[Small World] les combos qui sont les plus meilleures

J’ouvre ce post passque
- j’adore ce jeu
- je finis souvent bien placé
- mais rarement vainqueurrrre

Je pense que parfois je choisis mal les civs, non pas en fonction de leurs pouvoirs mais du moment et des autres civs en cours ou à venir. Mais quand même je vois certaines combos plutôt balèzes.

Séparément d’abord

En peuple, je vois :
1. Zombies
2. Sorciers
3. Squelettes ou Orcs

En pouvoirs spéciaux, je vois :
1. Berserks
2. ancestraux
3. fortunés
4. pillards

En combo :
1. Zombies ancestraux
2. Hommes-rats berserks
3. Nains volants
4. Squelettes ou Orcs armés


Le nombre d’unités de départ me parait n’avoir qu’une influence mineure hors combos…
Vos avis ?

Euh t’as déja beaucoup de parties sur smallword?

La blague du jour? Le jeu n’est dispo que depuis aujourd’hui…

Perso je l’ai depuis mardi… pas vous ?
Ah oui je vois que vous débutez… :D ;)

Mon but n’est pas d’impressionner ou de faire le kéké, c’est de partager des impressions, hein… le bien public, tout ça… :roll:

La communauté des joueurs est ravie pour toi, vraiment! Mais elle n’est pas prête à commenter ton post vu qu’au mieux elle a commencé à jouer … hier!
Bref, sortir un post “Variante & stratégie” limite avant la sortie du jeu, c’est heuuu, bon, tu vois quoi… :) On en reparle dans 2 semaines éventuellement!

Je préfère cette réponse-ci. Et je suis patient ;)

J’ai essayé de classifier un peu les races/pouvoirs:
- pouvoir offensif (qui incite à l’attaque): armés, berserks, montés, des cavernes, et leur dragon, volants, pillards
- pouvoir défensif: bâtisseurs, scouts, diplomates, aux 2 héros
- pouvoir de contrôle (points bonus pour contrôler): marchands, alchimistes, des collines, des forêts, des marais, marins
- pouvoir de rythme (par rapport au déclin): fortunés et durs-à-cuire

de manière analogue:
- race offensive: Hommes-Rats, Sorciers, Squelettes, Orcs, Amazones, Géants, Tritons
- race défensive: Elfes, Mi-portions, Trolls
- race de contrôle: Humains, Mages, Nains
- race de rythme: Zombies

Race offensive avec pouvoir offensif donne un peuple très mouvant (pour ne pas dire aggressif): goutez les géants armés, berserks, montés, volants ou des cavernes, et vous verrez. Race de contrôle avec pouvoir de contrôle ne font bon ménage que si vous trouvez un coin VRAIMENT tranquille (et surtout pas des Nains marchands) mais bizarrement cette carte est vraiment trop petite :P. Race défensive avec pouvoir défensif est souvent un peu trop statique…

A cela il faut ajouter la notion de premier ou 2ème/3ème… peuple, de configuration de plateau (par rapport aux distributions de terrains et de symboles), et de positionnement des peuples en déclin, ainsi que les peuples à venir. Si on rajoute la psychologie des joueurs, bah ça devient pas facile à dire :lol:

Pour le moment, pour les Elfes: http://alacarte.over-blog.fr/article-29655083.html - tout ce qui n’est pas pouvoir défensif est bon pour moi, mais moins en premier peuple. Pour les Zombies: http://alacarte.over-blog.fr/article-29657512.html - en tête Zombies fortunés, ancestraux ou durs-à-cuire, surtout en premier peuple.

Pour l’instant le peuple que je n’arrive pas trop à saisir c’est les nains parce qu’ils ont pas mal de combinaisons faibles (tous les pouvoirs de contrôle et défense quasiment) et que 3 pour les pions, c’est vraiment pas énorme. Vivement les prochaines parties avec :)

Grunt dit:
Pour l'instant le peuple que je n'arrive pas trop à saisir c'est les nains parce qu'ils ont pas mal de combinaisons faibles (tous les pouvoirs de contrôle et défense quasiment) et que 3 pour les pions, c'est vraiment pas énorme. Vivement les prochaines parties avec :)


Oui, pareil : pour l'instant je n'ai pas encore trouve l'astuce pour les nains, mais doit bien y avoir quelquechose....

Bonnes parties à tous !

La combo Triton armé à été des plus sympathique lors de ma dernière partie !

Pour les nains, cela vient peut être du fait qu’à Vinci le pouvoir “mine” (l’équivalent de celui des nains) était super balaise (2pts de victoire par mine) alors ils ont peut être mis un coup de manivelle un peu brusque dans l’autre sens…

Hello

Intéressantes toutes ces analyses ;-)

Grunt dit:Pour l’instant le peuple que je n’arrive pas trop à saisir c’est les nains parce qu’ils ont pas mal de combinaisons faibles (tous les pouvoirs de contrôle et défense quasiment) et que 3 pour les pions, c’est vraiment pas énorme. Vivement les prochaines parties avec :)

Juste pour être sûr…
Vous avez bien noté que les Nains continuent à marquer des points pour les mines même en déclin ?
Quant à leur nombre, c’est pour qu’une fois associés à leur pouvoir spécial, ils soient souvent 7… :clownpouic:

beewee dit:Juste pour être sûr...
Vous avez bien noté que les Nains continuent à marquer des points pour les mines même en déclin ?

Oui mais malgré cela ils sont assez difficiles à bien utiliser je trouve parce qu'il faut s'assurer un coin vraiment peinard (et en proportion, y a pas mal de combinaisons agressives donc ça fritte!). Si associé à un pouvoir de défense, tu ne marques pas suffisamment car peu étendu, si associé à un pouvoir de contrôle, tu risques de te faire vite tataner en tant que cible obligatoire. Alors après des Nains armés je dis pas :) Je te dirai que c'est aussi un peu vrai pour les Humains et les Mages dans une certaine mesure, même si j'ai déjà pété le highscore avec des Mages marchands (mais de la moule au dé de renforts, n'en déplaise aux Amazones) ;)
beewee dit:Quant à leur nombre, c'est pour qu'une fois associés à leur pouvoir spécial, ils soient souvent 7... :clownpouic:

Bien vu :lol: Et après y en a qui dise que le jeu n'est pas thématique :)

Peut-être n’ai-je pas trouver la bonne parade, mais à deux joueurs, la combinaison squelette diplomates m’a paru difficile à contrer. Je ne pouvais pas l’attaquer et comme il gagnait des pions à chaque tour, il a vite conquis plus de la moitié des régions. Du coup il marquait plus de poins que moi à chaque tour.
J’ai bien essayé de l’attaquer avec un nouveau peuple, mais ça n’a duré qu’un tour, ensuite il a utilisé son pouvoir diplomate pour que je ne puisse pas l’attaquer et a tranquillement détruit mon peuple en déclin. :(

Diplomate est en effet assez particulier à 2 joueurs et se transforme en lutte d’espace: certes tu ne peux pas attaquer son peuple actif mais dans ce cas il ne doit pas attaquer ton peuple actif non plus (et donc tu peux laisser tes pions isolés). Tu as le droit de taper son peuple en déclin dans tous les cas. Les squelettes sont toujours pénibles de toute façon :P

Hello

Pour ma première partie, le joueur qui a gagné a enchaîné:

les Trolls… et leur dragon (assez kaboom tout ça, mais ça aurait été plus sanglant à la finà

les Sorciers… alchimistes. Pas très combo, mais ls sorciers, ça fait mal de toute façon…

Moi j’ai fait chier mon monde longtemps avec mes Elfes des cavernes, c’est pas mal je trouve comme association…

Et un pote a sorti à la fin des Amazones pillardes qui ont failli le faire gagner…


Et Squelettes Berserks, ça dépote pas mal aussi! (faudra juste m’expliquer comment les squelettes connaissent la rage? Rage de dents peut-être? ou de mâchoire? hin hin)

Un autre truc marrant, que j’ai eu dans une partie 2 joueurs (mais qui n’est combo que si on le laisse tranquille) : les trolls bâtisseurs. En soi, ça paraît trop défensif, mais le truc c’est que les antres de trolls et les forteresses restent en déclin… D’où une zone totalement relou à prendre combinée à des elfes en deuxième peuple… bonjour les points assurés !

Jokin

a mon avis tu fait un carnage si par le plus grand des hasards tu enchaine:

- a deux:
trolls batisseurs (4 tours)
puis zombies ancestraux (2 tours)
suivi d’un squelettes armés (4 tours)

- sinon a 4 ou 5 la même en:
trolls ancestraux (2-3 tours)
zombies dur a cuire (1 tour)
sorciers volants (4-5 tours)

Lors d’une partie à 2 avec ma moitié j’ai choisi les Sorciers des Cavernes.

Et bien, ils se sont bien fait démonter leur face par des Mi-Portions aux 2 Héros… Bien chiante à jouer contre, cette combo !

Jokari dit:Et bien, ils se sont bien fait démonter leur face par des Mi-Portions aux 2 Héros... Bien chiante à jouer contre, cette combo !


Houaaa ca veut dire 4 regions imprenables, c'est des teigneux les mi - portions, ils doivent avoir du sang ecossais :twisted:

Partie a 2, les combos qui ont le plus marche

Squelettes scouts, pas mal du tout pour controler un max de regions avant de se mettre en declin
Hommes - rats pillards, carnage de points sur les peuples en declin (quoi que ca doit etre encore plus fort avec les amazones) :twisted:
Humains des forets (pareil avec marais ou collines), dur de conquerir mais beaucoup de points avec peu de regions