[small world] comment maitriser la bête ?

hello

j’ai quelques parties à mon actif, en général à 4 ou 5 joueurs, je trouve le jeu difficilement contrôlable … manque d’expérience ?

je suis sur que cela a déjà été débattu :^:

mes modestes conseils du haut de mes nombreuses parties…

Ce jeu doit se penser en terme d’optimisation des points marqués par tour uniquement. Il est très difficile mais cependant possible dans certains cas, de prévoir sur plus de deux tours… Avec le pouvoir loup-garous par exemple ou les prêtresses blanches. Mais le jeu est ainsi fait, les retournements sont très rapides, tu ne peux pas avoir de position sur à 100% et c’est ce qui fait son charme aussi d’ailleurs. Il faut optimiser chacun de ses tours, choisir les coups qui te rapporteront le plus et qui ne te feront pas trop remarquer de tes adversaires, difficile alchimie, et donc difficile de te donner une “martingale” qui te donne l’impression de contrôle.

Cependant quelques conseils : pour “renforcer son contrôle” sur le jeu

Tu dois bien suivre les combinaisons peuples pouvoirs et te préparer à prendre la plus intéressante avant les autres. Si tu n’en n’as pas la possibilité faire savoir aux autres le danger qu’une telle combinaison représente :-). Amha : l’expérience du jeu intervient là : tu sais reconnaitre les bonnes combos peuple pouvoir et les exploiter au mieux, au meilleur moment (ne pas prendre de combinaison forte mais trop cher!).

Il y a l’aspect diplomatique de Smallworld fondamental : car il te permet de retourner une situation difficile : tu connais les joueurs donc tu peux agir sur chacun d’eux. Cela fait parti des fondamentaux à acquérir : rien n’est sur… Tu peux avoir 15 squelettes et au tours d’après 1, si tout le monde se ligue contre toi : ne pas être trop gourmand…

Il y a aussi les cartes (contes et légendes) avec cette extension cela retourne pas mal les situations et cela devient plus chaotique, perso on n’y joue moins.

C’est un jeu très dynamique.
A 4 ou 5, je vois mal comment mettre en oeuvre une stratégie sur plusieurs tours. Il faut donc probablement optimiser chaque tour. Mais j’ai peu joué à 4 ou 5.

A 2, c’est très différent. Bien que le jeu soit toujours dynamique, il n’y a qu’un joueur avant que la main ne revienne. Il est possible de réfléchir à plus long terme.

Ben tiens, pour une fois je ne suis pas d’accord.
OK, Small World ce n’est pas Funkenschlag, mais à mon avis point de victoire sans recherche d’un minimum d’anticipation.
Et optimiser le nombre de PV tour après tour est même probablement la meilleure manière de perdre contre tout un tas de joueurs.
En fait, il faut bien regarder la situation des autres : faut-il que j’attaque untel à titre préventif, pour l’affaiblir ? Va-t-il passer en déclin, dans un, deux tours ? Qui va passer en déclin en premier ? Pour prendre quoi ? Doit-ce être moi ?
Avec un peu “d’expérience”, on ressent mieux ces choses-là. Si ce n’est pas un jeu très stratégique ni vraiment calculatoire (loin s’en faut), la tactique doit s’échafauder au-delà du tour en cours et il est quand même possible (et souhaitable amha) de tirer profit de l’information presque complète qui est à notre disposition. La seule inconnue est le couple peuple-pouvoir qui sera révélé après le prochain déclin, mais cela laisse beaucoup de paramètres maîtrisables. Ne pas les utiliser est quand même, pour le coup, un défaut d’optimisation…

c’est vrai qu’ a 4 ou 5 cela depend beaucoup des peuples/pouvoirs dispo au moment du choix, mais ,comme l’a dit pinguin, ça depend surtout des autres joueurs,: agressifs, calculateurs, manipulateurs, baratinneur…

je n’ai jamais reussi a gagner + de 2 fois d’affiler, je pense qu’il faut etre un peu comme un champion d’echec pour gagner a tout les coups: se souvenir de chaque situation/peuples/pouvoirs gagnantes!!! y a du boulot

a 2 joueurs j’ai beaucoup appris en jouant sur l’Ipad, contre l’ordi, qui me battait 8 fois sur 10 au debut, mais j’ai compris sa strategie et les rapport se sont equilibré: il faut etre AGRESSIF!! :pouicgun: :pouicgun:
empecher l’adversaire de marquer des PV c’est la meilleur des strategie

mais ça ne marchera pas a 4 ou 5, tout le monde se retourne contre toi et là c’est mort!!

gregdenzeeman dit:c'est vrai qu' a 4 ou 5 cela depend beaucoup des peuples/pouvoirs dispo au moment du choix, mais ,comme l'a dit pinguin, ça depend surtout des autres joueurs,: agressifs, calculateurs, manipulateurs, baratinneur...
je n'ai jamais reussi a gagner + de 2 fois d'affiler, je pense qu'il faut etre un peu comme un champion d'echec pour gagner a tout les coups: se souvenir de chaque situation/peuples/pouvoirs gagnantes!!! y a du boulot
a 2 joueurs j'ai beaucoup appris en jouant sur l'Ipad, contre l'ordi, qui me battait 8 fois sur 10 au debut, mais j'ai compris sa strategie et les rapport se sont equilibré: il faut etre AGRESSIF!! :pouicgun: :pouicgun:
empecher l'adversaire de marquer des PV c'est la meilleur des strategie
mais ça ne marchera pas a 4 ou 5, tout le monde se retourne contre toi et là c'est mort!!

100% d'ac pour empêcher les autres de gagner des PV.
Mais bon, soyons clairs... la meilleure technique pour gagner, testée et approuvée une bonne dizaine de fois par votre serviteur, c'est : CALIMERO (dit aussi : "La pleureuse").
ça marche surtout à 4 ou 5, et c'est en effet difficile de le mettre en oeuvre deux fois de suite avec les mêmes joueurs (ou alors ce sont des buses).
C'est tout simple : passez votre temps à vous plaindre de la faiblesse ou la fragilité de votre peuple, tout en glissant de manière aussi discrète que possible "vas-y comme il engrange les points, l'autre... si on ne lui tombe pas dessus il va gagner avec 30 pions d'avance". En détournant l'attention sur votre ennemi le plus direct, vous devriez finir 1er avec une marge suffisante :mrgreen:
Bon, je rigole à peine, comme le jeu à PV cachés est l'une des évolutions majeures entre Vinci et SW, je ne doute pas que cette dimension "diplomatique" du jeu prend une grande importance.

Caliméro a un gros inconvénient : normalement, à la partie suivante, vos adversaires sont tellement humiliés qu'ils vont vous tomber dessus par principe, même si vous êtes effectivement à la ramasse (et ça, c'est trop injuste :cry: )

Je confirme la technique Calimero de Pingouin

Je l’applique assez souvent entre autres embrouilles pour monter mes adversaires les uns contre les autres en évitant les batailles rangées.

Je râle quand tout le monde me tombe dessus en même temps. Ce qui f’ait qu’après, comme ils n’ont pas envie de me faire râler pour préserver une bonne ambiance et qu’ils se sentent quand-même coupables de tous m’attaquer par principe, on peut recommencer à jouer normalement.

Et on recommence le cycle, sauf que je répète par ci par là que je déteste que tous soient contre moi sous prétexte que je joue bien, ce qui m’évite la plupart du temps d’être mis out gratuitement.

Bien sûr, je me défends d’être un mauvais perdant (parce que ce n’est pas vrai) mais je reste perméable à ceux qui argumentent que c’est normal de se liguer contre le plus dangereux.

PS : Cette technique fonctionne à BEAUCOUP de jeux

Mulambo dit:PS : Cette technique fonctionne à BEAUCOUP de jeux

Oui, enfin plus ou moins.
Ce qui rend SW particulièrement perméable à cette technique, outre les PV cachés, c'est la disymétrie fondamentale du jeu induite par les peuples : la porte ouverte à toutes les subjectivités et toutes les appréciations - et toutes les manipulations, donc.
Moins facile de jouer à la pleureuse à Caylus, par exemple.
A Shogun (autre exemple), il faut être super malin (et ce n'est semble-t-il pas mon cas :| )

A SmallWorld 4 ou 5, il faut pouvoir influencer le jugement des autres.
Stragégie 1 :
Fais profil bas quand tu gagnes, n’attire pas l’attention sur toi. Joue vite, ne rends pas verbalement compte de tes points… Fait le perdant : Passe en déclin avec une moue de dépit, alors que c’est pour voler un peuple puissant avant les autres. Psychologiquement si tu fais comprendre aux autres que tu ne penses pas gagner, il vont chercher une autre cible :)

Stratégie 2 comme dit plus bas :
La zizanie : Si on te cherche, ou que tu es repéré comme cible a prendre, il faut retourner çá contre un autre. En général je vais rediriger l’attention sur un autre joueur pour convaincre qu’il est plus haut que soi, et tu as besoin d’un allier qui ira le combattre avec toi, mais ne te concentre pas seulement sur l’attaque, mais sur gagner des points aussi. L’attaque affaiblira á la fois ton allier et ta cible.

Mais bon comme d’habitude, tout est dans la perception des autres, car ne pas se faire attaquer est la meilleure stratégie pour gagner. Ensuite vient , a 4 ou 5 joueurs, un tour de déclin au bon moment pour prendre un peuple bien placé.

C’est chaotique, mais tu peux déplacer les énergies sur la carte pour orienter le jeu en ta faveur, avec assez de diplomatie et de manipulation ! :^:

ne pas trop se faire remarquer, choisir les bonnes combinaisons peuple/pouvoir au bon moment, etre un très bon diplomate… difficile d’avoir le controle trop longtemps vu que la cartes est très petites et qu’on est obligé de se développer en permanence.

un moyen de ne pas trop se faire latter la gueule, c’est de se développer pres d’un adversaire qui a déjà bien développé son peuple, comme ca il pourra difficilement t’attaquer, et consolider sa défense du coté de l’autre adversaire si il a la possibilité de t’attaquer facilement.

mais bon a mon avis pour gérer au mieux smallworld, il faut savoir bien se placer sur la carte, choisir les bons peuples et ne pas trop se faire remarquer. ou faire un mega combo, avec un peuple qui se développe beaucoup et ancestral par exemple. ca te permet d’avoir deux peuples en déclin et de sortir rapidement son 3eme pour essayer d’empêcher la destruction des ses deux autres peuples en déclin. la tu va te faire remarquer tout de suite, mais tu va faire un max de point. les autres vont perdre du temps pour te latter et une fois qu’ils auront réussi, ils auront perdu beaucoup d’effectif et tu pourra te mettre en déclin a nouveau pour les latter de plus belle.

je l’ai fait une fois et ca fait bien mal

Chez nous, c’est la guerre des montagnes.
Ca marche bien sur le long terme parce qu’il est difficile/pénalisant de les reprendre.
Mais faut se méfier du dragon !!

Par contre, la technique Calimero marche pas du tout.
Elle a l’effet inverse, on te tape dessus juste pour t’entendre raler encore plus :lol:
Mieux vaut faire profil bas effectivement :^:

Merci pour ces retours !!! :^:

si je ne devais retenir qu’une phrase :

massallian dit:C’est chaotique, mais tu peux déplacer les énergies sur la carte pour orienter le jeu en ta faveur, avec assez de diplomatie et de manipulation ! :^:


small world devrait fortement me plaire à deux voir trois joueurs je pense, faut que je test …

sinon en question subsidiaire, voyez vous dans le nombre assez hallucinant d’extensions existantes une qui se démarque, qui vous semble indispensable ?

encore merci :pouicok:

deogracias dit:sinon en question subsidiaire, voyez vous dans le nombre assez hallucinant d'extensions existantes une qui se démarque, qui vous semble indispensable ?

Malheureusement non... Maudits, Honneur aux dames et Même pas peur sont toutes sympas, avec des peuples et pouvoirs plus ou moins appréciables... A la limite, Même pas peur propose quand même plus de pions différents donc le rapport quantité/prix est plus favorable... mais on chipote là.
Ensuite, il y a L'île du nécromant. Moi, j'aime beaucoup les jeux asymétriques donc je la conseille. Mais ce n'est plus vraiment le même jeu, et c'est très dur de battre le nécromant.
Contes et Légendes est celle qui me convainc le moins. Mais elle est bien quand même.
Je sais que je ne t'aide pas beaucoup, mais c'était mon humble avis.

[edit : mal lu ton mail... en fait, si tu penses n'y jouer qu'à 2 ou 3, les extensions ne sont pas nécessaires, il y a assez de peuples différents]

moi justement celle qui me plait le plus c’est “comptes et légendes”.

les parties se ressemblent moins, tu peux choisir tes cartes a l’avance en fonction de l’aspect que tu veut donner a la partie (chaotique, plus controlée, renversements de situation)

après ca rajoute de l’aléatoire, mais tu connais l’évènement un tour a l’avance, donc tu peux t’adapter et c’est justement ca que j’aime beaucoup. mais bon si tu trouve que le jeu manque de controle, mieux vaut éviter cette extension, meme si je trouve qu’elle apporte beaucoup de variété a ce jeu qui est assez répétitif selon moi.

les extensions de peuple rajoutent plus de possibilités, mais je trouve pas mal d’entre eux pas assez interessant, donc dispensable.

l’ile du nécromant je n’ai pas encore eu l’occaz de la tester, mais de toute façon vu que c’est une édition limité, tu risque d’avoir du mal a la trouver.

reskape57 dit:moi justement celle qui me plait le plus c'est "comptes et légendes".

Ben non, justement c'est Contes et Légendes... :mrgreen:
reskape57 dit:après ca rajoute de l'aléatoire, mais tu connais l'évènement un tour a l'avance, donc tu peux t'adapter et c'est justement ca que j'aime beaucoup. mais bon si tu trouve que le jeu manque de controle, mieux vaut éviter cette extension, meme si je trouve qu'elle apporte beaucoup de variété a ce jeu qui est assez répétitif selon moi.

Tu connais un tour à l'avance, certes, mais pas plus. Et du coup tu choisis tes peuples un peu à l'aveugle car l'évènement à T+2 est imprévisible. C'est ce genre de choses que je n'apprécie que modérément, car sans être un Calculator fou, il me semble que le choix des peuples est le plus souvent effectué en fonction du potentiel de points à T+2, T+3. Cela étant, je comprends que d'autres apprécient. Mais c'est plus que du chaos : c'est de l'aléatoire (Le chaos, pour moi, est introduit pas l'incertitude relative au choix de tes adversaires).
reskape57 dit:l'ile du nécromant je n'ai pas encore eu l'occaz de la tester, mais de toute façon vu que c'est une édition limité, tu risque d'avoir du mal a la trouver.
Certes, mais en pratique la règle suffit à peu près (tu utilises des petites billes blanches pour jouer les fantômes)

les comptes du nécromant… :?