Smallworld, quelle extension choisir ?

[Small World]

Bonjour, je suis sur le point d’acheter une (ou peut-être deux) des extensions de Smallworld pour un ami parmi les 3 existantes: Honneur aux dames, Maudits et Contes et légendes.

Comment compareriez vous ces 3 extensions, et laquelle me conseilleriez vous ?

Malheureusement, les 3 sont obligatoires… :mrgreen:
De manière plus pragmatique, honneur au dames et maudit, rajoutent de nouveaux peuples, Maudit étant plus orienté baston que honneur aux dames.
Contes et légendes n’apporte aucun peuple mais des cartes événement qui modifient notre façon de jouer
c’est pas vraiment une question de “mieux” ou “moins bien” mais d’envie



Tu veux plus de peuples ou une façon différente de jouer ?

Je dirais que “honneur aux dames” et “maudits” sont un peu plus important que contes et légendes. L’ajout de nouveau peuple, c’est quand même bien (surtout à 5 pour éviter de faire trop vite le tour).
“Contes et Légendes”, c’est très sympa, mais (à mon avis) nécessaire que quand on commence à avoir fait le tour du reste.

Bon puis quand viendra la “grosse” extension, ça sera encore pire niveau choix :lol:

Oui d’abord des nouveaux peuples et pouvoir. S’il accroche, il prendra sans doute de lui même Contes et Légendes.

Il manque en effet la possibilité de voter pour “Toutes” ou “Aucune”…

Et pour moi, toutes! :)

Pour rajouter un avis constructif, toutes évidement!

Mais effectivement, prendre d’abord les extensions de peuple me semble une bonne idée.

Personnellement j’ai pris les 2 extensions peuples pour rendre le jeu encore plus riche en combinaison mais je ne suis vraiment pas attiré par l’extension Contes et Légendes, le jeu étant très bien comme il est de par chez nous. Si de nouveau peuples sortent, sans hésitation je les prendrai car pour nous Smallworld c’est : un petit monde trop petit et des peuple qui se chamaille dessus. La dose d’évènements apporter par C&L est non nécessaire à mes yeux astigmates.

D.

Je n’ai pas pris Contes et légendes à cause que le jeu devient moins stratégique et plus chaotique (j’ai bien lu les cartes pour dire ça)

Les extensions qui ajoutent des peuples sont nécessaires, surtout pour ne pas en faire le tour à 4 et 5 joueurs.

Contes et legendes c’est bien comme variante a mon humble avis. Tu devrais donc plutot une extension de peuples.

Et s’il faut VRAIMENT en choisir UNE, je vote pour Maudits.

Pour ajouter un avis constructif supplémentaire, je dirais toutes également ;)

Mais fais des peuples supplémentaires, une priorité d’achat, tu renouvelleras bien plus ton jeu ainsi.

Je ne suis pas d’accords:
Pour moi “Contes et légendes” est de loin la meilleur extension. Pour l’avoir acheté et testé, je peux t’assurer quelle ajoute bcps de stratégie à un jeu qui peut vite devenir assez mécanique et répétitif.

Elle ne rajoute en rien du chaos, puisque l’on prend connaissance des cartes 1 tour avant que leurs effets soient appliquées… Il suffit d’user de stratégie pour tourner la situation à ton avantage. De plus, pour les plus sceptique, les cartes peuvent être triées et utilisées en fct de leur impact sur le jeu (impact important/moyen/peu important). Bref, ça rajoute une nouvelle dimension au jeu.
Après, si tu préfère t’encombrer de plusieurs dizaines de nouveaux pions de peuple impossible à ranger dans la boite, libre à toi… Mais crois moi qu’en l’absence d’une nouvelle boite de rangement, ca devient vite galère à gérer…

KraKen dit:Je ne suis pas d'accords:
Pour moi "Contes et légendes" est de loin la meilleur extension. Pour l'avoir acheté et testé, je peux t'assurer quelle ajoute bcps de stratégie à un jeu qui peut vite devenir assez mécanique et répétitif.
Elle ne rajoute en rien du chaos, puisque l'on prend connaissance des cartes 1 tour avant que leurs effets soient appliquées... Il suffit d'user de stratégie pour tourner la situation à ton avantage. De plus, pour les plus sceptique, les cartes peuvent être triées et utilisées en fct de leur impact sur le jeu (impact important/moyen/peu important). Bref, ça rajoute une nouvelle dimension au jeu


1 tour pour réagir? Oui mettre en déclin et choisir un autre peuple sont 2 actions qui prennent 2 tours!! :lol:


Par exemple, le prochain tour = les sources de magie valent +1. D'accord, mais là je dois mettre mon peuple en déclin pour essayer d'avoir des sources de magie au prochain tour... Je force le déclin... Prochain tour, je fais entrer un nouveau peuple pour aller saisir quoi, 1 source de magie, parce qu'évidemment tout le monde va sauter sur les sources de magie... Après, tu as la carte qui t'enlèves un territoire (wow) ou celle que ça coûte un jeton de plus pour conquérir... Wow stratégie? c'est du chaos ça. C'est chiant pour initier un joueur, lui répetant sans cesse quoi jouer.

J'aime pas ''Contes et légendes''. LA stratégie du jeu réside dans les combinaisons et le déclin, savoir quand les utiliser. Pas un truc qui fait varier les règles à chaque tour. :?

Bof, Smallworld si on veut vraiment parler stratégie faut voir par commencer par mémoriser les points des adversaires et toujours taper sur le premier…
Dans ce cas la partie ne se décidera que dans les 2-3 derniers tour à celui qui aura le mieux masqué ses forces et calculé son finish (être premier à jouer est un bon avantage pour cela).En plus en tapant dans un peuple actif on peut vraiment faire très mal à un joueur en particulier.

Les cartes sont assez sympa car ajoutent justement de l’imprévu. Certaines ont effectivement peu d’impact et il faut souvent se poser la question de l’intérêt pour soi d’utiliser ou non l’effet de la carte (précipiter un déclin pour ou pas, acheter oui mais à quel prix…)

Jeremie dit:Bof, Smallworld si on veut vraiment parler stratégie faut voir par commencer par mémoriser les points des adversaires et toujours taper sur le premier...
Dans ce cas la partie ne se décidera que dans les 2-3 derniers tour à celui qui aura le mieux masqué ses forces et calculé son finish (être premier à jouer est un bon avantage pour cela).En plus en tapant dans un peuple actif on peut vraiment faire très mal à un joueur en particulier.


Je parlais de la mécanique du jeu, c'est clair qu'il faut savoir qui mène le bal en mémorisant -_-...

Un peuple est unique pour la personne qui le contrôle, pas les cartes évênements; elles s'appliquent à tout le monde. Donc tout le monde va réagir pareillement aux cartes.

Pour y jouer à toute mes soirées jeux, il est évident pour moi de te conseiller Conte et légendes en premier et la raison est simple , l’ajout de peuple viendra quand la lassitude des peuples de base se fera sentir, alors que contes et légendes rajoute dés le départ ce coté chaotique mais surtout pour moi de la “Funitude” il ne tient qu’à vous de virer les cartes qui ne vous conviennent pas comme pour moi qui ai banni les nains de la table suite à une soirée trop arrosée ^^

Mr.Robarth dit:alors que contes et légendes rajoute dés le départ ce coté chaotique mais surtout pour moi de la "Funitude"


Chaotique, pas chaotique, chaotique, pas chaotique...mouais, pour moi Smallworld tient tout son intéret par le choix de la bonne association peuple/pouvoir et de savoir l'utiliser quitte à miser gros pour avoir un peuple précis. Bref, en vieux crouton que je suis, smallworld ce sera toujorus que des nouveaux peuples et pouvoir et pourquoi pas une/des nouvelles cartes de territoire mais nullement un côté boxon, prétexte à un renouvellement à chaque partie d'un jeu qui, avec déjà les peuple existants et à venir n'en a aucunement besoin.

Il faut clarifier tout ça.

SW est un jeu de conquête. Ce n’est pas le joueur qui joue le mieux et qui fait les meilleurs choix qui gagne la partie! Mais bel et bien celui qui fait les bonnes alliances et qui sait se faire tout petit par moment. Bref, faut être diplomate et baratineur (sans passer pour “grande gueule”) pour gagner.

→ Rajouter des peuples ne changera rien à cela. Ca va diversifier un peu le jeu de base… Après, il faut gérer la quantité astronomique de jetons supplémentaires, connaitre les pouvoirs des peuples, etc…

→ Parcontre, rajouter l’extension “contes et légende” apporte une toute nouvelle dimension au jeu, qui donne l’impression d’en faire un jeu plus stratégique. On se concentre alors bien plus sur l’optimisation des actions à réaliser en fct des évènements, que sur le fait de calmer les ardeurs d’un joueur pris pour cible (parcequ’il semble être devant, parcequ’on ne l’aime pas, ou parcequ’il s’la jou un peu trop… Ou pour ces 3 raisons :lol: ). Bref, on utilise un peu plus ces neurones… Les parties sont plus variées et plus “fun” (car les cartes le sont).

Ccl:

Extensions “peuples et pouvoirs”
+ Ajoute de la diversité
+ S’intègre rapidement au jeu de base sans en modifier la mécanique.
- Plus de pions à gérer, et de capacités à intégrer
- Pas de rangements adéquats
- Prix (bcps de mini-extensions assez cher au final)
- Apporte finalement peu d’éléments au jeu de base

Extension “Conte et légendes”
+ Rajoute une dimension supplémentaire au jeu le rendant plus riche tactiquement.
+ Rajoute une bonne dose de “fun”
+ Prix
- Temps de réflexion plus important pour chaque joueur. Parties plus longues.

KraKen dit:
- Pas de rangements adéquats


Ce sera bientôt plus vrai, la prochaine extension peuples qui sort en octobre contiendra une boite qui permettra de ranger jeu de base et toutes les extensions existantes à ce jour.

Oui. Si le rangement est bien pensé, ca fait un point négatif de moins! (et non des moindres…)

silentjmc dit:
Ce sera bientôt plus vrai, la prochaine extension peuples qui sort en octobre contiendra une boite qui permettra de ranger jeu de base et toutes les extensions existantes à ce jour.


Il me semble que ce sera une boite pour contenir toutes les extension mais nullement le jeu de base, me trompe-je ? En tout cas, devoir sortir 2 boites et en ranger 2 à chaque fois, pfffff....