[Snow Tails]
Je reprends ici la suite du sujet qu’avait lancé Hawkeye pour parler de sa proposition de variante Tempête de neige. (ici)
Juste pour dire que j’avais donc repris son idée, que j’y avais ajouté les autres variantes de la fiche (la Ben Hur de kacz, et la Mario Kart de psic/Phal), que je les avais adaptées à mon goût, rajouté encore un peu de piment (une utilisation du pion grosse papatte), que j’avais mis tout ça dans un shaker, bien remué, et que j’obtiens donc un résultat complètement farfelu que je me propose de vous soumettre dès que j’ai un peu de temps pour le faire proprement (donc probablement demain).
En attendant, je vais essayer de la tester ce soir, si j’arrive à trouver des joueurs prêts à tenter l’expérience.
A déguster glacé, bien sûr
j’en ai publié une similaire hier soir, mais elle a pas été prise en compte, je dois la retaper
en gros l’idée c’est qu’on tire les nouveaux tronçons au dé, tout en gardant un contrôle suffisant pour avoir une course intéressante
Et la fin de partie est décidée par les joueurs, mais peut durer 1 ou 2 tours de plus (toujours au dé)
Chose promise, chose dûe
Snow Tails : Into the Wild
Matériel :
En plus du matériel habituel (ne pas oublier le pion grosse papatte), l’utilisation de cette variante requiert :
- Un dé par joueur, de la même couleur que son traîneau (si vous avez une boîte de Kingsburg, ce sont les cinq mêmes couleurs…).
- Un deck de cartes « piste » (voir plus bas).
- De l’humour : ce n’est pas une variante qui augmente le contrôle dans ce jeu.
Préparation du jeu :
- En plus de son matériel de départ habituel, chaque joueur prend un dé à sa couleur.
- On place le premier tronçon de piste : une ligne droite (utiliser une tuile ayant une ligne droite sur ses deux faces).
- On place le second tronçon de piste : un virage simple. Tirer au hasard le côté gauche ou droit.
- On place la tuile START avec la première place du côté intérieur du virage. Les autres tuiles de pistes restent à l’écart.
- On retire la carte FINISH du deck de cartes « piste », et les autres cartes sont mélangées pour former une pioche, face cachée.
Placement des joueurs :
On tire au hasard l’ordre de choix de la place des joueurs.
A son tour, un joueur prend au départ la place de son choix parmi celles qui restent libres. Il pose alors immédiatement son dé sur le tronçon de ligne droite devant lui (voir ci-dessous la règle de placement du dé). Il peut ensuite piocher les cartes de sa main de départ comme d’habitude (5 cartes, +1 pour la 4ème place, +2 pour la 5ème place).
Le joueur placé en 5ème position prend le pion grosse papatte.
Placement des dés :
Lorsqu’un joueur doit placer son dé, il le fait sur la dernière ligne (cases entièrement visibles, pas à cheval sur la tuile suivante) de la tuile de piste de son choix, du moment où elle est située devant la tuile qu’il occupe à ce moment.
Exception : au démarrage, on doit placer son dé sur le tronçon de ligne droite, pas sur le virage.
Si un dé se retrouve abandonné sur un tronçon de piste que tous les joueurs ont déjà passé, il est replacé devant selon la règle habituelle.
Déroulement du jeu :
Le jeu se déroule normalement, avec les modifications suivantes :
Tracé du circuit :
A chaque fois qu’un joueur pénètre sur la dernière tuile visible du parcours, il pioche une carte du deck de cartes « piste » et place le tronçon correspondant à la suite. Pour savoir quel côté utiliser, faire tourner rapidement la carte sur la table, la partie en haut quand elle s’arrête est le côté à utiliser.
Les tuiles du circuit ne doivent pas se chevaucher. Si plus aucune tuile ne peut trouver place à la suite de la piste, placer alors la tuile d’arrivée suivie d’un tronçon de ligne droite. Pour ces tuiles, tant pis si elles en chevauchent d’autres.
Les cartes tirées ne sont pas réintégrées à la pioche.
Lorsque quatre cartes ont été ainsi piochées, ajouter la carte FINISH à la pioche et la mélanger à nouveau.
Collisions latérales :
Lorsqu’un traîneau en percute un autre sur le côté, les deux joueurs piochent chacun une carte dans la main de l’autre joueur. La carte la plus élevée est défaussée. En cas d’égalité, les deux joueurs défaussent leur carte.
S’il n’y a plus de carte à piocher dans la main de l’un des deux joueurs, aucun des deux joueurs ne pioche.
Rappel : le joueur actif ne remplira pas sa main ce tour-ci, le joueur heurté ne la remplira qu’à la fin de son propre tour…
Les collisions par l’arrière sont toujours jouées normalement.
Les caisses de bonus (les dés) :
Lorsqu’un joueur passe (ou s’arrête) sur une case où se trouve un dé, il le ramasse, le lance, et le pose sur sa fiche traîneau avec la face indiquant le résultat obtenu. Ce résultat indique un bonus qu’il pourra utiliser (voir la liste ci-dessous).
Quand un dé est utilisé, il est remis en place sur la piste selon la règle indiquée plus haut. Le joueur qui effectue ce replacement est le propriétaire du dé, le joueur de la même couleur et non pas celui qui l’a utilisé.
Si un joueur ramasse un deuxième dé alors qu’il n’a pas encore utilisé le premier, ce premier dé est d’abord replacé par son propriétaire, puis le joueur actif lance le second dé et le pose sur son traîneau.
La grosse papatte du destin :
Le joueur qui possède le pion grosse papatte peut l’utiliser pour :
- Soit obliger un autre joueur à relancer un dé de bonus. Il donne alors le pion grosse papatte à ce joueur.
- Soit relancer lui-même un dé de bonus. Il donne alors le pion grosse papatte à un autre joueur de son choix, sauf le joueur en première position (à moins qu’il n’y ait que lui).
Un dé de bonus ne peut être relancé qu’une fois : un joueur qui récupère un pion grosse papatte ne peut pas l’utiliser immédiatement pour faire (ou faire faire) une seconde relance du même dé.
Si le propriétaire du pion grosse papatte double un autre joueur, il lui transmet le pion.
Les bonus :
1. MEGA BOULE DE NEIGE
- A utiliser lors de son déplacement, sauf depuis la case occupée au début du tour.
- Le joueur dispose d’une énorme boule de neige qu’il peut lancer sur un adversaire. La boule de neige peut être lancée sur un adversaire situé sur une case adjacente au joueur (horizontalement, verticalement, diagonalement). La cible est décalée de deux cases dans la direction du tir. S’il y a d’autres traîneaux sur le chemin, ils sont également décalés. S’il y a un autre type d’obstacle, si la cible peut quand même être décalée d’une case elle le fait et si elle a moins de cartes dégâts que le tireur elle en prend une, si elle ne peut pas être décalée du tout elle prend automatiquement une carte de dégâts.
2. SUPER GRAINE
- A utiliser lors de son déplacement, sauf depuis la case occupée au début du tour.
- Le joueur peut planter un arbre sur la case située juste derrière lui, si elle est vide.
3. BOULES DE NEIGE
- A utiliser lors de son déplacement, sauf depuis la case occupée au début du tour.
- Le joueur dispose de 3 boules de neige qu’il peut lancer sur ses adversaires. Il ne peut lancer qu’une seule boule par case de déplacement, mais il peut en lancer de plusieurs cases consécutives. A chaque boule lancée il diminue la valeur du dé de 1, et une fois la troisième boule lancée, le dé est replacé sur la piste. Les trois boules sont identiques (quand le dé est sur « 1 », ce n’est pas une MEGA BOULE). La boule de neige peut être lancée sur un adversaire situé sur une case adjacente au joueur (horizontalement, verticalement, diagonalement). Si la cible défausse de sa main une carte portant une valeur qui ne figure pas sur son propre traîneau, la boule de neige est esquivée. Dans le cas contraire, la cible est décalée d’une case dans la direction du tir. S’il y a d’autres traîneaux sur le chemin, ils sont également décalés. S’il y a un autre type d’obstacle, la cible n’est pas décalée mais si elle a moins de cartes dégâts que le tireur elle en prend une.
4. A LA CARTE
- Immédiat.
- Au moment où le joueur obtient ce résultat, il choisit aussitôt quel bonus il veut acquérir et place le dé sur la face correspondante.
5. TROUSSE DE SECOURS
- A utiliser quand on veut.
- Le joueur peut défausser une carte de dégâts.
6. CROQUETTES VITAMINEES
- A utiliser à la fin d’un mouvement.
- Le joueur peut utiliser le bonus de mouvement à +1, même si les deux chiens ne tirent pas avec la même force (ce bonus est appliqué sans décalage de voie). Les croquettes ne peuvent cependant pas être utilisées en même temps qu’un bonus de mouvement normal.
Les cartes “piste” :
Chaque carte représente une tuile de piste. Chacune est partagée en deux : en haut de la carte le recto de la tuile, en bas le verso (écrire ou dessiner à l’envers). Ainsi en piochant la carte on définit quelle tuile utiliser, et en la faisant tourner sur la table on définit quel côté de cette tuile.
Il n’y a cependant pas besoin de faire de cartes pour toutes les tuiles : la tuile START, une tuile virage et les deux tuiles portant une ligne droite de chaque côté ne seront pas piochées car elles sont réservées (START, 1 ligne droite et 1 virage sont placés au départ, la seconde ligne droite servira pour l’arrivée et sera placée derrière la carte FINISH quand celle-ci sortira).
Voici la liste des cartes du deck :
- 3 x Virage gauche / Virage droit
- 2 x Demi-tour gauche / Demi-tour droit
- 2 x Défilé / Ligne droite
- 1 x Congère à gauche / Ligne droite
- 1 x Congère à droite / Ligne droite
- 1 x Arbres (130231) / Ligne droite
- 1 x Arbres (221311) / Ligne droite
- 1 x FINISH (pleine carte : le verso est identique)
… et si vous en disposez :
- 1 x Saut de la mort (pleine carte : cette tuile n’a pas de verso)
(Les numéros pour les tuiles d’arbres permettent de les différencier, ils représentent les quantités d’arbres par ligne dans le sens du parcours)
Même si je n’ai pas encore joué à la version de base j’ai vraiment été conquis malgré quelques petits ajsutements à faire.
En tout cas si tu as besoin de testeur…
très bonne idées la trousse de secours, j’y’avais pas penser.
psic dit:très bonne idées la trousse de secours, j'y'avais pas penser.
Merci
Merci à toi également pour l'idée d'origine de faire du Mario Kart, même si je l'ai un peu chamboulée ensuite
Voici les grandes lignes des idées émises après la partie test :
- Le circuit qui se construit au fur et à mesure a plutôt plu : 3 joueurs sur 4 ont apprécié, le dernier réservant son avis.
- La modification sur les collisions n'a par contre séduit personne. Sans être personnellement convaincu par cette version précisément, je continue à vouloir trouver un moyen pour que les collisions aient aussi un effet sur le traîneau heurté et pas seulement sur le joueur actif. Et je ne veux pas que ce soient des dégâts car avec le circuit plus long, le risque de ne pas finir la course deviendrait trop important, malgré la présence des trousses de secours. Je cherche donc du côté d'une perte de contrôle. Je pense simplifier en disant que le joueur heurté perd directement une carte au hasard.
- Les caisses ont plu à l'unanimité, mais unanime fut également l'avis qu'il n'y en avait pas assez. Je vais donc doubler leur nombre, et ajouter quelques détails quant à leur utilisation.
- Les bonus : Le "à la carte" me paraît bien car il permet à un joueur qui cherche quelquechose de précis (une trousse de secours ?) d'avoir 1 chance sur 3 de l'obtenir. Les "croquettes vitaminées" ne sont pas évidentes à utiliser mais peuvent être décisives, je les garde aussi. La "trousse de secours" a été la star du circuit, et permettait d'oser dépasser les limitations de vitesse, les rendant ainsi moins restrictives. La "super graine" a été jugée trop limitée et je la passe donc à un bonus double (qui collera bien à sa position "2" sur le dé, à l'image de la triple boule de neige en "3"). Les boules de neige quant à elles n'ont guère été utilisées (une seule méga boule de neige est sortie et a servi à endommager un traîneau coincé contre le rebord), donc elles restent à voir...
- Le pion grosse papatte, je ne suis pas encore décidé avec, il faut que je continue à y penser. J'aurais voulu quelquechose de plus farfelu, mais quand même avec un rôle dans le jeu, dans le style qui peut aider un joueur à la traîne. D'un autre côté, j'aimerais qu'il tourne plus...
Dncan dit:
- La modification sur les collisions n'a par contre séduit personne. Sans être personnellement convaincu par cette version précisément, je continue à vouloir trouver un moyen pour que les collisions aient aussi un effet sur le traîneau heurté et pas seulement sur le joueur actif. Et je ne veux pas que ce soient des dégâts car avec le circuit plus long, le risque de ne pas finir la course deviendrait trop important, malgré la présence des trousses de secours. Je cherche donc du côté d'une perte de contrôle. Je pense simplifier en disant que le joueur heurté perd directement une carte au hasard.
Et dans le cas d'une perte de contrôle, même si ça peut devenir terriblement méchant (et jouissif, pour ma part), ne pourrait-on pas imaginer que la perte de contrôle se passe de la façon suivante :
* le joueur qui percute le traineau indique une des trois positions de cartes : chien gauche, chien droit ou frein.
* Puis il tire au hasard une carte dans la main du joueur percuté et la place à l'endroit indiqué.
* Le joueur percuté re-pioche une carte pour compléter sa main.
Je pense qu'avec une règle comme ça, il va y avoir du sport à l'auto-tamponneuse dans les chaumières non ? gniark gniark gniark
En tout cas, j'm'en vais tester de cette façon car ça me plait bien, c't'histoire !!!
la perte de contrôle pourrait se traduire simplement par l’échange des 2 cartes chien d’un traineau et un ajout de +1 au frein, c’est à dire t^te à queue, pilote sur les frein pour essayer de calmer la situation, résultat on repart à l’envers.
psic dit:la perte de contrôle pourrait se traduire simplement par l'échange des 2 cartes chien d'un traineau et un ajout de +1 au frein, c'est à dire t^te à queue, pilote sur les frein pour essayer de calmer la situation, résultat on repart à l'envers.
Ca me paraît trop "méchant". Dans virage où tu as essayé de préparer tes décalages ça peut carrément te tuer si tu n'as pas en main les cartes qui vont bien pour redresser la situation.
Par contre j'aime bien la proposition de chifoumi d'une carte placée aléatoirement sur une position du traîneau, pour son côté "avec de la chance, ça peut tourner à l'avantage du joueur". Mais ça peut aussi présenter le même danger que ci-dessus, sauf que ce ne sera pas à tous les coups.
A voir par rapport à la simple défausse d'une carte choisie aléatoirement (et donc pas d'effet si ce n'est pas une carte que l'on prévoyait de jouer).
Je vais essayer de faire tester tout ça à nouveau ce soir à la ludothèque...
Chifoumi dit:Et dans le cas d'une perte de contrôle, même si ça peut devenir terriblement méchant (et jouissif, pour ma part), ne pourrait-on pas imaginer que la perte de contrôle se passe de la façon suivante :
* le joueur qui percute le traineau indique une des trois positions de cartes : chien gauche, chien droit ou frein.
* Puis il tire au hasard une carte dans la main du joueur percuté et la place à l'endroit indiqué.
* Le joueur percuté re-pioche une carte pour compléter sa main.
Je pense qu'avec une règle comme ça, il va y avoir du sport à l'auto-tamponneuse dans les chaumières non ? gniark gniark gniark
En tout cas, j'm'en vais tester de cette façon car ça me plait bien, c't'histoire !!!
Je pense essayer ton idée, en simplifiant les manipulations :
1. Le joueur qui percute désigne une des positions sur le traîneau percuté.
2. On tire la carte suivante de la pioche du joueur concerné pour la jouer aussitôt sur la position.
Bref, plutôt que prendre dans la main pour remplacer par la pioche, on utilise directement la pioche...
qu’en est il des tests ?
un retour svp
j’essaierai bien cette variante si j’arrive à me libérer pour passer à l’Harmonie mercredi soir =)
Variante sur cette idée: la carte remplacée dépend du côté où le traineau est percuté: par derrière → Frein abîmé; Par le côté → le chien approprié est perturbé. Cela touche aussi le traîneau percuteur sinon ce n’est pas drôle
Sylvain C. dit:Variante sur cette idée: la carte remplacée dépend du côté où le traineau est percuté: par derrière -> Frein abîmé; Par le côté -> le chien approprié est perturbé. Cela touche aussi le traîneau percuteur sinon ce n'est pas drôle
qd les deux cases ont un bord commun, on peut le savoir
mais qd on glisse en diagonal est ce par derriere ou sur le cote ???
Sylvain C. dit:Variante sur cette idée: la carte remplacée dépend du côté où le traineau est percuté: par derrière -> Frein abîmé; Par le côté -> le chien approprié est perturbé. Cela touche aussi le traîneau percuteur sinon ce n'est pas drôle
Pas impossible. Et si diagonale, à voir si on fait au hasard, ou au choix d'un joueur le percuteur ou le percuté... mais je ne sais pas si c'est nécessaire, j'aime bien l'idée que les joueurs vont trouver un intérêt à percuter pour gêner, et mieux vaut donc leur laisser un peu plus de maîtrise dans l'effet...
Quant au "cela touche aussi le traîneau percuteur", c'est déjà le cas : il a perdu au moins une case de déplacement, et il ne refait pas sa main...
Pour les CR, j'ai refait un essai vendredi dernier. Cela n'était pas évident car les joueurs ne connaissaient pas le jeu au départ et l'un d'eux n'était pas super conquis par la mécanique de base...
De plus, la partie a été le plus long possible avec la carte FINISH en toute dernière position...
Pas évident donc d'en tirer des conclusions, mais on va tout de même essayer...
Le circuit qui se construit : Mis à part le manque de contrôle sur la durée de jeu résultante, je trouve que c'est plutôt convaincant.
Les collisions : On a joué "le joueur qui tamponne désigne un emplacement qui est remplacé par une carte au hasard". Ca marche plutôt bien, je ne sais pas si je vais y toucher.
Les bonus : Deux caisses par joueur je pense que c'est le bon nombre. Par contre il faut que je simplifie le fonctionnement des boules de neige, et il manque quelque chose pour attaquer à distance vers l'avant (le joueur en tête). J'ai quelques idées en tête, à éclaircir en les couchant sur le papier...
Le pion grosse papatte : Bien que je l'aie encore amélioré (il permettait aussi de déplacer une caisse à distance), ce n'est toujours pas ça. A revoir.
une ch’tite partie avec l’effet “tamponnage avec perte de contrôle” en désignant une des trois positions et on tire la première carte de la pioche pour l’y mettre… et effectivement, ça nous a fait bien rire en poussant au carambolage à l’instant fatidique ou jugé comme tel !!
Faut que je joue avec tous le reste, mais celle-ci, on y rejouera !!
Merci beaucoup pour cette mise en forme de ta variante Dncan , je vais surtout tester l’aspect déroulement du plateau dans un premier temps, puis je verrais pour les autres options.
D’ailleurs en y pensant, tout cela s’adapterait très bien à Rivière d’Enfer…
A Bientôt,
Thierry
Alors, d’autres retours sur cette variante initiale ? Des modifications ont-elles été à nouveau apportées ? Parce que tout ça me tente beaucoup …
wolfy dit:D'ailleurs en y pensant, tout cela s'adapterait très bien à Rivière d'Enfer...
A Rivière d'enfer il y a déjà les rondins, et surtout le courant. Je pense qu'ajouter une variante de ce genre rendrait le tout beaucoup trop chaotique, et les parties se rallongeraient trop.
En ce qui concerne de nouveaux tests Snow Tails, je n'ai pas encore arrêté les modifications que je compte apporter suite aux dernières observations reportées il y a quelques jours. Je vous tiendrai au courant...
bonjour
apres qq jours, peut etre qq un d’entres vous auront eu le temps de tester cette variante
alors ??
des pistes aussi sur les portions glacées ??