[Small World] Extensions en question

Sujet pour discuter des pouvoirs et races des extensions “Maudits” et “Honneur aux Dames”.

Après une partie à 5 mon sentiment :

Races :

Kobolds Gitanes et Prêtresses : pas sorties mais elle semble sympa à jouer.

Dames Blanches : Très balèze. Si vous arrivez à avoir 4 territoires en déclin vous êtes très très bien partie. En tout cas à jouer en première race juste avant une race qui tient sur le long terme.
Je n’ai réussit qu’à avoir deux territoire avec elles, les autre ayant très vite compris l’importance de ne laisser que peu de territoire à cette race.

Gobelins : mes potes et moi utilisions déjà un proxi pour jouer cette race. Très bien, intéressante, mécanisme bien pensée.


Dans l’ensemble les races n’apportent que du bon à mon sens.


Pouvoirs :

De la horde, intrépides, historiens : Pas sortie.
Sur la papier historiens me semble très moyen. En gros c’est un sous fortuné, qui à moins de 5 joueurs qui de ne rapporter que peu de pv.
La question : compte on les tribus oubliées de début de partie dans les peuples en déclin, je dirai oui.

Garous : fort, mais cela ne me semble pas déséquilibré.

Pacifiste : intéressant, bien équilibré.

Maudits : me semble à la limite du hors jeu, même comme tout le monde le subit je réserve mon jugement. Plus de parties seront nécessaires je pense.

Voleurs : Le pouvoir polémique.
Tout d’abord, on prend un pion 1 fois à l’adversaire lorsqu’on l’attaque, ou bien à chaque fois qu’on lui prend une région ?
Pour notre partie nous avons joué la deuxième version.
Et comment dire, c’est ultra méga puissant, et je pense peut être trop.
Le joueur ayant joué rat voleur à terminé premier haut la main, celui qui c’est fait voler deux fois à terminer dernier…
Lorsque l’on vole quelqu’un ce n’est pas 1 pts qu’on lui prend mais 2 (un pour le vol, un pour la région) et à Small World perdre des pts, c’est perdre la partie.

A mon avis le pouvoirs voleur est à jouer comme le pouvoirs pillard du jeu de base. A la différence que le point supplémentaire pour chaque région conquise d’un peuple actif(attention ça ne marche pas pour les peuples en déclin) , tu ne le prends pas dans la réserve mais dans la main d’un joueur. Sinon lors du décomptes des points à la fin de ton tour, tu les prends dans la réserve unqiuement.**

Mat dit:
Voleurs : Le pouvoir polémique.
Tout d'abord, on prend un pion 1 fois à l'adversaire lorsqu'on l'attaque, ou bien à chaque fois qu'on lui prend une région ?
Pour notre partie nous avons joué la deuxième version.
Et comment dire, c'est ultra méga puissant, et je pense peut être trop.
Le joueur ayant joué rat voleur à terminé premier haut la main, celui qui c'est fait voler deux fois à terminer dernier...
Lorsque l'on vole quelqu'un ce n'est pas 1 pts qu'on lui prend mais 2 (un pour le vol, un pour la région) et à Small World perdre des pts, c'est perdre la partie.


Effectivement, là il y a un souci. Le joueur voleur prend un point de victoire par région conquise au joueur attaqué. Pour plus de clarté, il est d'ailleurs recommandé de prendre ce pion lors de la conquête.
A la fin de son tour, le joueur voleur touche ses points de victoire comme tout joueur "normal", et ce depuis la réserve.

Hier soir, j’ai eu une combo de folie sur une partie à deux.

Premier joueur, premier peuple proposé : Prêtresses pacifistes (suivies par des zombis maudits).
Je fais deux tours avec puis je décline avec une tour de 5 dans la montagne.

Deuxième peuple, sans prendre les zombis : Gitanes intrépides, je termine la partie avec ce peuple et mes prêtresses en tour.
L’autre joueur ayant pendant un moment un peuple diplomate, il n’attaque pas (ce qui fait que je ne peux pas non plus l’attaquer, mais bon…)

Les gitanes quittent à chaque fois tous les territoires et sont tellement nombreuses qu’elles peuvent en récupérer au moins 4 à chaque fois, en plus elles sont intrépides ce qui en donne souvent 1 à 3 en plus, selon la place restante. Ca fait des scores allant de 16 à 20 par tour.

Je finis à 152 points contre 95.

La seconde partie était plus serrée (112 à 93). Je termine avec des gobelins en déclin, des zombis ancestraux en déclin et des amazones intrépides.

Après plusieurs parties à 4 ou 5 :

Races

Dames blanches : pouvoir ultra puissant mais avec deux (gros) bémols
1) l’intérêt n’est avéré qu’en première race (pour marquer beaucoup de points) et idéalement en dernier joueur pour bien choisir ta zone de débarquement
2) tes adversaires doivent te laisser manoeuvrer au moins deux tours

Au final, tu ne peux cartonner avec que si l’un de tes adversaires a une combo plus puissante (et représente donc une cible privilégiée)

Prêtresses : en quelque sorte, des “sous Dames Blanches”, aux caractéristiques similaires et plus fragiles (un dragon et hop, plus de prêtresses…). A éviter amha.

Gitanes : très bon peuple, très agréable à jouer, équilibré et mobile. Peut être redoutable avec un pouvoir très offensif ou (paradoxalement) très défensif (jouez une fois des Gitanes diplomates et vous comprendrez)

Kobolds (aka les couards) : peuple très dur à contrer, la “contrainte” des deux peuples se révélant à l’usage une excellente défense. Pour moi, c’est un peu des hommes-rats en mieux. Privilégier quand même un pouvoir offensif pour équilibrer une tendance naturelle au status quo.

Gobelins (aka les charognes) : très bon peuple à 5, mais à choisir au bon moment (il y aura des séquences avec beaucoup de peuples en déclin)


Pouvoirs

Intrépides : pouvoir colossal avec des races offensives. j’ai vu des squelettes intrépides, ça fait mal. C’est aussi très intéressant avec les peuples qui disposent d’un bonus de zone, car le pouvoir leur permet de coloniser rapidement les bons coins. Privilégier toutefois les peuples relativement nombreux (>10) faute de quoi le pouvoir sera peu efficace.

Historiens : à mon avis, ce n’est un choix intéressant qu’à 5 joueurs et encore, fonction du timing. A 4, limite (maximum de points acquis grâce au pouvoir, et encore par grand vent : 8 à 10). En dessous, à éviter absolument.

Maudits : le seul “pouvoir” négatif du jeu. Evidemment c’est raide à jouer… j’ai même vu des Nains maudits ! Ce pouvoir ne peut être pris que dans un seul cas : déclin au dernier tour et Maudits! avec une quinzaine de jetons dessus. Qui sait, ça peut faire basculer une partie.

Pacifistes : excellent “petit” pouvoir, mais surtout à 4 ou 5 joueurs où la quantité statistique de peuples en déclin est plus élevée. c’est en tous cas très intéressant à jouer. Avec les Gitanes notamment.

De la horde : mine de rien, deux pions de plus peuvent faire très mal sur la durée. A mon sens, c’est un bon pouvoir passe-partout qui fait la différence entre une victoire et une seconde place car SW est (partiellement) un jeu de pleureuse et De la horde est plus discret que d’autres pouvoirs.

Garous : ce pouvoir paraît balaise mais ne l’est finalement pas tant que ça car le nombre de tours concernés est statistiquement faible (max.3). Les Garous ne sont vraiment forts qu’avec des races à grande durée de vie (genre : les Elfes, évidemment, mais aussi les Hommes-Rats, les Kobolds, les Squelettes, les Trolls ou, dans une moindre mesure, les Amazones)

Voleurs : pas joué.