[Small Samurai Empires]
Small Samurai Empires est un jeu de l’auteur Milan Tasevski et édité par Archona Games actuellement sur Kickstarter.
Lien KS
Pitch :
2 à 4 joueurs vont chacun incarner un Daimyo qui devra manoeuvrer au mieux ses samurais pour devenir le nouveau big boss du Japon à la fin de 3ères (soit 6 manches)
Mécaniques :
Small Samurai Empires est un jeu de majorité et de contrôle de territoire avec une mécanique de jeton d’action secret.
J’y reviendrai plus tard mais on retrouve des mécaniques similaires à certains jeux :
- Game of Thrones et sa pose de jeton d’action secret qui seront révélés en même temps
- Programmation un peu comme Colt Express car les jetons d’action seront révélés dans un certain sens à chaque manche et donc son action planifiée peut être annulée à cause de l’action juste avant d’un adversaire.
- The Boss avec des cartes “objectifs” au coeur du scoring qui vont être révélées au fur et à mesure.
- 6 Minutes pour un empires pour les actions possibles (recrutement, déplacement, éliminer un samurai adverse, construire un chateau) et le calcul de point (majorité sur une région et sur une province)
Je vais vite vous résumer les règles à 4 joueurs pour info, je ne serai donc pas exhaustif
Le jeu se déroule en 3 ères, chacune étant composée de deux manches.
A chaque début d’ère, tous les joueurs doivent révéler une des 3 cartes “Objectifs” qu’ils ont reçu aléatoirement lors de la mise en place (en plus des deux cartes révélées dès la mise en place)
Ces cartes objectifs représentent l’une des 4 régions et vont déterminer le coefficient multiplicateur de celles-ci en fin de partie.
Ci-dessous les fameuses cartes objectives et le tableau pour les multiplications.
Dans l’exemple de l’image, le joueur vert gagnerait :
- 1 x 2 points pour la région grise
- 3 x 4 points pour la région orange
- 4 x 3 points pour la région bleue
- 1 x 2 points pour la région violette
D’où la mécanique à la The Boss, où il faudra essayer de deviner au cours de la partie quelles cartes objectifs ont en main ses adversaires pour ne pas les laisser s’envoler tout seul au score.
Mais comment peut-on progresser sur une échelle pour une région ?
Et bien en remportant la majorité d’une province au seing d’une région à la fin d’une des trois ères. Chaque province où on a strictement la majorité permet d’avancer d’une case sur la piste de la région à laquelle elle appartient.
En partant du premier joueur, chaque daymio va poser un jeton d’action face caché sur un emplacement disponible.
Ces jetons permettent :
- de recruter dans un château ou une capitale
- se déplacer sur terre ou mer lorsqu’il y a un bateau
- éliminer un samurai adverse présent dans la même province q’un de ses propres samurais
- récolter des ressources dans les provinces où on a la majorité.
- construire un château qui nous appartiendra jusqu’à la fin de la partie si on a 3 samurai dans une province. Le château compte pour 3 samurais et permettra de recruter à l’avenir dans cette province (au moment de la construction, on remet 2 samurai dans notre réserve et le troisième est posé sur le château.)
L’action du jeton ne pourra être joué que dans la région associée à l’endroit où le jeton a été posé.
Ci-dessous les jetons des joueurs bleus, rouge et jaune ne peuvent être effectués que dans la région grise lors de la résolution.
Même chose pour l’action facultative à effectuer directement lors de la pose face cachée du jeton.
Ci-dessus par exemple, on voit à coté du jeton rouge un jeton gris avec une faux. Le joueur rouge aurait pû récupérer un jeton rouge et un jeton vert dans les provinces grises où il est présent. Malheureusement il ne les contrôle, il ne récupère donc aucune ressource.
A noter que la ressource verte permet de recruter un samurai supplémentaire en dépensant un jeton “blé” lors d’un recrutement.
La ressource rouge permet d’éliminer un samurai supplémentaire en dépensant un jeton “bushido” lors d’un combat.
Dès que les 4 joueurs ont posé leurs 3 jetons, la manche se termine et on va alors résoudre les actions en dévoilant les jetons un par un en partant du bas.
Comme tout bon jeu de programmation, il faut donc faire attention lors de la pose d’un jeton à l’ordre du tour futur.
Une fois fait, on joue une seconde manche où on pourra poser 2 jetons par joueur :
- sur un de ces jetons précédemment joué
- sur le jeton d’un autre joueur en dépensant un jeton rouge “bushido” (ou deux jetons “bushido” si c’est la deuxième fois qu’on le fait lors d’une même manche). Attention on ne peut pas recouvrir un jeton d’action deux fois sur un même emplacement.
Comme les jetons de la première manche ne sont pas enlevés, il y aura bien 12 actions résolues mais pas forcément le même nombre pour chaque joueur car certains n’avaient peut être plus la possibilité de recouvrir un jeton adverse.
Cette fois-ci on révèle les jetons face cachée par le haut.
Une fois la résolution des actions terminée, on regarde les majorités pour chaque joueur et on augmente leur position sur chaque région car on termine l’une des 3 ères du jeu.
Comme on termine une ère, on regarde également la majorité de province sur une région.
Le joueur qui a une majorité de provinces contrôlés dans une même région remporte des points directement sur la piste de score.
Chaque province contrôlée avec un symbole de “sanctuaire Shinto” permet également de remporter 1 point.
Dans l’exemple ci-dessous, contrôler une majorité de provinces violettes à la fin d’une ère permet de remporter 2 points.
La province au sud-est a le symbole “Shinto”, elle permet donc de gagner un point à la fin d’une ère pour le joueur la contrôlant.
A la fin d’une ère chaque joueur récupère tous ses jetons posés, des ressources dans les provinces que l’il contrôle et tire une nouvelle carte objectif.
Le joueur qui est dernier sur la piste de score commence l’ère suivante, puis l’avant dernier, etc…
La partie se termine au bout de 3 ères (donc 6 manches et 15 jetons d’action max) et on détermine le vainqueur en ajoutant au score actuel les points selon le calcul expliqué au début.
Mon avis
Le jeu est tout d’abord très beau, qu’ils sont mimis ces petits meeples samurai !
J’aime aussi le design de la carte du Japon.
Le jeu me semble assez simple à expliquer mais il ne manque pas de profondeur.
Les sensations de jeu me semble être entre un 6 Minutes pour un empire pour la majorité, et un Trône de Fer pour le bluff et le guessing au moment de poser un jeton d’action.
Je pense que la durée annoncée (30-60 min) est en dessous de la réalité, je vois bien les joueurs calculateurs hésiter longuement avant de poser un jeton.
Le Kickstarter est en cours et de nombreux SG sont déjà annoncés. Certains améliorent le matériel, d’autres apportent de la variabilité sur la mise en place.