La phrase ne me semble pas ambigüe, mais je ne suis malgré tout encore surpris de son existence. Page 6 des règles, il est écrit :
Si un joueur abandonne toutes ses régions, il doit appliquer la règle de première conquête (voir Première conquête, p. 4)
Cela veut bien dire qu’à mon tour, je peux décider d’abandonner les 6 régions que je possède pour immédiatement repartir à l’assaut depuis un bord du plateau ? Pour nos premières parties, on a raté cette règle, donc je n’ai pas pu juger sur pièce, mais c’est quand même très bourrin, et ça dénature fortement le jeu, non ?
Est-ce qu’il y a certains joueurs qui ont exploité cette règle ? Alors, c’est comment ?
Haiku dit:Bonjour, La phrase ne me semble pas ambigüe, mais je ne suis malgré tout encore surpris de son existence. Page 6 des règles, il est écrit :
Si un joueur abandonne toutes ses régions, il doit appliquer la règle de première conquête (voir Première conquête, p. 4)
Cela veut bien dire qu'à mon tour, je peux décider d'abandonner les 6 régions que je possède pour immédiatement repartir à l'assaut depuis un bord du plateau ? Pour nos premières parties, on a raté cette règle, donc je n'ai pas pu juger sur pièce, mais c'est quand même très bourrin, et ça dénature fortement le jeu, non ? Est-ce qu'il y a certains joueurs qui ont exploité cette règle ? Alors, c'est comment ?
Je n'ai jamais exploité cette règle. Ca me semble bien trop affaiblissant de quitter toutes ses positions. Ca pourrait être envisageable pour un peuple qui vient d'arriver au tour d'avant mais en général, on fait sa première conquête en refléchissant à la meilleure position possible...Mais bon, je usi loin d'avoir fait le tour du jeu...
Cela veut bien dire qu’à mon tour, je peux décider d’abandonner les 6 régions que je possède pour immédiatement repartir à l’assaut depuis un bord du plateau ?
Oui c’est bien comme cela qu’il faut jouer. On abandonne tout et on repart du bord de plateau.
Pour nos premières parties, on a raté cette règle, donc je n’ai pas pu juger sur pièce, mais c’est quand même très bourrin, et ça dénature fortement le jeu, non ?
En fait, non. Je t’invite à faire l’expérience. Cela coûte cher d’abandonner des régions pour en reconquérir d’autres : une région acquise ne bloque qu’un seul pion, c’est un point gagné à peu de frais.
Si tu occupes 5 régions et que tu abandonnes tout, tu perds 5 points. Il sera difficile d’en regagner autant en attaquant ailleurs.
Cela dit, il peut être intéressant de vider ses régions et de repartir à neuf avec certains Peuples commes les Orcs ou les Amazones, ou certains Pouvoirs comme Pillards ou Armés, notamment lorsqu’on ne possède pas beaucoup de régions.
Tiberias dit: En fait, non. Je t'invite à faire l'expérience. Cela coûte cher d'abandonner des régions pour en reconquérir d'autres : une région acquise ne bloque qu'un seul pion, c'est un point gagné à peu de frais. Si tu occupes 5 régions et que tu abandonnes tout, tu perds 5 points. Il sera difficile d'en regagner autant en attaquant ailleurs.
Oui mais pas impossible, et surtout en prenant à revers l'adversaire, tu va tomber sur des régions mal défendues (1 pion), et faire beaucoup de pertes à un adversaire direct. Donc par exemple à 2 joueurs, on possède 6 régions chacun. J'abandonne tout et je passe par derrière, je conquière (grammaire ??) 4 régions mal défendues. Bilan: Je marque 4 points (à la place de 7 ou 8 sans doute), je fais 4 pertes sèches (à la place de 1 ou 2), et mon adversaire ne possède plus que 2 régions (à la place de 4 ou 5).
Tiberias dit: Cela dit, il peut être intéressant de vider ses régions et de repartir à neuf avec certains Peuples comme les Orcs ou les Amazones, ou certains Pouvoirs comme Pillards ou Armés, notamment lorsqu'on ne possède pas beaucoup de régions.
Oui voilà. avec des mages marchands, y'a pas trop d'intérêt. Mais avec des squelettes pillards, par contre...
Bon je parle dans le vide, j'ai pas encore testé, mais ça me parait un poil bourrin, et surtout un peu "artificiel" de se téléporter de cette manière.
Les Orcs et autres Pillards doivent faire le plus de conquêtes possibles pour rentabiliser ce genre d’action. Ainsi ils seront généralement peu enclins à aller attaquer des endroits un minimum défendus. Comme quand on affronte des sorciers, il faut savoir simplement anticiper et organiser sa défense…
Mais une question que je me pose : Amazone mis à part, un peuple peut-il sciemment abandonner une régions lors du redéploiement ?
Haiku dit:Donc par exemple à 2 joueurs, on possède 6 régions chacun. J'abandonne tout et je passe par derrière, je conquière (grammaire ??) 4 régions mal défendues. Bilan: Je marque 4 points (à la place de 7 ou 8 sans doute), je fais 4 pertes sèches (à la place de 1 ou 2), et mon adversaire ne possède plus que 2 régions (à la place de 4 ou 5).
Sauf que tu prends comme exemple le jeu 2 joueurs déjà qui même s'il se joue sans souci n'a pas pour moi le véritable esprit de Smallworld qui tourne autour d'alliances de circonstances, d'opportunismes/tentatives et d'imprévu. A 2, les pouvoirs/races offensifs et diplomate donnent des combinaisons plus fortes, et tu ne peux pas te liguer pour contrer cela (ce qui a partir de 3 joueurs ressort immédiatement).
Pour ce qui est de cette règle, ça n'est bourrin que dans certaines configurations (comme signalés amazones ou orcs, ou pouvoir et son dragon, pillards ou armés) mais ce qu'il faut voir, c'est que tu joues sur 2 niveaux très différents: - tu affaiblis ton potentiel de points globaux - tu libères un certain nombre de territoires faciles à conquérir pour les voisins C'est perdant très très souvent de faire cela dès 3 joueurs (il faut pouvoir taper également chaque joueur et ne pas se laisser distancer à la course aux points), ça se tient par contre à 2 joueurs (du fait que tu joues uniquement sur le différentiel).
Oui c’est très contextuel, et c’est ça qui est intéressant : les façons de jouer les combinaisons peuple/pouvoir sont très diverses, on est obligé de les jouer différemment, d’exploiter leurs forces spécifiques et en face de trouver un contre adapté. Et non seulement ça mais la façon de jouer une combo p/p n’est pas figée et dépend de tout le reste : qui est en face, quels sont les terrains accessibles, les points de blocage, etc… Faut chercher les pleins et les vides, les yin et les yang, lisez ou relisez Sun Tzu les gars, c’est l’occasion !