[Ski Tour: Biathlon]
Ski Tour: Biathlon est un jeu de l’auteur Tobias Olsson et édité par les suédois de Tea Time Productions actuellement sur Kickstarter.
Lien KS
Pitch :
2 à 5 joueurs vont participer à une course de Biathlon et le but est de franchir en première position la ligne d’arrivée.
A vous de gérer au mieux vos déplacements en profitant de l’aspiration ou en attaquant aux bons moments.
Attention les efforts trop importants peuvent réduire votre endurance et vous gêner aux tirs.
Mécaniques :
Ski Tour: Biathlon est un jeu de course et de dé avec une interaction au niveau de la fatigue et des déplacements.
A chaque tour, les joueurs lancent simultanément la moitié de leurs dés disponibles (= pas encore posés sur le plateau personnel). Au départ on a 10 dés dispos, donc on en lance 5 au premier tour. Selon la valeur du dé, ces derniers se posent à un endroit particulier.
Les 1,2,3 et 4 rejoignent la colonne correspondante. Les 5 se posent ensuite sur la colonne la plus élevée en terme de dés. Les 6 peuvent se poser sur l’emplacement sprint ou sur une case bonus de la colonne de son choix, mouvement bonus uniquement disponible si la colonne en question a 4 dés
Une fois que tout le monde a mis en place ses dés, le premier jour choisit le déplacement de son choix.
Si je prend l’exemple ci-dessous, le joueur peut :
- défausser les dés sa colonne de 3 pour faire un déplacement de 3 cases
- défausser le dé présent dans sa colonne 2 ou 4 pour faire un déplacement d’une case
- défausser deux colonnes pour faire un plus gros déplacement. ex : colonnes 2 et 3 pour se déplacer de 4 cases. Attention choisir deux colonnes fait réduire sa fatigue.
Les coeurs que vous voyez sur le plateau personnel représentent la fatigue. Baisser sa fatigue consiste à baisser le coeur le plus haut. Ex : tous mes coeurs sont dans le vert, je dois donc en baisser un sur la ligne jaune.
Les coeurs ont une importance au niveau du tir car chaque coeur représentera un lancer du dé de la couleur correspondante. Le dé vert a un fort taux de réussite lors qu’un dé bleu en a un faible, vous voyez l’idée.
Par coeur sur la ligne bleu, on est obligé de défausser un dé de valeur 5 ou 6 à chaque lancer.
La fatigue baisse lorsqu’on :
- utilise 2 colonnes de dé de son plteau
- on arrive sur la case d’un adversaire ou on la traverse
- on utilise un pouvoir demandant de la réduire afin de faire l’action
Voici ci-dessous un exemple de circuit, c’est un circuit pour une partie longue mais on peut faire ces circuits custom vu que ce sont des tuiles.
On peut se déplacer vers l’avant, latéralement ou bien en diagonale pour rentrer dans une case blanche.
Les case rouges sont des montées, lorsqu’on démarre d’une case rouge on réduit de 1 son mouvement
Les cases jaunes sont des descentes, lorsqu’on finit son mouvement sur une case jaune juste derrière un autre joueur on bénéficie alors d’un mouvement gratuit sans prise de fatigue.
On peut également bénéficier d’un mouvement gratuit avec l’aspiration. Si le joueur sur la case juste devant soi avance de 3 cases, alors on bénéficie également gratuitement d’un mouvement de cases pour toujours rester derrière ce joueur. Lorsqu’un joueur est juste derrière soi, il faut donc éviter de faire de trop gros déplacements ou alors effectuer un sprint.
Le sprint permet de faire un mouvement d’une ou deux cases (cela dépend du nombre de 6 qu’on a posé sur les cases bleu foncé) où le ou les joueurs présents juste derrière ne peuvent bénéficier de l’effet d’aspiration.
Lorsqu’un joueur arrive sur une case avec une cible, son mouvement et son tour s’arrête tout de suite.
Lorsqu’on est sur le pas de tir, le tour de jeu se joue de la même façon sauf qu’on utilise les dés pour tirer sur un nombre de cibles et non faire un déplacement de x cases. pour chaque cible on lance le dé de la couleur correspondant au coeur juste au dessus. A partir de un raté (point noir sur le dé) on fait une boucle de pénalité de 3 cases, 3 ratés 2 boucles, 5 ratés 3 boucles.
A noter qu’il n’y a pas d’effet de fatigue sur la boucle si on arrive sur la case d’un joueur ou si on le traverse.
Pour finir, on peut utiliser une fois par tour l’un des hexagones propres à sa nation. Au départ on peut soit utiliser celui tout à gauche soit celui tout à droite. Ces derniers sont défaussés une fois utilisés. On peut donc utiliser le bonus du milieu qu’une fois avoir au moins utiliser deux bonus précédemment.
Lorsqu’un jouer atteint la ligne d’arrivée, la partie s’arrête de suite. A noter que le jeton premier joueur change de main dès que tous les joueurs ont fait leur déplacement/tir.
Infos :
Nombre de joueurs : 2 à 5
Durée de partie : 30-60 minutes
Auteur : Tobias Olsson
Mon avis
Le jeu est clairement moche mais je trouve le jeu séduisant par le respect de son thème et sa dimension tactique.
Chaque nation ayant des pouvoirs spécifiques, on pourra jouer de manière différente à chaque partie.
Je fais cette petite présentation du jeu car je trouve qu’il mérite un financement, ce qui est pour le moment loin d’être gagné.