SlaughterBall : jeu de balle futuriste pour 2 à 4 joueurs

Ce jeu reprend l’idée de Kaosball : il est jouable à 2 joueurs/coachs, mais on peut y jouer à 3 ou à 4.
Contrairement à KaosBall, c’est un VRAI jeu de balle. Pas de soucis là dessus.

A noter que la balle ronde, comme dans DreadBall, est en métal, et est considérée comme une arme (action de Spiker).

Pour marquer : il faut principalement assommer les joueurs adverses, ou réussir un shoot, plus d’autres subtilités.
Donc il y a plusieurs façons de marquer, ce qui assure une variété de tactiques.

Il y a 4 équipes dans la boite de base (12 athlètes par équipe) + 4 mercenaires (mavericks).
Donc 52 figurines dans la boite de base.
Les figurines sont correctes, sans plus. Il y a 10 ans j’aurais dit “magnifiques figurines”, mais comme on est tous devenus exigeant…Bon, elles sont déjà montées. Chaque équipe a sa couleur type.
Donc on ouvre la boite, et on…joue.
Rien à peindre et à monter.

Il y a 4 postes dans chaque équipe :  
> Razor x 3  : c’est le coureur /receveur/marqueur de l’équipe. Mais il est fragile.
> Cleaver x 3 : c’est le stratège/ passeur de l’équipe.
> Slasher x  3 : c’est le chasseur de l’équipe. Une brute qui va traquer le porteur de balle adverse.
> Butcher x 3 : C’est le défenseur de l’équipe. Le balèze avec une force incommensurable. A mettre en protection du cleaver ou du porteur de balle.

Sur le terrain, il y a seulement 6 athlètes. Donc on doit faire un choix tactique en début de jeu pour savoir qui sera sur le terrain , et qui sera sur le banc.

Chaque athlète a 6 traits :
> Accuracy (pour la passe, le shoot pour marquer, ou pour assommer un adversaire avec un lancer de ballon).
> Dexterity/Evasion (pour éviter les coups adverses, pour ramasser le ballon, ou pour recevoir une passe).
> Brawling (pour les placages).
> Speed (pour le mouvement).
> Toughness (pour éviter les blessures et donc pour éviter d’être sorti du terrain).


On utilise plusieurs dés spéciaux avec plusieurs symboles : couteau, double couteau, crâne, étoile.
En gros, plus on fait de couteaux, mieux c’est.
Les autres symboles sont utilisés par des compétences spéciales (des skills).

Les skills permettent de distinguer les athlètes à l’intérieur de chaque équipe, et aussi de distinguer les équipes entre elles.

Enfin, chaque coach a un jeu de carte qui permettent d’infliger des pénalités, d’interrompre des actions, d’améliorer ou de gêner des actions, etc…

Voili voilou.



Voici la page BGG:

Slaughterball | Board Game | BoardGameGeek


A noter que c’est un kickstarter qui a échoué une première fois, mais qui a réussi une seconde fois.
Donc l’auteur a rectifié le tir, et c’est bon signe.

Un lien vers un unboxing :

BoardGameGeek

Séquence de jeu de SlaughterBall :

Les joueurs/coachs jouent dans un sens défini autour de la table (vers la gauche par exemple).

Quand c’est son tour, un coach a 3 phases 

> Phase de Pioche. Il défausse un nombre quelconque de cartes de stratégies.
Puis il pioche des cartes de stratégies pour avoir jusqu’à un maximum de 5 cartes dans sa main.

> Phase Offensive. Il active l’un après l’autre un maximum de 3 athlètes (sur les 6 de son équipe).
Quand un athlète est activé, il peut faire jusqu’à 2 actions différentes, une action après l’autre (plaquer, bouger, passer la balle à un coéquipier, lancer la balle/projectile sur un adversaire, ou shooter pour marquer).
Les athlètes adverses peuvent interrompre l’action en cours, dans des conditions biendéfinies, pour plaquer un athlète en train de se déplacer, pour intercepter une passe, etc…Pour interrompre, il faut en général jouer une carte de stratégie, d’où leur importance.

A noter que les coachs adverses peuvent jouer des cartes de stratégie spéciale pour pénaliser un athlète actif.
Ceci arrive quand on plaque un razor sans ballon (c’est le buteur adverse !), ou quand on plaque un athlète déjà à terre, ou quand on TERMINE un déplacement dans la zone centrale du terrain, alors que les goals ne sont pas encore ouverts (j’y reviendrai).

A noter aussi que contrairement à Blood Bowl, il n’y a pas de turnover automatique. Quand son athlète est plaqué, ou quand un adversaire récupère le ballon, on peut continuer à jouer. Cependant , si un coach adverse joue une carte de stratégie spéciale dans les 2 circonstances précédentes, alors le tour s’arrête.

A noter enfin l’importance du placement des athlètes, car un coéquipier ou un adversaire adjacent peut vous ajouter ou vous retirer des dés (ceci s’appelle interférer).

> Phase de Nettoyage. Les marqueurs d’activation sont retirés.
En jouant certaines cartes de stratégie spéciale, il peut récupérer (= retour sur le terrain) un joueur blessé qui a été d’abord soigné, ou récupérer un joueur qui a été pénalisé. En utilisant certains marqueurs spéciaux, ou le médecin de l’équipe, il peut soigner des athlètes.
Dans cette phase, un coach adverse peut joueur une carte de stratégie spéciale, s’il estime que le coach actif “n’a pris aucun risque” : autrement dit si le coach actif a trop voulu conserver le ballon sans prendre le risque de shooter ou de s’en servir comme projectile. Cette carte entraîne le rebond automatique du ballon. C’est vraimant un jeu où ça bouge !!


Important : en début de partie, il est impossible de marquer car les goals sont fermés. Pour ouvrir les goals il faut passer avec le ballon par la zone centrale du terrain (le Meat Grinder). La premère équipe à le faire score 2 points. Une fois ouverts les goals le sont jusqu’en fin de partie. En début de partie, il y a donc une lutte pour cette zone centrale.

Ramasser la balle n’est pas une action : elle se fait durant le mouvement (avec un test). Une fois la balle ramassée, on peut continuer ou non de se déplacer.