[Small World]
Salut,
Sachant que les sorciers peuvent à chaque tour conquérir un territoire de chaque adversaire adjacent s’il y a un qu’un seul pion de leur peuple, je me posais la question des sorciers avec le pouvoir “volants” !
Est-ce qu’un sorcier peut conquérir un territoire d’un adversaire s’il n’y a qu’un seul pion actif mais qui n’est pas adjacent ?
merci d’avance pour vos éclaircissements
Bonjour,
Apparemment dans la faq de matinciel, il y a cette réponse :
Q : Un sorcier volant ou des cavernes peut-il se servir de son pouvoir de conversion, n’importe où (volant), ou « à travers » une caverne ?
R : Oui, et c’est grobill.
Oui les sorciers volants peuvent convertir n’importe où.
En fait, la conversion, c’est une conquête un peu particulière. Si les sorciers peuvent faire une conquête “normale” à un endroit, ils peuvent y faire une conversion à la place s’il n’y a qu’un seul jeton de peuple.
Je rajoute d’ailleurs que c’est un jeton de peuple unique qui peut être converti, même s’il y a d’autres jetons avec (genre les antres de trolls, les camps etc). Pour éviter d’être converti, un bonhomme doit être accompagné d’un de ses copains.
+1 pour tout ce qui a été cité ci-dessus
Cette combinaison sorciers-volants est redoutable quant au remplacement d’un pion ennemi actif quelque soit sa position (adjacente et/ou éloignée).
Effectivement la FAQ de Manticiel apporte pas mal de réponses aux questions soulevées par ce formidable jdp
Tchao.
Laudaphnis[en mode Grobill]
Ed dit:
Je rajoute d'ailleurs que c'est un jeton de peuple unique qui peut être converti, même s'il y a d'autres jetons avec (genre les antres de trolls, les camps etc).
Euh, non, pas les camps. Les camps scouts sont considérés comme des jetons de peuple supplémentaires utilisables uniquement en défense (c'est le pendant des amazones). Du coup, un jeton avec son camp n'est pas isolé.
C'est très clairement dit dans la règle et très clairement omis dans les aides de jeux, qui sont bonnes à jeter.
Strobineller dit:
Euh, non, pas les camps. Les camps scouts sont considérés comme des jetons de peuple supplémentaires utilisables uniquement en défense (c'est le pendant des amazones). Du coup, un jeton avec son camp n'est pas isolé.
C'est très clairement dit dans la règle et très clairement omis dans les aides de jeux, qui sont bonnes à jeter.
GASP !! J’avais jamais vu ça… C’est confirmé par d’autres ? (juste par principe, tu as peut-être totalement raison…)
Strobineller dit:Ed dit:
Je rajoute d'ailleurs que c'est un jeton de peuple unique qui peut être converti, même s'il y a d'autres jetons avec (genre les antres de trolls, les camps etc).
Euh, non, pas les camps. Les camps scouts sont considérés comme des jetons de peuple supplémentaires utilisables uniquement en défense (c'est le pendant des amazones). Du coup, un jeton avec son camp n'est pas isolé.
C'est très clairement dit dans la règle et très clairement omis dans les aides de jeux, qui sont bonnes à jeter.
Ah oui j'ai zappé ce point. J'ai simplistement pensé la même chose des camps et des antres. J'aurait mieux fait de parler du jeton montagne

Ok donc il faut bien regarder dans la règle quels jetons préviennent des conversions des sorciers.
le Zakhan noir dit:
GASP !! J’avais jamais vu ça… C’est confirmé par d’autres ? (juste par principe, tu as peut-être totalement raison…)
La règle du jeu qui est dans la boîte dit:
Sorciers
Une fois par tour et par adversaire, vos Sorciers peuvent remplacer un pion adverse actif par un des leurs, pris dans le casier de
rangement (sous réserve qu'il en reste), pour conquérir une région. Le pion en question doit être le seul de son Peuple dans la région (un Troll dans son Antre est considéré comme étant tout seul ; de même, une Montagne ou une Forteresse ne protègent pas un pion contre ce genre de conquête). Cette région doit être adjacente
à une région appartenant aux Sorciers. Le pion adverse
remplacé est remis dans le casier de rangement.
Rien sur les campements scouts. Et plus loin :
La règle du jeu qui est dans la boîte dit:
Scouts
Placez les 5 jetons de Campement dans la ou les régions que vous occupez, pendant la phase de Redéploiement. Tout Campement compte comme un pion de Peuple supplémentaire et donc augmente la défense de la région d'un point (cela le protège également contre la capacité spécifique du Sorcier). Il est possible de placer plusieurs Campements dans la même région pour augmenter sa défense. Les Campements peuvent être répartis à votre convenance dans les régions que vous occupez à chaque tour. Ils disparaissent lors du déclin.
Faut pas regarder les aides de jeux. Un autre oubli de taille est le pouvoir des Zombies. L'aide de jeu oublie tout simplement de préciser que les Zombies en déclins continuent d'attaquer. Détail, certes, mais je trouve que ça les rend juste un poil plus intéressants.
Ok, merci, je crois que cela s’appelle une démonstration incontestable.
Je me coucherai moins con ce soir
Hop, j’ai aussi une petite question sur les sorciers
Concernat la conversion la règle dit
Cette région doit être adjacente
à une région appartenant aux Sorciers
D’ou ma question, est ce applicable à la première conquête ?
Peut on rentrer sur le plateau en faisant une conversion ou doit obligatoirement conquérir d’abord une région du bord pour ensuite faire une conversion sur une case adjacente ?
Vu que l’on peut rentrer par un bord de plateau directement avec un dragon, je me dis que les sorciers font peut être pareil…
BackDraft dit:
Cette région doit être adjacente
à une région appartenant aux Sorciers
D'ou ma question, est ce applicable à la première conquête ?
Peut on rentrer sur le plateau en faisant une conversion ou doit obligatoirement conquérir d'abord une région du bord pour ensuite faire une conversion sur une case adjacente ?
...
Hello,
Ta réponse est dans ton post : Cette région doit être adjacente à une région appartenant aux sorciers.
De ce fait, il faut d'abord conquérir un territoire et ensuite tu peux utiliser ton pouvoir afin de convertir un pion adverse seul.
Bien à toi

Tchao.
Laudaphnis[en mode standby]
oui je sais bien qu’une lecture stricte des règles apporte la réponse
Mais lors d’une première conquête les choses sont différentes puisque l’on a aucune régions contrôlées
c’est a cause du pouvoir du dragon que je doute, car un dragon doit aussi respecter la règle des cases adjacentes vu que poser son dragon équivaut a une conquête et pourtant on peut arriver par un bord de plateau avec son dragon
la conversion d’un sorcier étant considéré aussi comme une conquête, c’est pour quoi j’ai des doutes
Arf je sais que je me prend la tête, mais que voulez vous, c’est comme ça
BackDraft dit:
c'est a cause du pouvoir du dragon que je doute, car un dragon doit aussi respecter la règle des cases adjacentes vu que poser son dragon équivaut a une conquête et pourtant on peut arriver par un bord de plateau avec son dragon
la conversion d'un sorcier étant considéré aussi comme une conquête, c'est pour quoi j'ai des doutes
Arf je sais que je me prend la tête, mais que voulez vous, c'est comme ça
C'est différent: dans le pouvoir du Dragon, on ne parle à aucun moment de région adjacente:
Une fois par tour, vous pouvez conquérir une région en utilisant un seul pion de Peuple, indépendamment du nombre de pions ennemis qui s'y trouve. Une fois conquise, placez votre Dragon dans cette région. Cette région est désormais imprenable et immunisée aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses, jusqu'à ce que votre Dragon parte capturer une nouvelle région. À chaque nouveau tour, vous pouvez déplacer votre Dragon vers une nouvelle région pour vous en emparer.
Alors que dans le pouvoir de conversion des sorciers, c'est précisé:
À chaque tour, vos Sorciers peuvent remplacer un pion actif de chaque adversaire par un des leurs, pris dans le casier de rangement (sous réserve qu'il en reste), pour conquérir une région (..).
(...)Cette région doit être adjacente à une région appartenant aux Sorciers.

Ok merci à vous deux