[Small World] les combos qui sont les plus meilleures

Partie à 5 joueurs

Trolls et leur dragon (3 tours + 1déclin) suivi de
Humains scouts (les 4 tours restants)
Les trolls ont squatté les zones montagneuses du sud-est en début de partie et personne, surprenamment, n'est vraiment venu les embêter.
Quant aux humains, sauf au tour 8, personne ne leur a vraiment cherché des noises... autant dire que les tours 4 à 8 ont été fastes (6-7 pour les trolls et au moins autant pour les humains). Je gagne avec 97, devant des tritons (pouvoir spécial?) suivi d'amazones pillardes (belle combo aussi!) qui ont fait figure d'épouvantail pendant une bonne partie du jeu avec 91, les autres étant loin derrière.
Honnêtement, à part si on joue avec un adversaire qui nous hait et nous quiche systématiquement, je ne vois pas bien comment contrer cette combinaison: celui qui attaque les trolls est à peu près certain de faire des tours pourris (à moins d'avoir un dragon, mais là, je l'avais déjà recruté).

Guillaume

Hello,

Deux parties à 5 jouées.
J'ai à chaque fois pu prendre les sorciers, et franchement, je les trouve vraiment vraiment (mais vraiment) trop forts...

Première partie : Sorciers pillards (de mémoire, ça donne une 10aine d'unités). Ils sont donc dans la bonne moyenne en terme d'unités, et ils peuvent en plus transformer une unité restée seule sur un territoire en sorcier.
Cela permet donc de faire des percées dans les territoires bien défendus (= points de victoires pour avoir conquis des territoires + points de victoires par territoires contrôlés à la fin du tour), et d'augmenter sa propre armée en les métamorphosant.

Seconde partie : Sorciers aux deux héros : là encore, énorme avantage de ce combo extrêmement agressif (j'ai lu plus haut que les deux héros étaient plutôt défensifs... Perso, je ne trouve pas du tout). Je fais des percées dans les territoires bien défendus, je transforme les unités solitaires, je redispose mes troupes en fonction des besoins, et je place les deux héros sur les deux territoires les plus exposés.

Bref, encore une fois, les sorciers ont tout cassé.

Le combo "nianiania" et leur dragon est également très fort, mais reste à mon avis moins polyvalent que les sorciers...


Qu'en pensez-vous ?

Pour répondre à Guillaume et compléter son post :

- les tritons n'avaient comme pouvoir spécial que les 7 points de victoire acquis grâce à leur pouvoir de fortunés. Ils m'ont néanmoins permis de marquer des points car ils n'ont pas été attaqués pendant quelques tours alors qu'ils sont restés en déclins et vraiment faibles ce temps là (deux tours à 17 et 18 points). Mais dès qu'ils ont été ciblés, s'en était finit.

- Les amazones pillardes est sympa comme combinaison mais il suffit qu'elles subissent un ou deux élagage de troupes pour ne plus être très lucratives. Les amazones, c'est bien en attaque, mais dès la perte d'une troisième amazone je restais impuissant face aux trolls. Et pour répondre à ton surprenant que personne n'attaque les trolls, je n'ai pu le faire efficacement (entendre par là déloger deux trolls en déclin) avec les amazones que durant un tour avant de subir l'élagage en question. et comme tu le dis, attaquer tes trolls, c'était me sacrifier, or je pensais encore avoir une petite chance.

Jika dit:Hello,
Deux parties à 5 jouées.
J'ai à chaque fois pu prendre les sorciers, et franchement, je les trouve vraiment vraiment (mais vraiment) trop forts...
Première partie : Sorciers pillards (de mémoire, ça donne une 10aine d'unités). Ils sont donc dans la bonne moyenne en terme d'unités, et ils peuvent en plus transformer une unité restée seule sur un territoire en sorcier.
Cela permet donc de faire des percées dans les territoires bien défendus (= points de victoires pour avoir conquis des territoires + points de victoires par territoires contrôlés à la fin du tour), et d'augmenter sa propre armée en les métamorphosant.
Seconde partie : Sorciers aux deux héros : là encore, énorme avantage de ce combo extrêmement agressif (j'ai lu plus haut que les deux héros étaient plutôt défensifs... Perso, je ne trouve pas du tout). Je fais des percées dans les territoires bien défendus, je transforme les unités solitaires, je redispose mes troupes en fonction des besoins, et je place les deux héros sur les deux territoires les plus exposés.
Bref, encore une fois, les sorciers ont tout cassé.
Le combo "nianiania" et leur dragon est également très fort, mais reste à mon avis moins polyvalent que les sorciers...

Qu'en pensez-vous ?


Ils sont forts ces sorciers en effet. Mais je note que tu as joué dans la config 5, et par 2 fois. Les sorciers sont particulièrement interessants j'ai l'impression dans les configs 4 et surtout 5.
A 3, c'est moins évident. En tout cas, dans une partie jouée dans cette config il y a pas longtemps, mes sorciers (qui étaient "Des cavernes") n'ont pas eu grand chose à ce mettre sous la dents en ce qui concerne les pions solitaires. Mes adversaires se sont montrés particulièrement prudents en ne laissant aucun pion seul. Résultat : après quelques conquêtes, j'ai vite décliné avec les sorciers.

Donc, la force des sorciers dépend de la config et d'un certain timing sans doute par rapport aux autres joueurs.

Le Zeptien dit:...


Oui, j'imagine bien que les sorciers sont nettement plus intéressants dans des parties à 5, voir à 4 joueurs, mais perdent rapidement de leur intérêt à moins.

Mais après ces deux parties (à 5), on s'est quand même demandé si on allait pas les retirer du jeu pour la suite, tellement ils sont costauds quoi...

D'autant plus que je les trouve avantagés non pas seulement par leur pouvoir (qui est enÔrme, quand même), non pas par leur nombre (en soi, rien de transcendental, mais couplé à leur pouvoir, leur nombre permet de faire face même aux territoires bien défendus), mais disais-je donc, ils sont avantagés surtout par le nombre importants de pouvoirs spéciaux avec lesquels il constituent un combo intéressant.

--> prenons les nains, par exemple, les tritons, les humains, les mages, etc. Ils ont, en soi, des capacités intéressantes, mais qui peuvent mal coller avec pas mal des capacités spéciales... Les sorciers, franchement, ils sont assez forts seuls, ou presque...

Et c'est curieux, en arrivant sur TT, je pensais voir plein de posts dans le même sens, avec des propositions de variantes, etc. Alors peut-être que ce sont les circonstances propres à ces deux parties qui ont rendu les sorciers si forts, on va retenter je pense.

(mais si je les retrouve trop fort, je penserai ) une variante limitant l'impact des conversions, par exemple en intégrant du hasard, ou un coût en points de victoire).

Voilà :)

Après quelques parties je trouve qu'il y a des combinaisons plus ou moins fortes, certes, mais tout est relatif à la manière dont on les joue et surtout à comment les autres joueurs réagissent! On a l'impression qu'il suffit de de trouver la meilleure combo de la partie pour gagner... C'est pas si simple, c'est un jeu de tempo!

Sinon lors de notre dernière partie les humains des cavernes ont fait très mal! Le pouvoir "des cavernes" est monstrueux associé à un peuple qui a un bonus de région, puisqu'il permet d'accéder facilement par le réseau de caverne à toutes les bonnes cases...
Nains des cavernes
Mages des cavernes
Humains des cavernes
On a le même genre d'avantage avec le pouvoir volant

Les sorciers montés ont fait bobo à sa mémé aussi : un bonus de combat qui permet de faire facilement des percées par les plaines pour atteindre les cases à 1 seul pion à convertir...

Bonjour à tous,

il ne faut pas oublié que pour gagner à smallworld il faut avoir des points.
Donc la combo Squelettes/Pillards est vraiment très très bonne.
A chaque tour on récupère tous les pions pour repartir d'une conquête par le bord. On vise à chaque fois les zones non vides. Niveau point c'est le bonheur et l'armée grossie également.
Si l'on a déjà un peuple en déclin bien installé cela peut rapporter un max.

Mouais...

Déjà, c'est sûr qu'on peut complètement quitter le plateau pour rerentrer par ailleurs ? Ca me parait pas forcément super super fair play (m'enfin, des squelettes... pillards en plus... pourquoi pas).

Et puis ça marcherait une fois ou deux, mais les autres joueurs auront tôt fait de quitter la périphérie pour éviter ce déagrément. Et les squelettes gagnent une unité par paire de territoires vidés : je préfère encore les sorciers :D

(comment ça je fais une fixette sur les über-sorciers roxors ?)

Oui c'est dans les règles partie expansion. On peut abandonner des régions, et si on les abandonne toutes, on rentre par un bord.
Justement, si les adversaires désertent les bords, eh bien on abandonne pas tout :). On laisse une région pour attaquer depuis cette dernière.
Le tout est de bien faire la balance. Calculer combien de PV on gagnera selon telles ou telle autre stratégie.
Si en gagnant un PV de moins on peut avoir 1 squelette en plus, ya pas photo :).

Merci, ça confirme ce que je pensais : ya quelques races et pouvoirs balèzes, mais c'est surtout la config du jeu qui rend ces races et pouvoirs plus ou moins intéressants... Etre le premier à être attaqué rend la victoire très improbable, donc il vaut mieux, a priori, prendre une race défensive en premier.

Un jeu sympa, dynamique, efficace pour s'engueuler entre potes ;)

Juste une petite remarqué sur les sorciers pour la personne qui dit qu'ils sont super forts : lors de notre 1ere partie un pote les a pris et il nous a écrasé car on avait mal lu la description du pouvoir : on l'utilisait aussi bien sur les peuples actifs comme en déclin.

Il les a pris au moment ou tt le monde était en déclin, je vous dis pas le notre de pion peuple seul en déclin qu'il y avait, il était inaretable avec des tours à 22-27 lol

A la fin on a relu les règles et on s'est rendu compte qu'on devait pas faire leur pouvoir sur les peuples en déclins.

Le peuple le plus bourrin que j'ai vu, c'était effectivement les squelettes pillards, pris au premier tour. Ils partaient à chaque tour du bord de la carte, prenaient 3, puis 4 territoires, gagnaient donc 2 squelettes par tour et étaient quasiment inattaquables vu qu'ils étaient à 4 par territoire...
A la fin, la carte était vide (et pourtant on était à 5 joueurs): tous les peuples restants se recroquevillaient sur leurs maigres possessions en essayant d'aller blaster un peu de squelette... mais ca n'a pas fonctionné du tout. Le seul moyen de contrer ce peuple est une alliance des autres pour le latter dès qu'il apparait. (surtout en début de partie. Encore, en fin de partie latter son peuple en déclin peut suffire).

Sinon, contrairement à d'autres, je ne trouve pas les sorciers monstrueux (même à 5). Ils sont bien, oui, mais contre des adversaires intelligents ils ne pourront pas se faire si gras que ca sur les prises de pions, et ils manquent un peu de moteur à points. En fait, les sorciers ont surtout la propriété amusante de faire décliner leurs voisins...
Les exceptions sont bien sur les pouvoirs qui permettent aux sorciers d'aller à l'autre bout de la carte, comme volants, des cavernes ou marins.
Là, OK, ca commence à être nettement plus barbare.

Sylvain C. dit:Le peuple le plus bourrin que j'ai vu, c'était effectivement les squelettes pillards, pris au premier tour.


Ah jmai pas trompé alors hein ? :D

pierrick lg dit:
Grunt dit:
Pour l'instant le peuple que je n'arrive pas trop à saisir c'est les nains parce qu'ils ont pas mal de combinaisons faibles (tous les pouvoirs de contrôle et défense quasiment) et que 3 pour les pions, c'est vraiment pas énorme. Vivement les prochaines parties avec :)

Oui, pareil : pour l'instant je n'ai pas encore trouve l'astuce pour les nains, mais doit bien y avoir quelquechose....


Ben si les nains c'est bien quand ils sont volants.
En première combo, installés partout où il y a des mines, puis mis en déclin, ils sont difficilement délogeables. Sur une partie à 2, j'en ai gardé 2 pendant 3 tours, soit 12 PV facilement gagnés.
En outre, comme ils sont peu nombreux, et qu'ils gardent leur bonus même en déclin, on a rapidement l'opportunité de prendre un 2nd peuple qui peut faire barrage aux envahisseurs sur 1 ou 2 régions.

J'adore ce jeu !!!

Tetaclac dit:
Sylvain C. dit:Le peuple le plus bourrin que j'ai vu, c'était effectivement les squelettes pillards, pris au premier tour.

Ah jmai pas trompé alors hein ? :D


J'ai joué les squelettes pillards hier (jeu à 4).. pris en premier peuple et je n'ai pas décliné de toute la partie.
Partie gagnée avec 104 points en tapant sur celui qui venait de marquer le plus de points.
Bizarre de jouer sans décliner....

lanelene dit:
Ben si les nains c'est bien quand ils sont volants.


:pouicok:

Ah les nains en début de jeu c'est clair que ça permet de faire du point avant d'avoir le temps de bien les neutrlaliser.

Un combo qui marche bien aussi : Zombie dur à cuir : on les prends et hop tour suivant déclin et c'est parti pour jouer avec 2 peuples :P

il est vrai que les sorciers sont bourrins mais uniquement à 4 ou 5
dans une partie à 2, je suis parti avec mes sorciers, et l'autre m'à entièrement détruit avec des hommes rats montés
tellements nombreux que j'ai pas pu en converti un seul

ocelau dit:
Un combo qui marche bien aussi : Zombie dur à cuir : on les prends et hop tour suivant déclin et c'est parti pour jouer avec 2 peuples :P


j'ai déjà eu cette combo contre moi au premier tour.

la t'es mal.

Seule alternative, taper sur et détruire le peuple actif pour obliger ton adversaire à décliner une deuxième fois et faire ainsi disparaître ses zombies.

mais les zombies, la meilleure capacité c'est ancestraux

Et si quelqu'un lancait un sondage pour savoir quel est le peuple le plus puissant ? ( peuple hein, pas peuple et pouvoir, qui rendrait la liste un petit peu kilométrique ) ..
Parce qu emoi je dis que ce sont les trolls les plus forts ! á cause de leurs défenses qui double leur chance de survie en déclin !