SmallWorld problème ??!!

Bof, t’excuse pas… y’a rien de révolutionnaire dans ton post. T’as le droit de pas aimer un jeu, surtout si tu expliques pourquoi.

Moi je l’aime beaucoup, sans avoir connu Vinci (que de nom).
Donc je ne connais pas la différence forêts/montagne dont tu parles. Dans Smallworld, y’a quand même une distinction montagne / le reste, en termes de défense.

Et chaque terrain a son importance par rapport aux peuples / pouvoirs

Ce que je trouve vraiment bien, notamment avec les extensions, c’est la multiplicité des combinaisons possibles, qui apporte pas mal de variété…

Et qqn, sur ce sujet ou ailleurs, avait une remarque intéressante, sur la composante diplomatique. Tu peux parfois vouloir doser ton effort, pour ne pas gagner justement le max possible à chaque tour, dans l’unique but de ne pas être la cible des futures attaques…
Et ça, crois moi, c’est très compliqué, à des années-lumières du pilotage automatique…

Bizarre cette stratégie. Minimiser son nombre de points pour que ses adversaires qui en font plus en fassent moins :confused: J’ai du mal à voir ça comme une stratégie gagnante vu qu’un point pris n’est plus à prendre. A la limite prendre des territoires moins rentables pour désavantager un autre joueur oui mais si c’est uniquement pour l’aspect diplomatique y’a qd même des arguments moins couteux (et sans doute moins gros) à mettre dans la balance.

Par exemple chez nous, la négociation se fait surtout sur les perspectives d’évolution de chaque joueur : comment il va pouvoir se développer et combien de points il va être en mesure de prendre. Alors forcément chacun y va de sa théorie (je parle pour vinci surtout) et ça filoute pas mal. Le truc qui me fait le plus marrer c’est quand on essaye de montrer que l’autre a un super coup à jouer pour influencer une attaque sur lui tout en évitant de révéler le meilleur coup qu’il pourrait effectivement jouer (dès fois qu’il ne l’aurait pas vu).

Bien sûr, la diplomatie peut prendre bien des chemins… et les pistes que tu évoques marchent aussi.

Mais le point pris qui n’est plus à prendre n’est pas un raisonnement suffisant, sauf au dernier tour, voire à l’avant dernier, car parfois, pour un ou deux points de plus de gagnés sur un tour, tu vas t’attirer la foudre d’une coalition qui va te ravager la gueule au tour suivant, et le manque à gagner sera donc plus important. Surtout si des adversaire peuvent arriver en jeu avec des peuples offensifs

Bref, il y a les points déjà gagnés, qui ne sont plus à prendre, et ceux qui restent à gagner, qui sont tout aussi importants…

Comme tu le dis les scores sont très serrés, si tu laisse filer 1 ou 2 points à chaque tour (pour être convainquant faut au moins ça ama), ben au tour 7 c’est de l’ordre de 10 points que tu a laissé filé soit presque un tour complet de jeu (à SW il me semble qu’on fait dans les 10 points en moyenne avec 2 peuples développés ?). Comme un déclin permet de repartir rapidos après s’être fait tanner, t’as au mieux un tour pour combler ton retard, retard que tu as sur TOUS tes adversaires. ça m’étonnerait que ça fonctionne très souvent. Accessoirement tes adversaires ne remarquent pas que tu n’utilises que la moitié de tes jetons peuple lors de ton tour ou que t’arrêtes pas de prendre des montagnes ?

+1 avec Zakhan noir sur le fait de modérer ses points de victoires.
L’explication est simple, dans mon cercle d’ami avec qui je joue à smallworld c’est moi le plus rodé aux jeux de société donc ils se mefient que je leur sortent pas une sale tactique. A smallworld il m’est arrivé d’engrenger un max de point sur un tour et ensuite les autres pris de panique par mon avancée ont fait une cohalition pour me tuer la partie. Attention, il sne se sont pas mis d’accord en discutant, juste que le joueur suivant me sort “vu ton coup précedent je préfère t’envahir toi que l’autre”, et le suivant balancer la même explication … .
Franchement faire le “dos rond” à aussi ces bons cotés. Sinon la tactique de donner uen solution pour qu’il joue et influencer c’est vieux comme le monde, le pire reste le “tu es sur que tu fais ça!” avec le petite sourire en coin et le jeton caché dans la main dans les starting block à être posé pour faire peur … imparrable ^^.

@+

Bien d’accord avec le Zakhan noir aussi. :)
Il n’y a pas vraiment de stratégie à Smallworld, c’est un jeu de baston fun et rapide ou le meilleur diplomate gagne à la fin.

Il faut se faire discret sinon:
"Ohhh le vilain, il a fait 14 pts regardez, tous sur lui :lol: "

Et le coup de prendre des montagnes marche très bien d’ailleurs.
Tu ne marques pas beaucoup de pts parce que ca coute plus cher de les prendre mais tu les gardes beaucoup plus longtemps parce que ca coute plus cher aux adversaires de te les reprendre.

Bizarre tout ça. J’ai pas l’impression de jouer au même jeu du coup. Ou alors vous jouez avec des gens qui ne le connaissent pas. Ah ben non je parle de Vinci moi :smiley:

Par contre je plussoie sur le fait qu’il faut éviter de faire la course en tête. Mais y’a des stratégies plus efficaces ama : prendre en début de partie des peuples qui font moins de points que leurs adversaires, pas pcq ils sont mal joués mais pcq leur vocation est de frapper les autres peuples (actifs ou en déclin), d’occuper des endroits stratégiques pour les peuples futurs, ou inversement privilégier sa survie et sa rentabilité en déclin en s’attaquant aux zones difficiles d’accès.

EDIT : idem que Christophe en fait.

bilboon dit:Comme tu le dis les scores sont très serrés, si tu laisse filer 1 ou 2 points à chaque tour (pour être convainquant faut au moins ça ama), ben au tour 7 c'est de l'ordre de 10 points que tu a laissé filé soit presque un tour complet de jeu (à SW il me semble qu'on fait dans les 10 points en moyenne avec 2 peuples développés ?). Comme un déclin permet de repartir rapidos après s'être fait tanner, t'as au mieux un tour pour combler ton retard, retard que tu as sur TOUS tes adversaires. ça m'étonnerait que ça fonctionne très souvent. Accessoirement tes adversaires ne remarquent pas que tu n'utilises que la moitié de tes jetons peuple lors de ton tour ou que t'arrêtes pas de prendre des montagnes ?


Non, tu ne prends pas 2 pts de retard sur tous les joueurs ! Juste sur un ou deux, qui feront l’objet de la vindicte populaire. Après, si tu prends encore du retard sur qqn pour les mêmes raisons, autant que ce soit quelqu’un de différent que la première fois évidemment…

Cela nécessite de bien observer qui fait quoi, de jauger le potentiel des adversaires pour savoir derrière qui se cacher, à quel point, etc etc (le but étant justement de ne pas tomber dans la situation que tu décris)

Alors attention, ce n’est évidemment pas une « recette » permettant de gagner, mais le simlpe fait que cela puisse marcher de temps à autre (je l’ai déjà vu) justifie à minima que le jeu n’est pas « simpliste », mais pourvu de nombreux ressorts qui empruntent autant à la psychologie (de comptoir certes) et à la manipulation qu’au calcul simple de points max à faire…

Tiens, encore une victime du moubourrage ambiant :) (cfr. post original).

Je suis assez d’accord avec la personne qui dit plus haut que Smallworld est un jeu de diplomatie avant tout, ou il faut savoir orienter le cours des choses en forçant un peu la main des autres joueurs; ce qui à mon avis est un peu décevant pour une certaine catégorie de joueurs qui s’attendaient à voir un aspect stratégie/conquête plus poussé.

Dans ce genre “diplomatique” (que je n’apprécie pas trop personnellement), Rencontre Cosmique est à mon avis beaucoup plus intéressant.

pour revenir au jeu à 2, c’est pas si mal mais surtout je trouve qu’on a trop de place pour jouer et c’est pas du tout “small” du coup comme à 4-5 joueurs

perso, je trouve smallworld a deux, excellent

Smallworld moi j’aime pas même à 20 joueurs :evil:
Voilà :mrgreen:

Mince j’ai pas expliqué pourquoi…heu…
On voit rien avec tous les pions partout pis c’est tout :bonnetpouic: