[Slayer] Rogue-lite - deckbuilding solo

Bonjour à tous,

Je viens vous présenter un proto sur lequel je travaille depuis le premier confinement (et oui, ça laisse du temps libre)

Je suis parti de plusieurs idées :

  • une campagne : pour faire évoluer son personnage à la manière de Pathfinder le jce
  • un rogue-lite : on tombe sur des ennemis aléatoires à travers plusieurs niveaux, plus on avance, plus ils deviennent forts et si votre héros meurt, c’est game over et la fin du jeu est très dure à atteindre !
  • un wysiwyg (what you see is what you get) : les ennemis portent les armes et armures que vous obtenez, je n’ai jamais vu ce type d’acquisition en jeu de société
  • le bi-classage : j’adore ça, avoir un mage qui peut se battre à l’épée, une rogue qui utilise la magie noire, … mais bien sûr, il est toujours possible de se spécialiser
  • continuer à jouer une fois le deck fini : ça ne vous frustre pas vous qu’une fois le dernier boss tué et loot des cartes troooooooop cool, ben, vous pouvez pas les utiliser ? Là, une fois les dernières cartes acquises, vous enchaînez les 3 derniers boss du jeu !
  • avoir un jeu difficile : le jeu est équilibré pour qu’avec toutes les classes, les combats contre les boss finissent à la blessure près (du côté du héros comme du côté du boss)
  • une mise en place rapide : sinon je sais que je n’y jouerai pas. Là, on mélange trois paquets et on est prêt à jouer :slight_smile:

Au final, j’arrive avec un deckbuilding en campagne (6 niveaux + le challenge du Boss Slayer) avec 3 classes de base ayant 3 spé chacune, soit 9 classes en tout à combiner.

Je vous livre les règles du jeu après une 60aine d’heures de jeu à le tester, le faire évoluer, changer les cartes qui étaient une bonne idée au départ mais qui en fait ne servent à rien.

Règle du jeu

C’est sur Google docs, vous pouvez même faire des commentaires si certains trucs vous paraissent ambigus ou si vous avez des idées à apporter :slight_smile:

J’ai enfin joué et équilibré toutes les classes !

(Mais bon, je suis toujours pas arrivé au bout du challenge Boss Slayer…)

N’hésitez pas à revenir vers moi si vous avez des questions !

Je me suis davantage focalisé sur les effets que sur les graphismes, il faut encore illustrer la majorité des cartes…

J’ai commencé à mettre des images sur les différentes cartes (persos et objets principalement) et ça rend plutôt pas mal, je vous laisse juger par vous-même :slight_smile:

Tric TracTric TracTric TracTric Trac

Après 12 campagnes, je suis enfin venu à bout de mon jeu !
Je vais aller nerfer des cartes, c’est pas normal


Blague à part, j’ai simplifié la mise en place en rendant le jeu “legacy” et uniquement solo

En finissant le jeu une première fois, on débloque l’accès aux classes de prestige et au vrai final du jeu
Ainsi la première mise en place de la campagne est beaucoup plus simple (et il y a une 70aine de cartes en moins à imprimer)

Hello,
J’ai jeté un oeil aux règles, ça a l’air cool.
On sent que la petite touche Hearthstone pour les symboles de classe.
L’équilibrage s’annonce corsé en tout cas, bon courage !

Mickamax

Salut :slight_smile:
Merci d’avoir pris la peine de lire les règles !

Plus qu’Hearthstone, il y a surtout une grosse influence de wow mais aussi de daoc dans la conception des classes.
​​​​​Comme le berserk avec sa rage, l’assassin avec les poisons et les backstab, …
J’avais envie d’avoir des persos aussi fun à jouer à l’écran que sur la table et je trouve que je me suis pas mal débrouillé (en toute modestie)

L’équilibrage m’a demandé qqs 60aine d’heures de jeu et j’y travaille encore !

J’ai créé le jeu en ligne sur Tabletopia !

https://tabletopia.com/playground/bossslayer-bpbaqj/play-now

Comme c’est sur Tabletopia, les règles ne sont pas codées, il y a juste les cartes et les tokens, pensez à lire les règles avant de jouer :slight_smile:

Après le mage, la 14ème campagne (la 13ème ayant lamentablement échoué devant le premier boss à cause d’un excès de confiance…) voit l’avènement du berzerk-archer en tant que Boss Slayer !
Je sens nettement une courbe d’apprentissage, le choix des cartes et le moment de leur utilisation déterminent la victoire ou la défaite.

En parallèle, j’ai réfléchi à 3 spécialités supplémentaires : le faucheur qui base son jeu autour de la récupération d’âmes et l’invocation de démons, le prêtre qui utilise des double-cartes bénédiction/malédiction (qui en fait plus une spé de soutien) et le parlelame, un héros qui n’a aucune compétence car tous ses talents sont portés par son équipement (personnage très inspiré du manga Player Who Can’t Level Up que je trouve génial).

J’aime beaucoup le parlelame, c’est un héros qui ne se base que sur des cartes posées en jeu mais qui doit en conserver en main pour ne pas subir de blessures, il est hyper balaise mais très piégeux : d’habitude, je finis à la blessure près contre les boss, là, sur le premier boss, c’était à la carte près.

On arrive donc à 4 spé par classe avec des héros qui ont des gameplays très différents ! Et ça, c’est super cool !
Sans compter le fait qu’on peut combiner les spé des classes différentes entre elles, on en arrive à construire des builds vraiment différents pour une même classe !


Un résumé des classes et de leur spé :

Guerrier
Berserker : basé sur le fait de réactiver les armes, gros bourrin
Paladin : basé sur la défense et la contre-attaque
Druide : se transforme en ours ou félin à volonté pour un côté défensif ou agressif 
Faucheur : basé sur l’invocation de démons, l’utilisation d’une faux et la magie de l’enfer (en cours de dev)

Mage
Elémentaliste : mage du feu et du froid, invoque des élémentaires, c’est le gros bourrin des mages
Nécromancien : joue avec les squelettes et les rend plus forts
Thane : le seul perso avec de l’aléatoire (lancé de runes)
Prêtre : basé sur les bénédictions et les malédictions (en cours de dev)

Rôdeur
Assassin : poisons, disparition, ambush
Archer : flèches de toutes sortes, pièges, abat les monstres avant qu’ils n’arrivent sur lui
Moine : armé d’un bâton, défensif et offensif, un perso équilibré (et cheaté aussi, c’est un moine)
Parlelame : entièrement basé sur son équipement, hyper balaise au bout de deux ou trois tours mais très piégeux (en cours de dev)


Je rappelle le principe : on choisit une classe, deux spé, on prend le héros associé et on choisit ses cartes de départ puis on va taper du mob à travers 6 niveaux pour obtenir des compétences.
A la fin d’un niveau, on combat un boss et on peut conserver dans notre deck les cartes de la spécialité du boss battu.


Et vous ? Vous avez envie de jouer quel perso ? 

J’ai enfin résolu mon problème d’habillage de cartes :

Tric TracTric Trac
A voir si je laisse le type de compétence dans le parchemin (je préfère) ou pas.

Bon, ya encore à travailler le fond (pour l’instant, je garde une version “printer-friendly”) ; l’idée vient de Adventure tactics où les cartes de compétence n’ont pas d’illustration propre, juste un même parchemin.
C’est idéal pour conserver la lisibilité et c’est classe !

Je conserve néanmoins les illustrations glanées sur le net sur les persos et les équipements (faut pas déconner non plus, ça ajoute pas mal d’immersion ^^)

A part ça, les tests sur le Parlelame avancent bien (des cartes ont changé forcément), l’idée d’une taille de main variable pour ce perso est juste énorme, j’en suis au niveau 5 et à chaque boss, je me dis, ça va pas passer et pourtant, ça passe de justesse. En bref, je m’éclate bien avec ce perso là aussi !

Bonsoir à tous !

Le Parlelame échoue lamentablement contre le premier boss du challenge Boss Slayer (et devient un guerrier entre temps, plus adapté à ses compétences (et bé oui, il n’en a pas :D)) tandis que le Faucheur, vu comme un guerrier dans une première version, s’avère être un rôdeur redoutable puisqu’il parvient à devenir, lors de la 16ème campagne, un Boss Slayer, lui !

Je trouve que la classe de rôdeur correspond plus au faucheur, possibilité de disparaitre, d’esquiver, … ça rend le perso encore plus thématique et plus proche de l’idée que j’en avais au début.

Pour ceux qui ont lu/vu le manga Soul Eater, le faucheur devrait leur rappeler des choses puisque nous avons un personnage qui invoque un démon se transformant en faux, une attaque Tranche-sorcière, un chat  noir qui se transforme en sorcière, …
La petite particularité de ce personnage est qu’il récolte des âmes grâce à sa faux et qu’avec celles-ci son arme évolue et devient plus puissante !
Je peux vous dire qu’avec une arme considérée de niveau 6 face à un boss de niveau 1, celui-ci ne fait pas long feu (on se croirait équipé d’une épée Durandil)

Une extension assez inspirée des mangas jusqu’à maintenant :slight_smile:

Voilà, encore une bonne quinzaine d’heures de tests et de jeu et qqs feuilles d’imprimées supplémentaires qui m’ont permis de mettre au point ces deux classes !

Et maintenant, c’est au tour du Prêtre

Voilà, je viens de finir une campagne avec un mage prêtre/thane. Le choix aléatoire des classes en début de partie en a fait un pala-mage-faucheur très sympa et nerveux à jouer.

J’avais hâte de re-tester le lancer de jetons pour le thane (seul élément aléatoire du jeu si on ne prend pas en compte le tirage des cartes).

Ca s’est plutôt bien passé jusqu’au challenge du Super Boss Slayer (vous le connaissiez pas celui-là ^^) où le nécromancien m’a porté la poisse, un truc de fou… Les jetons du thane qui m’avaient bien sauvé les miches sur le challenge Boss Slayer, n’ont plus voulu sortir comme il fallait pendant 4 à 5 tours d’affilée… (le truc statistiquement impossible) Et ben, le mage s’est pris une grosse dérouillée.

Bon, peut-être aussi que mon deck n’était pas le mieux construit du monde : trop de cartes attachées, une main qui cycle trop vite, ce qui fait des blessures à gogo, j’étais tombé dans ce piège plusieurs fois mais j’y tombe encore et toujours, faut dire que les cartes attachées sont tellement intéressantes que les autres passent à la trappe et, malgré que le deck soit composé de cartes aux petits oignons, il en devient très faible. Mais j’avoue que j’aime beaucoup cette dualité : cartes balaises - deck faible.

Pour en revenir au prêtre, c’est un debuffer d’exception, comme je le voulais, il affaiblit les boss bien comme il faut. Mais le coût pour ça, c’est un affaiblissement du deck comme mentionné plus haut.

Il a la possibilité de contrôler un monstre adverse (donc une bénédiction à poser en plus) et suivant le monstre récupéré, ça peut faire très mal. Le nécromancien avait déjà la possibilité de faire ça mais  seulement avec les squelettes, là, ça en devient presque violent :slight_smile:

J’ai fini de modifier les cartes, elles sont maintenant à jour avec un wording uniforme sur toute la campagne.

Je vous souhaite de bons jeux à tous !

un wysiwyg (what you see is what you get) : les ennemis portent les armes et armures que vous obtenez, je n'ai jamais vu ce type d'acquisition en jeu de société

Juste pour la référence je suis en train de regarder les règles de gear of wars (2011) et on peut looter les armes des ennemies.
mentor77 dit :

un wysiwyg (what you see is what you get) : les ennemis portent les armes et armures que vous obtenez, je n'ai jamais vu ce type d'acquisition en jeu de société

Juste pour la référence je suis en train de regarder les règles de gear of wars (2011) et on peut looter les armes des ennemies.

Bien vu !
Je ne connaissais pas ce jeu (outre sa réputation et son prix excessif d'occasion...).

Quelques news du proto.

Grâce à une grosse pause, j’ai pu prendre du recul pour réécrire une partie des règles.
D’une pour que le jeu soit plus thématique : les niveaux deviennent des étages et les manches deviennent des salles).
De deux pour le rendre plus facile à prendre en main : tout ce qui concerne le boss est mis plus loin dans les règles, les joueurs peuvent se concentrer sur la mise en place des monstres lors des premières salles et la 6ème salle intervient un peu plus loin.
De trois pour améliorer des tournures de phrases (et ça, c’est très important).

Quelques cartes, notamment les invocations, ont évolué, disparu et d’autres sont arrivées.


Les cartes “Bonus des ennemis” me posent toujours un souci : on passe de 4 bonus à la fin du niveau 4 à 8 au début du niveau 5.
Ca permet aux monstres de devenir bien puissants mais autant il est facile de “maintenir” 4 bonus, autant 8 (puis 10 puis 12), c’est moins facile (même si certains sont redondants, par ex, on passe de +1 puissance à +2)

Du coup, je me demande s’il ne faudrait pas juste “doubler” les bonus de niveau < 5 quand on passe au niveau 5 plutôt que d’en rajouter, on gagne en simplicité mais on perd en diversification (mais est-ce vraiment important ?)
Je pense partir sur des tests qui iront dans ce sens pour voir.
(edit) Après réflexion (merci mon estomac), je me dis que remplacer la carte Bonus par celle de niveau 5+ est plutôt une bonne idée :smiley:

Après tests, avoir les bonus uniquement sur une seule carte augmente énormément la fluidité !
On passe donc de 4 bonus à la fin du niveau 4 à 4 bonus au début du niveau 5, c’est top pour les neurones :smiley:

Je me suis dit que 22 pages à imprimer était un peu gros pour le prix d’entrée pour pouvoir tester le jeu.
Aussi, j’ai fait un doc de 7 pages à imprimer qui permet de tester le rôdeur sur le premier niveau  et de se donner une première impression : Lien vers les cartes à imprimer
(Attention, il y a 14 cartes de départ pour donner un peu de choix sur les 12 à sélectionner)

Après avoir bien rôdé le jeu, j’ai trouvé que la difficulté (liée en partie à la découverte des combinaisons de classes) baissait un peu.

Afin de redonner du challenge aux joueurs aguerris, j’ai introduit un nouveau concept pour booster les boss (les monstres restent toujours du menu fretin, l’intérêt du jeu étant dans l’affrontement avec les boss) : les portails.

Les boss invoquent un portail (sous certaines conditions) qui leur donne un avantage spécifique. Par exemple, Monark, le sombre moine, esquive toutes les attaques au corps-à-corps tant qu’au moins deux portails de téléportation sont en jeu.

Ca promet pas mal de tests et d’ajustements à venir !

Le mode tabletopia est à jour?

Je n’y ai pas touché depuis tellement longtemps que je dirais non.

(edit) je viens de regarder, beaucoup de cartes ne sont pas à jour et je n’ai vraiment pas le temps de m’en occuper en ce moment.
Mais le jeu reste tout de même jouable en l’état.

Bonjour et bonne année à tous !

Je viens de mettre à jour les cartes, voici le lien pour jouer sur Tabletopia :

Let’s play Slayer on Tabletopia for free!

N’hésitez pas à me faire vos retours :slight_smile:

Reprise du proto un an après !

Simplification des règles, notamment de la mise en place ainsi que des bonus des monstres. Également, une harmonisation de la puissance de départ des différents héros et une cohérence avec les classes de prestige (une caractéristique et un pouvoir actif liés à la classe, par exemple, l’elementaliste donne +1 puissance et se tap pour infliger 1* dégât) ainsi qu’un pouvoir lié à l’archétype.

Je laisse tomber l’idée des portails qui compliquent les rencontres avec les boss.

J’ai bossé sur la version deux joueurs, quelques simplifications bienvenues pour la mise en place et l’ajout de l’agressivité pour gérer les attaques des monstres et du boss.

Le guerrier et le mage sont entrés dans le donjon. Le mage a bousillé tous les mobs pendant que le guerrier envahissait les attaques. Hélas le mage a été vaincu par le premier boss à 2 blessures de la victoire, la bonne nouvelle, c’est que le guerrier a fini le boss à une blessure près !

Le second étage a été plus cool, tout le monde a survécu !
La répartition des cartes entre les personnages s’est bien faite, à la fin du second étage, le guerrier s’est équipé avec un arc et supporte bien le mage sur les mobs. Le mage s’est buffé en défense (grâce au guerrier/paladin) et a bien tenu face au boss.

Vivement le troisième étage, les monstres prennent un plus gros boost par rapport à la transition 1-2.