Ski Tour: Biathlon - KS terminé

Récupéré la semaine dernière !

Récupéré ce matin à mon bureau de poste.

Le matériel me fait une excellente impression, mention spéciale aux meeples biathlètes (également appelés skeeples) très réussis.

Je regrette simplement les plateaux de nation recto verso : pas possible de jouer l’Autriche en même temps que la Norvège ou la Russie en même temps que l’Italie.

Mais c’est vraiment le seul bémol et j’ai vraiment hâte de jouer… d’autant plus que pour une fois, ma conjointe, qui aime bien le biathlon, éprouve une vraie curiosité pour ce jeu.

Toujours pas reçu et j’ai donné l’adresse du boulot en plus…

Première tentative hier soir et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce Ski Tour : Biathlon est un beau pétard mouillé.

Une mécanique déplacement convaincante

Commençons par le point positif : j’ai trouvé la mécanique de déplacement assez originale et intéressante. Au début du tour, on lance ses dés puis on place ceux qui affichent de 1 à 4 sur son plateau individuel dans les colonnes prévues à cet effet. Les 5 font office de joker qui alimentent la colonne la plus pourvue. Les 6 peuvent au choix alimenter une colonne déjà pourvue dans un (et un seul) emplacement spécifique (ils ne pourront alors être utilisés que si la colonne est pleine) ou alimenter une colonne Sprint.

Ensuite vient le moment de se déplacer et là c’est très simple : on choisit une colonne de dés et on avance d’autant de cases qu’il y a de dés dans cette colonne. Les dés ainsi utilisés reviennent alimenter la réserve de dés pour les prochains lancers. On peut aussi dépenser des points d’énergie pour utiliser des colonnes supplémentaires mais attention, cela pèsera sur votre pourcentage de réussite au tir. 

À cela s’ajoutent quelques règles somme toute assez classiques mais qui viennent ajouter une petite dimension tactique pas déplaisante : dépense d’un point d’énergie quand on passe dans une case occupée par un autre concurrent, possibilité de bénéficier de l’aspiration du concurrent qui nous précède (sauf si celui-ci a utilisé sa colonne Sprint), déplacement ralenti dans les côtés, etc…

Pour optimiser ses déplacements, il va falloir veiller à ne pas perdre de dé en route tout en préservant son énergie et ce n’est pas aussi simple que cela en a l’air.

Passons maintenant aux points qui m’ont dérangé, et il y en a pas mal.

Errances éditoriales

Pour commencer, parlons de la boîte qui est démesurément grande (format Abyss /Azul /Terraforming Mars) par rapport au matériel. J’ai fait le test en rangeant le jeu et tout rentre dans une boîte de Worldwide Football. On a donc encore une boîte remplie d’air qui encombre inutilement nos étagères.

Autre problème de la boîte : l’insert carton, d’excellente qualité, n’est pas du tout adapté au matériel. Il y a deux compartiments prévus et les plateaux-joueurs ne rentrent dans aucun d’eux. C’est à se demander s’ils ont testé cet insert avant de valider la mise en production du jeu. 

Allez, fermons les yeux là-dessus et mettons le circuit en place. Comme on était motivé, on a tenté direct de mettre en place le circuit long proposé dans les règles. Celui-ci utilise toutes les tuiles du jeu, tuiles qui sont double-face pour permettre un maximum de variété dans les parcours mais qui ne sont pas numérotées comme le sont celles de Flamme Rouge ou de Rallyman GT. Vous me voyez venir : je vous mets au défi de réussir du premier coup la mise en place de ce fameux circuit. Ce qui va se passer, c’est qu’à deux ou trois tuiles de la fin, vous allez vous rendre compte que vous avez posé certaines tuiles sur la mauvaise face et vous allez retourner toutes les tuiles une par une pour comprendre où vous vous êtes planté. Et là, je repose la question, ont-ils SÉRIEUSEMENT testé leur jeu avant de lancer la production ? 

Quand enfin on a réussi à mettre le parcours en place, un autre détail chiffonne encore : les cases des tuiles shooting range ne coïncident pas bien avec celles des autres tuiles du parcours. Vous vous retrouvez donc sur la table avec un circuit un peu dégueulasse truffé de petits décalages. Et là, j’arrête de poser la question pour apporter ma réponse : il n’y a pas eu eu de test sérieux du produit final. Ou alors l’éditeur connaissait ces défauts mais a préféré faire preuve d’un amateurisme total plutôt que de livrer son jeu en retard.

Au sujet de ces fameuses tuiles shooting range, on constate qu’une flèche vous amène directement du parcours à l’anneau de pénalité. Là, c’est vraiment un détail, mais c’est le genre de détail qui a tendance à ruiner l’immersion. Quand on connaît un peu le biathlon, NON, on ne va pas directement de la piste à l’anneau de pénalité. Mais passons.

Allez, on commence à jouer et on choisit nos plateaux de nation. C’est le moment de constater que ces plateaux sont eux aussi double face et que certaines nations majeures du biathlon sont placées en recto-verso. Si vous voulez voir une confrontation entre l’Italie et la Russie, par exemple, vous repasserez un autre jour.  C’est un détail, là encore, mais ça commence à faire beaucoup.

Le thème ? Mais quel thème ?

Je n’ai évoqué jusque-là que des problèmes purement éditoriaux. Cela pourrait passer si ce sentiment d’amateurisme ne transparaissait pas dans les réglages du jeu : j’affirme là encore que le boulot n’a pas été fait sérieusement.

La mécanique de tir est à mon avis un énorme point faible. Tout ce que vous avez à faire, c’est lancer 5 dés (en fonction de votre niveau de fatigue) et subir le résultat. Je ne peux m’empêcher de penser qu’il s’agit là d’une solution de facilité et qu’il y avait sûrement mieux à faire (mini jeu d’adresse, mécanique de stop ou encore…). Mais bon cela a au moins l’avantage de la simplicité et permet d’aboutir à des pourcentages de réussite au tir conformes à la réalité.

Sauf que non. En pleine forme, votre biathlète plafonnera à 83% de réussite au tir (ce qui correspond au standard d’un bon tireur). Mais au fur et à mesure que la partie avance, votre énergie baissera inexorablement, pouvant faire chuter ce résultat à 50 voire 33%. Des pourcentages totalement fantaisistes compensés par un point de règle extraordinairement contre-intuitif si on a déjà regardé une course de biathlon dans sa vie : vous faites 1 tour de pénalité si vous faites 1 ou 2 fautes au tir, 2 tours de pénalité pour 3 ou 4 fautes et 3 tours pour 5 fautes. 

Il faut savoir que dans la vraie vie, la règle est 1 faute = 1 tour de pénalité. Ce qui nous fait un nouvel élément du jeu totalement à contresens de l’immersion. Cela m’agace prodigieusement d’autant plus qu’il m’a fallu 2 minutes pour trouver une solution à ce problème. Au lieu de faire des tours de pénalité de 3 cases, il suffisait de faire des tours de pénalité de 2 cases pour appliquer la règle 1 faute = 1 tour de pénalité, avec des incidences comparables en termes de gameplay.

Autre reproche que l’on peut faire au jeu : vous n’avez strictement aucun moyen de récupérer de l’énergie. Ce qui signifie que votre pourcentage de réussite au tir ne peut que baisser au fur et à mesure que la course avance. Car c’est bien connu, les biathlètes ne gèrent jamais leurs efforts pour se préserver en vue de leur passage au pas de tir. À ce moment là du jeu, j’ai déjà renoncé à me croire dans une course de biathlon.

Cerise sur le gâteau : les jetons Wax apportant des pouvoirs censés apporter un peu de tactique et de variété au jeu. Vous pouvez en choisir 6 sur les 8 disponibles en début de partie. L’idée est bonne mais l’intérêt de ces jetons est très variable si bien que l’on sera amené à toujours choisir les mêmes au moment de se lancer dans la course.

Conclusion

J’avais envie de croire à un vrai bon jeu sur le thème du biathlon, un sport dont la nature hybride se prête à mon avis extrêmement bien à l’adaptation en jeu de société. Malheureusement, Ski Tour : Biathlon ne sera pas ce jeu.

La faute à une édition quelque peu douteuse et à un manque de sérieux dans le traitement du thème. L’accumulation de détails regrettables destine ce jeu à tomber dans l’oubli là où l’originalité de son thème et de sa mécanique de déplacement pouvait le positionner comme une référence dans son genre.

À plus de 40 € la déception (prix KS), j’avoue que ça pique un peu.

Hé bien tu viens de doucher mon enthousiasme, j’étais impatient de recevoir le jeu mais là tu as fait fondre la neige sous mes spatules.

Vivement Worldwide Biathlon du coup.

Plus j’y pense et plus je me tâte à rédiger mes règles fan made. 

Je garde la mécanique de déplacement, je change tout le reste et on a un jeu acceptable.

Je n’ai encore reçu le bestiau mais après avoir lu tes commentaires cela pourrait être intéressant.

@guilut, comme dit @Uphir, et si tu nous faisais un jeu complet qu’on pourrait pledger avec le matos qui va bien et des courses épiques Italie vs Russie possibles …   ;o) Après tout, un jeu de biathlon “made in France” ce serait quand même cohérent non !?

J’avoue que j’ai toujours eu un gros doute sur le potentiel commercial d’un tel jeu et que ça m’a pas trop incité à m’y investir à 100%.

Un projet sur le rugby ou sur un “foot manager” serait probablement plus porteur et j’aurais tendance à les placer en priorité pour ces basses raisons commerciales.

Là, on a quand même un matériel acceptable et une mécanique de déplacement solide sous la main (le genre de truc qui m’agace tant j’aurais aimé le trouver tout seul). Donc pour vous faire patienter, le développement de règles avec une Worldwide touch est une bonne solution.

J’ai déjà tout en tête :

- Sur les plateaux : on ajoute une colonne “récupération” avec trois dés max sur lesquels on peut placer les 6. Les 6 pourraient donc être au choix placés au sommet d’une colonne, sur la colonne sprint ou sur la colonne récupération.

- A son tour, on peut choisir d’utiliser la colonne récupération pour avancer. Dans ce cas, on avance normalement en fonction du nombre de dés dans la colonne MAIS on n’a pas le droit d’utiliser une deuxième colonne sur ce tour. Si on utilise la colonne récupération, on peut remonter d’un cran autant de marqueurs “stamina” qu’on a utilisé de dés.

- Une course est entrecoupée de 4 passage au pas tir (5 tirs à chaque fois) : 2 passages au tir couché puis 2 passages au tir debout.

- Pour gérer les tirs, on abandonne les dés de couleur du jeu pour un bon vieux d20. Pour réussir un tir couché, il faut faire au moins un 3 si on est dans le vert, un 5 si on est dans le jaune, un 7 si on est dans le rouge et un  9 si on est dans le bleu. Pour réussir un tir debout, il faut faire au moins un 4 si on est dans le vert, un 6 si on est dans le jaune, un 8 si on est dans le rouge et un 10 si on est dans le bleu.

- Lorsqu’on arrive sur le pas de tir, on n’utilise pas les dés des plateaux nations pour déterminer le nombre de tirs à tenter sur le tour. Un jour peut tenter autant de tirs qu’il le souhaite sur son tour, MAIS pour chaque tir supplémentaire tenté au-delà du premier, un malus de 1 est appliqué à son dé. Ainsi, le deuxième tir sur un tour a un malus -1, le troisième a un malus -2, etc… Cela permet de simuler la prise de risque liée à un tir rapide.

- on revient à la règle 1 faute au tir = 1 tour de pénalité.

Et voilà, je pense qu’avec ça, vous tenez un vrai jeu de biathlon avec des courses qui ressemblent à la réalité. C’était quand même pas compliqué…

guilut dit :J'avoue que j'ai toujours eu un gros doute sur le potentiel commercial d'un tel jeu et que ça m'a pas trop incité à m'y investir à 100%.

Un projet sur le rugby ou sur un "foot manager" serait probablement plus porteur et j'aurais tendance à les placer en priorité pour ces basses raisons commerciales.

Là, on a quand même un matériel acceptable et une mécanique de déplacement solide sous la main (le genre de truc qui m'agace tant j'aurais aimé le trouver tout seul). Donc pour vous faire patienter, le développement de règles avec une Worldwide touch est une bonne solution.

J'ai déjà tout en tête :

- Sur les plateaux : on ajoute une colonne "récupération" avec trois dés max sur lesquels on peut placer les 6. Les 6 pourraient donc être au choix placés au sommet d'une colonne, sur la colonne sprint ou sur la colonne récupération.

- A son tour, on peut choisir d'utiliser la colonne récupération pour avancer. Dans ce cas, on avance normalement en fonction du nombre de dés dans la colonne MAIS on n'a pas le droit d'utiliser une deuxième colonne sur ce tour. Si on utilise la colonne récupération, on peut remonter d'un cran autant de marqueurs "stamina" qu'on a utilisé de dés.

- Une course est entrecoupée de 4 tirs : 2 tirs couchés puis 2 tirs debout.

- Pour gérer les tirs, on abandonne les dés de couleur du jeu pour un bon vieux d20. Pour réussir un tir couché, il faut faire au moins un 3 si on est dans le vert, un 5 si on est dans le jaune, un 7 si on est dans le rouge et un  9 si on est dans le bleu. Pour réussir un tir debout, il faut faire au moins un 4 si on est dans le vert, un 6 si on est dans le jaune, un 8 si on est dans le rouge et un 10 si on est dans le bleu.

- Lorsqu'on arrive sur le pas de tir, on n'utilise pas les dés des plateaux nations pour déterminer le nombre de tirs à tenter sur le tour. Un jour peut tenter autant de tirs qu'il le souhaite sur son tour, MAIS pour chaque tir supplémentaire tenté au-delà du premier, un malus de 1 est appliqué à son dé. Ainsi, le deuxième tir sur un tour a un malus -1, le troisième a un malus -2, etc... Cela permet de simuler la prise de risque liée à un tir rapide.

- on revient à la règle 1 faute au tir = 1 tour de pénalité.

Et voilà, je pense qu'avec ça, vous tenez un vrai jeu de biathlon avec des courses qui ressemblent à la réalité. C'était quand même pas compliqué...

 

Oui, comme tu dis, c'était pas très compliqué. comment se fait-il qu'ils n'y aient pas pensé.
Le système de récupération d'énergie est très intéressant.
Pour les plateaux recto-verso, une ou deux photocopies collées sur carton devraient pouvoir le faire.

Guilit, je te trouve particulièrement dur, tout de même. J’ai fait une partie et j’ai pris le jeu pour ce que c’est : un jeu de course familial, avec un système de dés. Cela me convient très bien comme ça. Mais je conviens qu’ils auraient pu davantage pousser les réalités du ce sport (sur les courses longues, il y a du ravitaillement, donc récupération d’énergie; distinguer tirs couchés - tirs debout); et en effet, l’impression des plateaux nations est bizarre.

polo_deepdelver dit :Guilit, je te trouve particulièrement dur, tout de même. J'ai fait une partie et j'ai pris le jeu pour ce que c'est : un jeu de course familial, avec un système de dés.

Dans l'absolu, en tant que petit jeu de course familial, c'est un jeu qui reste correct. Mais quand on paye un Kickstarter plus de 40 € (hors frais de port), les erreurs d'édition que je mentionne dans mon post sont impardonnables. Je ne critique pas le graphisme et les illustrations mais des problèmes évidents qui auraient pu être corrigés très facilement avec un peu de bon sens et de professionnalisme. Il n'est pas normal que la construction d'un parcours proposé dans la règle relève à ce point du casse-tête.

Pour les libertés prises avec la discipline dont le jeu s'inspire, peut-être avais-je placé mes attentes trop haut. Il est vrai que la page KS ne prétend à aucun moment que le jeu est une bonne simulation... Mais il n'aurait pas fallu grand chose pour que le jeu entre dans cette catégorie sans renier son côté accessible : ça contribue largement à cultiver mon amertume.

Première parti plutôt sympa on a bien aimer à 2 joueur avec 2 nation chacun… J’ai besoin de quelques précisions sur les règles de déplacements.

Quand on ce déplace on peut juste à sur les côtés, ou en faces…

A moins qu’il y a une zones blanches ou la on peut couper, sans ce déplacer sur le coter puis en face.

C’est sa ? 

Merci

Tu ne peux te déplacer que que sur les côtés ou devant toi.

Le déplacement en diagonale est autorisé si et seulement si ce déplacement te permet d’arriver sur une case blanche.

guilut dit :Tu ne peux te déplacer que que sur les côtés ou devant toi.

Le déplacement en diagonale est autorisé si et seulement si ce déplacement te permet d'arriver sur une case blanche.

A ok merci... 😉

Pour le sprint, à par empêcher un joueur de te suivre, sa peut permettre également de ce déplacer d'une case supplémentaire par dés 6 ? 

On va essayer ta variante du coup, sa m'a l'air intéressant

On vient de finir une parti, avec le système de récupération sa fonctionne plutôt bien… 

Pour les tirs, le seul hic c’est comme on retire pas de dès, on ce retrouve avec presque tout les des, qui fait un redémarrage super fort.

j’me suis retrouvée 1er, malgré avoir était le dernier à tirer avec un déplacement de 8 cases (2x4 dès)! 

Une fois au champ de tir faudrait peut être pas lancer de des au début du tour

Merci pour ton retour, il faut savoir que je n’ai pas encore testé les idées que j’ai données sur ce forum…

Dans mon esprit, effectivement, on ne lance pas les d6 quand on se trouve le pas de tir. A y réfléchir, ça pose un autre problème. Imaginons qu’on a qu’une ou deux cases à parcourir avant d’arriver au pas de tir. La tactique est évidente, elle consiste à jouer sa colonne récupération ce qui permet de gagner sur deux niveaux : on récupère de l’énergie sans se pénaliser (puisque les dés excédentaires étaient de toute façon perdus) et on fait grossir les colonnes suivantes en vue du retour sur la piste.

Pour résoudre ce problème, je vois une solution : au moment de sortir du pas de tir, on retire la moitié des dés (arrondie à l’entier supérieur) placés dans chaque colonne. Cela rajoute un petit aspect gestion en plus et ça incite à dépenser de l’énergie pour consommer ses grosses colonnes, ce qui vient équilibrer la possibilité de récupérer cette énergie.

Autre règle qui m’est venue à l’esprit : on ne peut pas dépenser d’énergie pour passer sur la case d’un autre coureur lorsqu’on utilise la colonne récupération. Ainsi, on aura moins tendance à récupérer quand on sera en chasse ; et inversement, la position de leader sera propice à la récupération puisqu’on ne pourra pas être bloqué par un concurrent.

Allez, je continue avec des règles qui auraient dû figurer dans ce jeu.

Coureur IA (pour mode solo et mode 2 joueurs alternatif).

 A chaque tour, le coureur bot avance de 1d6. S’il fait un 1, il relance et on ajoute ce 1 au nouveau résultat du dé, étant ici précisé que cette mécanique est cumulative. Par exemple, si le bot fait 1 puis 1, il relance encore. S’il fait ensuite un 4, il avance de 6 cases (1+1+4).

L’énergie du bot évolue de la manière suivante en fonction des jets de d6 :
1 - pas de changement
2 - récupération de 1 énergie
3 - pas de changement
4 - pas de changement
5 - perte de 1 énergie
6 - perte de 1 énergie (ou 2 pour un bot plus facile)

Le bot prend toujours la trajectoire la plus courte. 

Lorsqu’il arrive sur le pas de tir, le bot tire toujours selon la séquence suivante : 1 tour avec 2 tirs puis 1 tour avec 3 tirs.

Vent

En biathlon, le vent joue un rôle primordial sur le pas de tir. Pour chaque passage au pas de tir, lorsque le premier joueur de la course s’apprête à effectuer son premier tir, lancez 1d6. 
1/2/3 : vent nul.
4/5 : vent léger => vous subissez un malus -1 sur votre d20.
6 : vent fort => vous subissez un malus -2 sur votre d20.

Si quelqu’un a du temps pour tester tout ça et me faire son retour… j’avoue que j’en manque un peu en ce moment :slight_smile:

Une fois que j’aurais reçu le jeu, un souci d’enregistrement d’adresse fait qu’il y a du retard dans la livraison,  je resterais volontiers ces propositions d’amélioration de règle.

guilut dit :Merci pour ton retour, il faut savoir que je n'ai pas encore testé les idées que j'ai données sur ce forum...

Dans mon esprit, effectivement, on ne lance pas les d6 quand on se trouve le pas de tir. A y réfléchir, ça pose un autre problème. Imaginons qu'on a qu'une ou deux cases à parcourir avant d'arriver au pas de tir. La tactique est évidente, elle consiste à jouer sa colonne récupération ce qui permet de gagner sur deux niveaux : on récupère de l'énergie sans se pénaliser (puisque les dés excédentaires étaient de toute façon perdus) et on fait grossir les colonnes suivantes en vue du retour sur la piste.

Pour résoudre ce problème, je vois une solution : au moment de sortir du pas de tir, on retire la moitié des dés (arrondie à l'entier supérieur) placés dans chaque colonne. Cela rajoute un petit aspect gestion en plus et ça incite à dépenser de l'énergie pour consommer ses grosses colonnes, ce qui vient équilibrer la possibilité de récupérer cette énergie.

Autre règle qui m'est venue à l'esprit : on ne peut pas dépenser d'énergie pour passer sur la case d'un autre coureur lorsqu'on utilise la colonne récupération. Ainsi, on aura moins tendance à récupérer quand on sera en chasse ; et inversement, la position de leader sera propice à la récupération puisqu'on ne pourra pas être bloqué par un concurrent.

Allez, je continue avec des règles qui auraient dû figurer dans ce jeu.

Coureur IA (pour mode solo et mode 2 joueurs alternatif).

 A chaque tour, le coureur bot avance de 1d6. S'il fait un 1, il relance et on ajoute ce 1 au nouveau résultat du dé, étant ici précisé que cette mécanique est cumulative. Par exemple, si le bot fait 1 puis 1, il relance encore. S'il fait ensuite un 4, il avance de 6 cases (1+1+4).

L'énergie du bot évolue de la manière suivante en fonction des jets de d6 :
1 - pas de changement
2 - récupération de 1 énergie
3 - pas de changement
4 - pas de changement
5 - perte de 1 énergie
6 - perte de 1 énergie (ou 2 pour un bot plus facile)

Le bot prend toujours la trajectoire la plus courte. 

Lorsqu'il arrive sur le pas de tir, le bot tire toujours selon la séquence suivante : 1 tour avec 2 tirs puis 1 tour avec 3 tirs.

Vent

En biathlon, le vent joue un rôle primordial sur le pas de tir. Pour chaque passage au pas de tir, lorsque le premier joueur de la course s'apprête à effectuer son premier tir, lancez 1d6. 
1/2/3 : vent nul.
4/5 : vent léger => vous subissez un malus -1 sur votre d20.
6 : vent fort => vous subissez un malus -2 sur votre d20.

Si quelqu'un a du temps pour tester tout ça et me faire son retour... j'avoue que j'en manque un peu en ce moment :)

On va essayer 😉
Du coup:

1: une fois au champ de tir, on lance plus les des pour le déplacement. 
2: on lance 1d6 pour déterminer le vent
3: une fois les 5 tir effectués, on peut relancer les des de déplacements au tour suivant. 

Par contre à quel moment tu redire la moitié des des de chaque colonne, après le lancer des des au début du tour ou avant ?