[Slayer] Rogue-lite - deckbuilding solo

Toujours des tests à 2 joueurs en soluo.

Le temps de partie est passé d’une heure en solo à deux en soluo (à voir avec deux joueurs si on arrive à une heure et demi, ça serait cool)

Les boss sont maintenant connus en début d’étage et donnent directement leur bonus.
Ils équipent la carte de leur spécialité de l’étage en cours et une carte propre à l’archétype de niveau Boss (les chakrams du mage roxxent !). Une fois vaincu, le boss lâche en plus une potion et une carte compétence de l’étage.
Ils ont un nouveau type d’action de blessure, l’action Esprit propre à chaque boss.

Gestion de la carte d’agressivité vers une simplification (plus intuitive) comme pour la rage et les actions des renforts.

Simplification des sorts attachés avec une catégorisation actif/passif des effets

Ajout de l’action d’attente pour les héros (pas vraiment satisfait de son utilisation).

Les monstres ont de nouveaux pouvoirs : les sorciers s’autobuffent et les verts se buffent les uns les autres, deux mobs ont l’aggro sur les héros et leurs renforts.

J’ai trouvé comment introduire le concept d’attente pour qu’il soit simple et efficace.
Au lieu d’être une action utilisable par tous les joueurs, elle devient un talent inné partagé entre le paladin et le druide.
Du coup, je viens de me rendre compte que j’ai créé un truc génial : un talent inné partagé par plusieurs classes !

Je pourrais même partir sur un talent inné (ou pas) partagé par deux classes avec des archétypes différents ou un talent où les deux classes seraient nécessaires ou un archétype et une classe d’un autre archétype pour qu’il soit disponible.

En récompense quand on terrasse un boss par exemple, on débloque un talent bi-classe qu’on pourra utiliser par la suite (une carte élémentaliste + assassin donnerait au perso la possibilité de faire des dégâts des ténèbres par exemple), ça serait trop cool et donnerait envie de remonter un perso direct !

En plus, ça va apporter un intérêt supplémentaire au bi-classage des persos, je suis super impatient d’inventer la suite !

Salut je vois de voir ton post j’ai un jeux en tête qui est très similaire au tiens au premier abord, deck building donjon crowling. Je suis toujours en phase de prototypes. Serait tu intéressé pour mettre nous idée en commun ? ( Certaines sont déjà très communes)

Merci de ton retour.

Pour l illustrations en prototype j’utilise chatgpt ,3 image par jour, pas très sport mais ça permet de gagner du temps. Et cardconjured pour la création des cartes facile a utiliser. En exemple tu as un ébauche d’une créature par chatgpt .

Salut Rom !

De ce que j’ai lu sur ton post, tu fonctionnes avec un marché pour les joueurs (ce qui est totalement à l’opposé de la conception de mon jeu :sweat_smile: ), je n’ai pas vu si ton concept est un jeu en one shot comme Clank ! ou si tu suis une campagne.

Tu as toutes les règles de Slayers en lien dans le premier post :slight_smile:

Et voilà, mes talents bi-classés sont définis, plus qu’à les imprimer et tester !

Le temps d’un étage devenait trop long à 2 (2h pour le niveau 3) et j’ai eu une super idée pendant que je ne dormais pas cette nuit : supprimer la dernière salle (6 mobs de moins, ça doit faire gagner pas loin de 30 min) !

L’idée étant de garder le même nombre de monstres dans les 4 premières salles et le même nombre de compétences sur l’étage, il s’est avéré (aussi incroyable que ça puisse l’être) que je tombe sur 0 monstre sans compétence dans chaque salle !!
Ce qui me fait simplifier la carte de mise en jeu des monstres : il n’y a plus que des monstres avec compétence ! Sauf à 2 joueurs où on rajoute 2 monstres dans chaque salle (sans compétence du coup)