doit être une alternative à la victoire. Sur 12 cartes, il est possible d’avoir au total 20 points. Pour les cartes aux trésors, il y a 25 points à prendre avec au minimum 10 cartes à obtenir, 20 au maximum. Evidemment, le fait de pouvoir voler les cartes Pièces d’or (valant 3 de préférence) permet un rééquilibrage de fait par les joueurs.
Le jeu tourne.

Je ne sais plus trop à quelle étape de développement, le contrat est « moralement » signé. En tout cas, ce fut au Paris est Ludique de 2011, lorsque j’ai revu Arnaud Urbon (éditeur Ilopeli) pour une partie avec mon proto tout joli dessiné au crayon de papier…

Lorsque le contrat est (en gros) signé, on rentre dans les plaisirs pour moi, auteur, de l’édition. Plus tard, Arnaud m’informe que c’est Olivier Fagnère qui sera l’illustrateur du jeu. Les premiers visuels tombent et il n’y a pas grand-chose à dire, sinon que ça colle parfaitement. Quel plaisir de recevoir régulièrement des esquisses, des illus définitives du jeu.
Dans le même temps, il y a la rédaction des règles, et toujours toujours faire tourner le proto.

Le jeu, quasi complet, m’est envoyé en .pdf, pour que je le fabrique et le fasse tourner. Et là, il sera question de la carte censurée…

#7 La carte censurée

Parmi le premier jet d’Olivier (l’illustrateur), il y a de nombreux objets pirates, des épées, un vieux livre mais aussi un œil de verre…
On effectue de nombreuses parties, chacun de son côté mais aussi ensemble, notamment au festival Double6 à St Herblain, où je retrouve Arnaud, finaliste en tant qu’auteur (et éditeur) avec Sherlock pour le prix du public, et moi, avec Kart sur Glace finaliste aussi. Cela nous permet de faire tourner « Skeleton Island » (et pour Arnaud, l’un de ses futurs jeux…) C’est avec amusement que Alain Ollier, auteur de The Boss est lui aussi finaliste à St Herblain, du coup, comme il est également le distributeur des jeux Ilopeli, on se retrouve avec l’auteur, l’éditeur et le distributeur. Ceci n’est pas terminé puisque Olivier Fagnière, l’illustrateur, qui habite non loin, vient faire un tour, bref tout le petit monde de S.I. était présent.

Le public est parfait et les parties s’enchaînent avec succès.
Si les enfants jouent les parties sans relever l’œil de verre ou avec amusement, c’est plutôt du côté des adultes que l’effet est binaire. Soit l’adulte se marre et trouve le clin d’œil amusant ;) ; soit au contraire, il est choqué.
Après quelques hésitations, on décide de retirer la carte, le public descendant jusqu’à 5 ans.
Pour vous qui avez lu jusqu’ici, voici la carte que vous ne verrez jamais :



Il y a eu d’autres changements plus classiques, notamment sur les morceaux de cartes au trésor qui formaient une île en forme de crâne. Le souci est que les morceaux utilisés (demi, quart quart par exemple) ne permettaient pas de faire une île correctement, on s’en moque mais cela gênaient des joueurs. Du coup, il a été décidé de faire des cartes au trésor plus rectangulaires, plus modulables. On notera aussi la bonne idée de l’éditeur d’ajouter des symboles correspondant aux couleurs afin que les daltoniens puissent jouer sans problème !

(exemple d’une composition qui posait problème, cela ne forme pas une île au crâne correctement et pourtant pour le jeu c’est bon… d’où les cartes définitives qui sont différentes)

C’est vraiment très intéressant, merci :pouicok:
J’attends la suite (et conclusion, j’imagine ?) avec impatience !

Misterfourmi dit:On notera aussi la bonne idée de l’éditeur d’ajouter des symboles correspondant aux couleurs afin que les daltoniens puissent jouer sans problème !


Eminemment utile en effet, je confirme. ;)
Mr Popo dit:
Misterfourmi dit:On notera aussi la bonne idée de l’éditeur d’ajouter des symboles correspondant aux couleurs afin que les daltoniens puissent jouer sans problème !

Eminemment utile en effet, je confirme. ;)

Yep, maintenant j'y penserais mais j'avoue que je n'y avais jamais songé plus que ça... :oops:
Nrx dit:C'est vraiment très intéressant, merci :pouicok:
J'attends la suite (et conclusion, j'imagine ?) avec impatience !

Merci !
Effectivement suite et fin demain (#8 Le nom du jeu & #9 Epilogue)

Mrf

#8 Le nom du jeu

En attendant, il faut lui trouver un nom à ce jeu.
Le cahier des charges de l’éditeur est clair : un nom court (« Jeu où tu creuses sur un tas de sable et tu souffles » n’a pas été retenu) ; un nom international (idéalement multilingue) et un nom avec la lettre K (pourkoi ? pour le koup, demandez à l’édikeur.)

Après moult bêtises, les titres retirés sont Karaïbes ; JamaïKa… et les titres les plus appréciés sont : Captain Kidd ; Kanaga ; Arkipela ; Kaïman ; Kiribati ; Skeleton Island. Comme Captain Kidd existe ; on hésite et finalement l’île aux trésors c’est quand même un sacré roman ! Skeleton Island sera le nom du jeu.
Le visuel proposé par Olivier est excellent, de plus le lenticulaire jour/nuit enfant sur la plage/pirates en herbes ajoute la dimension aventure style « club des 5 » qui sied parfaitement au jeu, au public. Bref, vous l’aurez compris, je suis ravi de sortir mon jeu chez Ilopeli !

Toujours quelques discussions intéressantes sur les règles : Lorsqu’on creuse et qu’on repose la carte, faut-il la montrer ? faut-il la reposer face visible ou face cachée ?
On a choisit de ne pas choisir. La règle officielle ne précise rien, si je préfère montrer la carte piochée lors des 1ères parties, par la suite, j’indique aux joueurs que ce n’est plus une obligation… le jeu et son côté fourbe prend du relief.

Ainsi, les adultes aguerris utiliseront les actes de piraterie pour creuser jusqu’au 4e niveau ce qu’on ne fait pas forcément dès les premières parties, certains mémoriseront les morceaux de cartes aux trésors brûlés pour les actes de piraterie, d’autres mettront face cachée des cartes intéressantes près d’eux en feignant avoir eu un objet de pirate etc… En bref, sur ce « petit » jeu, plein de petites stratégies (de fourbes) sont possibles…
Il ne reste que le plus dur, attendre le mois de juin pour obtenir le produit fini entre les mains.