[Small World]
Bonjour,
Nous avons joué une première partie de SW à 2 joueurs, je suis tombé à un moment sur des magiciens diplomates.
techniquement je pouvait choisir chaque tour un adversaire qui ne pouvait pas attaquer mon peuple actif. N’ayant qu’un seul adversaire, mon adversaire n’avait aucun moyen de m’attaquer.
Maintenant imaginons que je combine ce pouvoir avec un peuple qui se reproduit, genre des squelettes…
En jeu à 2, des squelettes diplomates sont indestructibles et finissent pas phagocyter tout le plateau… Me trompe-je?
Duinhir dit:Bonjour,
Nous avons joué une première partie de SW à 2 joueurs, je suis tombé à un moment sur des magiciens diplomates.
techniquement je pouvait choisir chaque tour un adversaire qui ne pouvait pas attaquer mon peuple actif. N'ayant qu'un seul adversaire, mon adversaire n'avait aucun moyen de m'attaquer.
Maintenant imaginons que je combine ce pouvoir avec un peuple qui se reproduit, genre des squelettes...
En jeu à 2, des squelettes diplomates sont indestructibles et finissent pas phagocyter tout le plateau... Me trompe-je?
Tes squelettes vont vite arrêter de se multiplier vu que tu que tu ne peux pas attaquer ton adversaire. Il est vrai que le diplomate à 2 est spécial mais il est loin de gagner facilement...
Bonjour
Pour que le pouvoir “diplomate” fonctionne tu ne dois pas attaquer le
joueur qui va le subir, donc obligatoirement à deux joueurs je dirais
que le pouvoir ne sert à rien puisqu’il y aura automatiquement des combats entre vous.
Voila j’espère avoir répondu à tes interrogations.
Le petit spirou dit:Bonjour
Pour que le pouvoir "diplomate" fonctionne tu ne dois pas attaquer le
joueur qui va le subir, donc obligatoirement à deux joueurs je dirais
que le pouvoir ne sert à rien puisqu'il y aura automatiquement des combats entre vous.
Voila j'espère avoir répondu à tes interrogations.
Il peut au contraire être très utile: il suffit de ne pas attaquer son adersaire à son tour pour que lui ne puisse t'attaquer. Selon la physionomie de la partie, on peut utiliser le pouvoir à son avantage, même à 2.
Oui tu as raison, je n’avais pas vu cette option sous cet angle !!!
Petite précision: pour le pouvoir diplomate, il ne faut pas attaquer le peuple actif du joueur avec lequel on veut rester en paix.
Idem, on peut toujours attaquer le peuple en déclin du joueur qui a le pouvoir diplomate.
Pour le reste, c’est une question de circonstance de jeu (comment est déployé l’adversaire, à quel tour en est-on…) et selon celles-ci, il peut être judicieux ou non d’activer le pouvoir diplomate.
Le pouvoir du diplomate ne concerne que les peuples actifs, on peut toujours attaquer le peuple en déclin de l’autre (qu’on soit le diplomate ou le diplomaté).
Du coup, faut bien placer son peuple diplomate pour être en mesure d’attaquer le peuple en déclin de l’autre sans se faire taper le sien, ce qui n’est pas forcément simple.
Pour contrer les squelettes diplomates, il faudrait faire le ménage en éliminant tous les peuples non actifs, mais ça risque d’être insuffisant pour empêcher l’adversaire de gagner s’il a fait un bon démarrage. Y a que les zombies en déclin qui sont sûrs de pouvoir bouffer du diplomate, et le temps de les récupérer il peut être trop tard.
Je confirme, à deux joueurs, si l’un a des squelettes diplomates et qu’il se place correctement, il a gagné.
Je le sais, je l’ai fait
J’ai juste commencé par attaquer les peuples oubliés pour grossir mon groupe, et j’ai encadré les régions de mon adversaire, sans l’attaquer lui-même. Ne pouvant plus s’étendre, il avait le choix entre :
1. garder son peuple, que ce soit au même endroit ou en abandonnant totalement ce côté bloqué pour repartir de l’autre côté, où j’aurais continué la même tactique.
2. passer en déclin et me fournir d’autres régions occupées à conquérir pour continuer à grossir mon groupe (et donc l’espace occupé/bloqué).
L’idée étant que quelle que soit la solution qu’il choisira, je pourrais le maintenir dans un espace suffisamment réduit de la carte pour engranger à chaque tour plus de points que lui (encore que s’il avait eu des volants, peut-être…).
Sans compter que l’esprit du jeu était un peu perverti puisqu’il n’était plus question que je passe en déclin pour changer de peuple…
Bon, enfin, c’est sur que c’est pas super fréquent, mais du coup, je pense que c’est une des combinaisons les plus bourrines à 2 joueurs
Il m’a pourtant semblé possible à deux joueurs de contrer un peuple diplomate :
Notez que le diplomate doit à son tour désigner un peuple actif qu’il n’a pas agressé pour que fonctionne la diplomatie.
Ma tactique a donc été la suivante : mise en déclin de mon peuple dès l’apparition des diplomates sur la carte.
Certes, ça laisse le champ libre à l’adversaire pendant un tour, mais comme tout déclin à deux joueurs dans le fond.
Après cela, et bien mon prochain peuple actif sera tout nouveau sur la carte, je le jouerai AVANT que les diplomates aient eu le temps d’utiliser leur don, reste à bien choisir mon peuple actif pour créer un sacré trou chez les diplomates et les forcer au déclin ou les couper d’une zone de la carte et les contraindre à la conquête pour s’étendre.
Je dirais donc que même à deux joueurs, les diplomates sont loin d’être invincibles, même si il faut bien observer la carte et bien sélectionner le peuple qui tentera de les enfoncer, il n’aura qu’un seul tour pour le faire.
RenoG dit:
Notez que le diplomate doit à son tour désigner un peuple actif qu'il n'a pas agressé pour que fonctionne la diplomatie.
Non ça c'est faux
Un diplomate désigne avant tout un joueur !
Même si le joueur n'a pas de peuple actif, le diplomate peut se mettre en paix avec lui !
Ce point de règle a déjà été discuté et validé officiellement
BackDraft dit:RenoG dit:
Notez que le diplomate doit à son tour désigner un peuple actif qu'il n'a pas agressé pour que fonctionne la diplomatie.
Non ça c'est faux
Un diplomate désigne avant tout un joueur !
Même si le joueur n'a pas de peuple actif, le diplomate peut se mettre en paix avec lui !
Ce point de règle a déjà été discuté et validé officiellement
Merci de cette précision, j'en étais resté à l'époque où l'on choisissait un peuple actif et non un joueur.
J'oserai juste demander si tu es sur de ton affirmation.
Oui je le suis
Voici le topic
http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?got … msg_181475
La question n’est pas de savoir si l’autre joueur a ou pas un peuple actif, mais seulement si toi tu l’as attaqué.
dans l’ordre c’est
ai je attaqué ton peuple actif a ce tour ?
Si la réponse est non, STOP fin du débat, pas de “oui mais j’ai pas de peuple actif…”
BackDraft dit:...
Merci !

et bien merci pour la précision, ce qui rend du coup effectivement les “diplomates” particulièrement coriaces…
Et particulièrement pas funs ^^
Sur la version Ipad 2 joueurs, le pouvoir diplomates a été retiré, ce n’est à mon avis pas pour rien.
Un pouvoir puissant n’est en soi pas un problème (certaines combos sont franchement bourrines ^^) Mais “diplomates” bloque un peu le jeu à 2 joueurs.
J’arrive après la guerre, mais je tenais à ajouter qu’on retire systématiquement le pouvoir “Diplomates” à deux joueurs, après avoir fait une partie impossible.
Nous jouons toujours avec toutes les extensions de peuple, parmi lesquels se trouvent les “Fées” (très nombreuses mais doivent rester seules sur leur territoire) et les “Gitanes” (gagnent un point de victoire par région abandonnée avant les conquêtes).
Mon mari avec des Fées diplomates et moi, les Gitanes - je ne sais plus avec quel pouvoir.
La partie est vite devenue ennuyeuse : les fées prenaient les territoires que les gitanes abandonnaient et je ne pouvais pas les attaquer en retour. Quand bien même j’aurais changé de peuple, les fées occupaient les 3/4 de la carte…