[Small World]
Bonsoir,
quelqu’un parmis vous connaîtrait il la variante pour jouer en solo à SMALLWORLD svp et en français ![]()
Merci ![]()
Y’a une variante ?
Moi j’y ai joué plusieurs fois en solo avec les règles de bases en jouant deux joueurs et c’est passé nickel
En fait ça ne change pas grand chose, quand on joue a deux, on essaye d’imaginer ce que va choisir et faire l’autre pour jouer en conséquence, du coup jouer tout seul ne gène pas la stratégie, tu prends un peuple tu le joue au mieux, puis tu en prend un deuxième que tu joue aussi au mieux.
Il y’a tellement de possibilités qu’on ne peu jamais se couvrir a 100%, et donc jouer contre soi même constitue aussi un challenge !
Essaye tu seras surpris je pense ![]()
Tu nous diras qui est le plus fort entre toi et toi ! ![]()
Un anglophone pourrait-il traduire les grandes lignes svp?
Ce fil décrit / traite de la conception et du développement de la variante Small World SoloPlay.
Le téléchargement est disponible en utilisant le (s) lien (s) suivant (s):
Règles de SoloPlay dans Small World
Ce fichier est le numéro 27 de la série SoloPlay.
Plus de fichiers de jeu disponibles ici sur le Geek sont accessibles à partir de la liste suivante:
Variantes SoloPlay publiées sur le Geek
SoloPlay - utilisateur BGG GameRulesforOne
Objectifs de conception: Améliorez la valeur du jeu en fournissant une variante solo stimulante qui joue comme l’original.
Préface:
Il y a environ un an, lorsque Small World est sorti, je n’avais aucun intérêt réel à jouer à ce jeu. Et à vrai dire, je n’y avais joué que 2 mois auparavant. Peu de temps après, on m’a demandé d’aider à participer à une activité de jeu dans un collège local et d’enseigner Small World. On m’a donné une copie du jeu pour apprendre tous les détails du jeu afin que je puisse exécuter le jeu lors de l’événement. C’est à cette époque que j’ai décidé de me lancer dans un jeu en solo. J’ai remarqué que l’un était possible et j’ai donc commencé à en construire un. Parmi quelques-uns de mes designs, j’ai commencé à tarder parce que je pensais que je devais rendre le jeu après l’événement.
En fin de compte, j’ai conservé ma copie, ce qui était une bonne chose car j’ai pu ajouter un certain nombre d’éléments clés et de variantes qui ajoutaient vraiment de la viande aux os très maigres du jeu. Mes enfants adorent jouer à ce jeu et c’est une bonne option de jeu en famille.
SoloPlay Small World Design Commentaires:
Le plus gros problème avec ce jeu était les interactions avec les races / pouvoirs et l’absence d’un élément variable pour rendre le jeu différent à chaque fois que vous jouez. Quand je demanderais aux joueurs de me parler du jeu, je leur dirais que ce jeu n’est pas intéressant car c’est un jeu X + 2 qui offre peu de défis. Au début de ma conception, je me suis heurté très tôt au problème X + 2 et je devais le combattre en modifiant un élément crucial du jeu pour ajouter le niveau de stratégie que je souhaitais dans un jeu en solo.
Le mécanicien de combat devait demander un peu plus de planification, alors j’ai donné au jeu le «risque» de combat moins les dés (sauf lors de la dernière conquête). Cela a eu pour effet de permettre au joueur de planifier ses attaques pour empêcher le retrait et faciliter les conquêtes ultérieures. Il y a eu des essais et des erreurs pour déterminer comment cela fonctionnerait et cela a-t-il été équilibré pour les différents conseils d’administration fournis avec le jeu. En fin de compte, j’ai gardé les règles identiques pour toutes les conceptions, à l’exception du tableau à 5 joueurs, car il est déjà assez difficile de jouer sans l’élément supplémentaire.
Ensuite, comment équilibrer les combinaisons puissance / course et comment créer une configuration variable. Cela a été résolu en quelques phases. Tout d’abord, j’ai dû éliminer le temps mort d’une course qui n’ajoutait rien à la variante solo. Chaque course est donc «Stout». Je devais ensuite imposer des restrictions ou des exigences à de nombreuses races / puissances, principalement avec vos concurrents. Cela a eu pour effet de faire du jeu un mini-jeu en soi. Votre succès est une combinaison de votre installation et de l’exécution de votre jeu. Les exigences de configuration font de chaque jeu une expérience différente.
Pour pimenter les choses et équilibrer le jeu, il existe des objectifs de fin de partie que le joueur doit prendre en compte pour réussir dans la partie. Celles-ci changent avec chaque carte utilisée, ajoutant ainsi à la variété variante.
Grâce à des tests de jeu approfondis, je devais déterminer les buts que je voulais être cohérents pour toutes les variations que j’ai incluses. Lorsque j’ai mis la touche finale au design, je me suis rendu compte que j’avais atteint les objectifs un peu trop difficiles à atteindre et que je devais les reculer un peu. Les scores une fois que vous maîtrisez les mécanismes du jeu tombent vraiment dans une fourchette très serrée. L’instinct de savoir quand prendre quelle combinaison et dans quelle séquence est vraiment l’endroit où vous allez finalement trouver le succès. Pour un coût, le joueur a des options supplémentaires qu’il peut être nécessaire de prendre pour atteindre un but.
Une fois que tous les équilibres ont été réalisés, j’ai donné une dernière analyse à chaque conseil et ils ont tous vérifié selon les directives que je recherchais, stimulantes mais équitables.
But de la conception de la règle
1. Maintenez la même sensation de jeu rapide.
2. Restez proche du design original.
3. Maximiser la rediffusion.
4. Augmenter le défi de jeu.
Les commentaires sont toujours les bienvenus.
Stratégies:
1. La configuration du tableau est un élément crucial à apprendre. Parfois, laisser le jeu obtenir un bonus de score dans la configuration vous aidera dans votre jeu.
2. Planifier, planifier, planifier. Avant de prendre ce premier combo 1ère course / puissance, décidez dans quelle séquence vous allez procéder. J’ai constaté que le fait de conserver une certaine flexibilité dans le plan aide également dans le cas de ces malheureux mauvais résultats sur lesquels vous devez ne pas trop vous appuyer pour gagner.
3. Les tribus perdues peuvent être une aide et un obstacle. Vous devrez déterminer le meilleur moyen de contourner ou de les utiliser.
4. Les buts marqués en fin de partie doivent être pris en compte. Celles-ci jouent un rôle important dans un jeu réussi.
5. L’action des races en déclin est traitée différemment et a un effet sur le succès du jeu. Certaines races / puissances peuvent aider à gérer l’affect. Prenez note de ceux-ci.
Dernières pensées
Temps d’installation: environ 10 minutes
Temps de jeu: environ 30-45 minutes
Il joue étonnamment bien compte tenu de la mécanique quelque peu statique du design original. La modification du mécanisme de combat est au cœur de la conception de cette conception. J’espère que mon assistant visuel à la fin des règles aide à mieux expliquer le texte.
Le jeu est beaucoup plus difficile que le jeu normal. Je me suis rendu compte que si vous jouiez simplement au jeu, vous ne réussirez pas. Vous devez considérer la séquence dans laquelle vous choisissez une course et noter comment se déroule le déclin d’une course.
J’espère que vous aurez du plaisir avec cette variante et que vous constaterez qu’elle offre de nombreuses possibilités de lecture.
Si vous avez des questions sur les règles, vous pouvez les poster ici ou sur la boîte aux lettres de cet utilisateur pour y répondre individuellement, si nécessaire. J’ajouterai une FAQ à ce message dès que j’en aurai besoin.
D’autres jeux qui seront / sont disponibles à partir de SoloPlay / GameRulesforOne sont publiés dans une liste de geek que j’ai créée: Variantes de SoloPlay publiées sur le Geek
Toutes les nouvelles variantes et informations sur les projets à venir y seront listées.
Un jeu assis dans un placard est une perte. Sortez-le et jouez-le comme vous le pouvez. Ce ne sont que mes idées.
Ce qui suit est mon blog de conception à partir de mes mises à jour dans la liste des geek de SoloPlay:
Mise à jour du 14/09/10: Je suis chargé d’enseigner Small World à une activité de jeu destinée aux parents et aux élèves d’un collège local . On m’a remis (temporairement) une copie du jeu à apprendre aux fins de l’explication. Solo possibilités? Apparemment, la réponse est oui. Puisque j’ai 4 tableaux à ma disposition avec le jeu de base, je vais développer un solo pour que chacun ajoute de la variété. Cette idée solo est unique. Plus à venir.
Mise à jour du 24/09/10: Small World Il était trop facile de gagner mais … maintenant ce n’est pas le cas. Je suis en train d’élaborer les règles et de continuer le test de jeu. Je dois modifier un peu les pouvoirs et ajuster la capacité de déclin (toutes les courses seront “énormes” car attendre un tour n’a tout simplement pas fonctionné). Essayer d’utiliser plus de 3 courses dans un jeu a un coût. Le jeu est très rapide (30 minutes).
Mise à jour du 27/09/10: Small World Les règles ont été consignées sur papier et ont fait l’objet de quelques scrubbings. Cela semble toujours un peu facile car je suis en train de le tester, alors j’ai encore tourné les vis. Bientôt, je dois retourner le jeu, donc je dois sceller l’accord. Le jeu devient plus difficile avec les plus grandes planches, ce qui aide à créer de la variété dans le jeu et la séquence selon laquelle les courses entrent dans le monde crée également une expérience différente. J’espère que cela sera fait d’ici la fin de cette semaine (10/2/10).
Mise à jour du 29/09/10: Small World La session d’enseignement de Small World au collège a bien fonctionné et les joueurs ont eu l’impression de le comprendre rapidement. En guise de “récompense”, j’ai maintenant une copie de … Small World. Cela me laisse un peu plus de temps pour m’assurer que la variante solo est fidèle à mon style. Je veux toujours le faire avant le week-end. Restez à l’écoute.
Mise à jour 10/05/10: Small World J’ai bien rangé les règles et j’ajoute les captures d’écran pour expliquer la méthode de conquête que j’utilise, qui ajoute un élément stratégique accru pour rendre le jeu difficile. Je dois simplement expliquer cela et faire une dernière analyse des règles pour terminer le projet.
Mise à jour du 10/8/10: Small World C’est devenu trop facile et unidimensionnel. Je suis en train de modifier un élément clé du jeu et bien que je voulais que chaque tableau fonctionne avec le même ensemble de règles, il semble maintenant qu’il va y avoir quelques différences. J’ai testé les cartes des 2 et 3 joueurs pour les resserrer vraiment. Il y a moins de variables avec ces conseils. Je jouais au tableau des 4 joueurs la nuit dernière et aujourd’hui, et j’ai découvert où je devais me concentrer pour changer le jeu. Plus de playtests sont nécessaires pour verrouiller ceci. Ouf, et j’allais l’éteindre. Accrochez-vous, c’est pour bientôt.
Mise à jour du 10/12/10: Small World teste encore cela très intensément. Hier soir, je jouais aux tableaux à 4 et à 5 joueurs et il y a beaucoup à considérer, du classement des races autochtones à l’ordre dans lequel attaquer le tableau. Ca joue vraiment vite. J’ai fini de jouer au tableau à 5 joueurs en moins d’une heure, mais la configuration du tableau, qui est très importante, a pris un certain temps. Je pense que toutes les planches sont à la hauteur de ce que j’estime être un test raisonnable des compétences du joueur solo. Mes excuses à ceux qui veulent un jeu léger. Avec les changements les plus récents, il y a des moments précis de tension, tels que “Devrais-je tenter ma chance et essayer de rouler pour cette région qui pourrait me sauver une attaque ou prendre la chose sûre, car si j’échoue, je perdrai X points.” Le jet de dés joue son rôle normal, mais trop compter sur lui est très risqué. Je ne veux pas publier ça tant que ce n’est pas fini et je ne suis toujours pas absolument sûr d’avoir les notes de jeu bien définies. Avec les derniers changements, je n’ai pu que remporter une victoire majeure (pas encore de niveau de maîtrise).
Mise à jour du 13/10/10: Small World J’ai effectué les derniers réglages et déterminé que le jeu était trop dur (score inchangé) et que les buts ont été légèrement réduits. J’ai effectué un nettoyage minutieux des règles, encore une fois, et ce matin j’ai encore vu des problèmes. Je vais y travailler pendant le déjeuner. Je veux avoir ça cette semaine. Je dois valider les tableaux à 3 et 4 joueurs. Le tableau à 5 joueurs est tout à fait autre chose.
La nuit dernière, j’ai joué et rejoué une configuration 3 fois et j’ai enfin compris ce que je faisais mal et qui m’accrochait. J’ai marqué 58, 66 et finalement 78 lors de la dernière tentative pour remporter une victoire majeure (ma 1ère). La configuration est très importante car vous devez essayer de configurer le tableau avec les courses de manière à “empêcher” l’adversaire de se redéployer, ce qui vous fait gaspiller des ressources. Votre adversaire effectue un redéploiement immédiatement après avoir pris le contrôle d’une région.
De plus, je ne pense pas que j’ai eu besoin de jets cruciaux pour remporter ma victoire. C’était important pour moi car j’aime limiter le facteur chance. J’ai modifié (limité) la méthode de conquête pour ajouter l’élément “stratégique” qui rend le jeu SoloPlay intéressant pour moi. La planification est cruciale. J’étais définitivement dans l’embarras de savoir si je devais choisir une autre (4ème) course et lors de la 1ère tentative, je l’ai fait. En fin de compte, il ne me restait plus que 3, car je pouvais utiliser la capacité de diplomate pour obtenir les 3 points nécessaires à ma victoire.
Mise à jour du 14/10/10: Small World a joué le tableau des 3 joueurs et tout semblait en ordre. J’ai de nouveau épuré les règles et commencé à ajouter un exemple de tour de jeu qui prend un certain temps. Je n’ai plus qu’à jouer à nouveau sur le tableau à 4 joueurs, puis à modifier les règles.
Mise à jour du 17/10/10: Small World J’ai ajouté un visuel expliquant l’aspect de conquête du jeu et ajouté un changement mineur pour le jeu à 3 joueurs.
Mise à jour du 19/10/10: Small World J’ai joué au jeu à 4 joueurs hier soir et il joue fort. Je pense toujours qu’aucune modification n’est nécessaire. Mes excuses pour le retard dans la publication car j’ai eu d’autres priorités au cours des 3-4 derniers jours.
Mise à jour du 22/10/10: Small World J’ai terminé les tests de jeu des 4 plateaux de jeu et même ajouté 4 variantes supplémentaires pour offrir au soliste 8 configurations différentes parmi lesquelles choisir. J’ai ajouté un des pouvoirs (héroïque) pour donner un sens à l’environnement solo. J’ai remarqué que par expérience (test de jeu sans fin), une séquence particulière de pouvoir / de races peut rendre le jeu plus facile, mais cela dépend également du tableau utilisé pour savoir s’il peut être exploité. Je suis sûr que d’autres geeks pourraient comprendre cela aussi. Inutile de dire que j’ai remporté une victoire facile. Je téléchargerai ce soir ou ce week-end, ce qui signifiera qu’il sera disponible lundi ou mardi (10h25 ou 10h26).
Mise à jour du 23/10/10: Small World Les règles sont terminées et les vérifications finales des tests de jeu confirment que la conception fournit le défi solo nécessaire pour les 4 planches. Le fichier a été téléchargé le 23/10/10 et sera disponible après l’approbation de l’administrateur. Il a fallu un mois supplémentaire pour que cette variante soit verrouillée. J’espère que tout le monde trouve cela une variante valable.
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Publié le Mer 27 oct 2010 à 19h59
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Michael Ray
( squegeeboo )
Les sorciers ne peuvent pas conquérir un jeton de tribu perdue, à moins que vous n’ayez réécrit leur pouvoir ou les tribus perdues.
Oulala, cette variante me semble compliquée ! Pourtant, il y a moyen de faire plus simple. Prenez Vinci, l’ancêtre de Smallworld : la variante solo (officielle, je rappelle), reposait sur une page à peine, et ça marchait très bien (la preuve, je l’utilise encore aujourd’hui).
Pour la résumer, en gros on jouait contre trois joueurs fictifs qui démarraient avec des pouvoirs à l’instar du joueur.
Leur comportement se résumait à ça : le joueur fictif conquiert toujours le territoire qui lui rapporte le plus de points. On départage les égalités par un jet de dé.
[Variante : Pour plus de subtilités, on décrétait que le joueur fictif attribuait une valeur à chaque territoire, la suivante : “2 x Les points rapportés par la province - le coût de la province”. Le joueur fictif choissait la province au score le plus bas, ce qui lui permettait de préférer un territoire pourri mais pas défendu à un territoire intéressant mais ultra défendu.]
En début de tour, si le peuple présent d’un joueur fictif rapportait moins de 10 points et qu’il lui restait moins de 6 pions disponibles à la conquête, on lançait un dé. Si le résultat était strictement inférieur au nombre de pions disponibles, le joueur fictif prenait son déclin et repartait avec un nouveau peuple.
Quant à la défense, elle se devait être la plus homogène possible. La priorité revenait aux territoires adjacents aux ennemis ou au bord du plateau (en cas d’arrivée d’un nouveau peuple) puis aux territoires valant le plus de points.
Pour les quelques capacités spéciales de peuple, une fiche de référence permettait d’adapter le comportement du joueur fictif.