[Solarius Mission] Les retours

[Solarius Mission]

Ailleurs Bourbon kid dit :Les déplacements sur la map pour récupérer des tuiles planete sont au coeur du jeu et on peut être en bonne position, ou pas, pour remplir les conditions de leur face cachée sans avoir pu les anticiper alors que c’est une source de scoring très importante. C’est sans doute l’élément aléatoire le plus dérangeant de ce jeu. Bref, j’y rejouerai plus…

Bonjour Bourbon kid,

Je n’ai fait que trois parties de Solarius Mission, j’ai donc encore beaucoup à découvrir mais je ne suis pas d’accord avec toi sur l’aspect aléatoire trop pénalisant…
Pourrais-tu stp en dire plus sur ce que tu as vécu ? Cela m’intéresse beaucoup.
Voilà sur quoi j’appuie mon désaccord :
Les Planètes sont dans les quatre couleurs du jeu : Noir, Jaune Turquoise et Marron. Les conditions de colonisation (ce que tu appelles condition de face cachée), correspondent aux dés d’actions de la même couleur.
- Planète noire. La condition est toujours d’avoir un niveau de Fuel donné et d’en dépenser. Le dé d’action noir permet d’avoir du Fuel.
- Planète jaune. La condition est toujours d’avoir un niveau d’argent (les SpaceBucks) donné et d’en dépenser. Le dé d’action jaune permet d’avoir de l’argent.
- Planète Turquoise. La condition est toujours d’avoir un certain nombre de Dés technologiques suffisamment évolués. Le dé d’action Turquoise développe les Dés technologiques.
- Planète Marron. La condition est toujours d’avoir un certain nombre de Dés technologiques suffisamment avancés vers la droite (colonnes minimales requises). Le dé d’action marron fait avancer les dés.
Quand on vise la colonisation d’une Planète inconnue, on voit sa couleur, donc même sans l’avoir révélée, on sait qu’il nous faudra jouer des dés d’action de cette couleur pour remplir les conditions de colonisation… Quitte à devoir recycler un Dé d’action d’une autre couleur si on estime être juste en timing…
On ne connait certes pas les conditions précises (les valeurs) des Planètes inconnues mais on connait parfaitement le type de condition requis puisqu’on en voit la couleur : ça me semble suffisant pour ne pas être trop aléatoire, non ?
D’autant plus que le tour de jeu d’un joueur consiste à jouer un dé d’action puis à éventuellement coloniser (entre autres actions possibles) avant de passer la main au joueur suivant.

Ensuite, je suis sûr, mais sans garantie, que les deux approches suivantes sont compétitives concernant la colonisation des Planètes :
1) On peut viser des “sets” de couleurs différentes pour chercher “les bonus de différence” (2 PVs pour chaque set de trois Planètes/4 PVs pour chaque set de quatre Planètes). Difficile, car cela suppose un développement “généraliste”.
ou
2) On peut viser de se concentrer sur une couleur de Planète. Il faut donc se spécialiser dans la condition requise par la couleur choisie. Le développement personnel est moins contraignant : Les planètes de la “bonne couleur” se colonisent à tour de bras. Le revers de médaille de cette approche est que par la spécialisation, les dés technologiques des autres couleurs sont moins développées.

Ceci, c’est uniquement la colonisation des planètes, les Missions aussi sont un scoring compétitif… et aussi les structures spatiales (Stations orbitales et Avant-Postes pour viser la majorité sur le scoring de maintenance).
Ce que j’apprécie beaucoup sur les cartes de Progrès, c’est leur aspect “multi-usage” comme le dit Bachibouzouk… Une carte sert soit au développement, soit à accepter une Mission… Cela donne de la flexibilité et amoindrit donc l’aspect pénalisant du hasard de la pioche.

Sur tout ça, je n’ai aucune certitude de la viabilité du jeu sur le long terme, et c’est la raison pour laquelle je n’ai pas fait de CR sur ce jeu, je ne veux pas raconter de bêtises… Mais j’ai très fort envie de creuser ce Solarius Mission, de le mettre à l’épreuve, car ce que j’ai dit ci-dessus me séduit énormément.

a++
Manubis.

Bonjour Manubis, 

Alors j’ai joué à ce jeu à sa sortie donc il y a un petit moment. Vu que j’ai une mémoire de poisson rouge et que j’ai joué à pas mal de choses depuis, tu me pardonneras les mauvais termes employés et les inexactitudes. 

Si mes souvenirs sont bons, il est difficile de se cantonner à un seul type de planètes pour son développement et le scoring final (il me semble qu’il était nécessaire de se développer plus ou moins dans tous les domaines). Et lorsque l’on cherche à compléter une collection de planète, on peut tomber sur quelque chose de facilement (voir immédiatement) réalisable ou pas du tout. Quand cela arrive en fin de partie, que tu prends une planète dont tu ne pourras pas valider l’objectif et que ton adversaire fait la même chose mais peut compléter son objectif et sa collection prenant ainsi un max de points, c’est ce que j’appelle un hasard particulièrement frustrant.  
Alors certes, chaque type de planète demande des ressources différentes mais les ressources demandées peuvent aller du simple au double… 

C’est sans doute l’élément hasardeux qui m’a le plus gêné mais il se cumule avec la valeur des dés, les cartes à piocher et l’apparition aléatoire des hubs qui ont chacun une influence importante sur la partie et rendent ce jeu beaucoup trop hasardeux et stratégiquement illisible. En tout cas pour moi du haut de mes 2 parties. 

Par ailleurs, j’ai trouvé qu’il y avait un enchevêtrement de mécanismes dont les liens étaient très superficiels donnant un tout très peu homogène. La roue avec les dés, les objectifs sur les planètes + ceux sur les cartes, etc…

Voilà pour mon ressentie.

Bonjour Bourbon kid,

Merci de ton retour.

Bourbon kid dit :Alors j'ai joué à ce jeu à sa sortie donc il y a un petit moment. Vu que j'ai une mémoire de poisson rouge et que j'ai joué à pas mal de choses depuis, tu me pardonneras les mauvais termes employés et les inexactitudes. 

Ouh là pas de souci, ma précision était juste pour relier tes termes avec les miens... L'essentiel est d'être clair et compris et j'ai compris ce que tu voulais dire.

Bourbon kid dit :Si mes souvenirs sont bons, il est difficile de se cantonner à un seul type de planètes pour son développement et le scoring final [...]

Je note...
C'est certain, je te rejoins sur ça et je dirais que c'est tant mieux.
Rester sur une couleur de Planète m'a d'abord paru très (trop ?) fort car bien moins contraignant que de vouloir faire "de tout" en termes de colonisation. Après, rester sur une couleur signifie qu'il faut être en mesure de récupérer (souvent ?) le dé d'action de cette couleur à son tour de jeu alors qu'un joueur qui colonise dans la variété a plus de latitude quant aux dés d'action qu'il est amené à utiliser...
L'aspect contraignant de la colonisation demande de faire monter en valeur ses dés technologiques pour faire progresser les conditions visées efficacement : il est donc important de ne pas se disperser. On vise une couleur de Planète, on sait quel dé on doit faire progresser.
Et l'évolution du dé doit être forte pour que la complétion des conditions prennent le moins d'actions possibles quand le besoin est là.
Pour faire évoluer un dé, il faut jouer un dé d'action Turquoise...

Je n'ai pas assez visibilité pour juger d'un quelconque déséquilibre entre les deux types de colonisation (Diversité VS Spécialisation)... Pour le moment ça me parait bel et bien compétitif...
Je ne manquerais pas de faire de retours selon mes "découvertes"

Bourbon kid dit :Et lorsque l'on cherche à compléter une collection de planète, on peut tomber sur quelque chose de facilement (voir immédiatement) réalisable ou pas du tout. Quand cela arrive en fin de partie, que tu prends une planète dont tu ne pourras pas valider l'objectif et que ton adversaire fait la même chose mais peut compléter son objectif et sa collection prenant ainsi un max de points [...]

Je comprends mais je pense aussi que ce genre de situation peut être évitée facilement... Ce que tu décrit est valable selon moi dans les premières parties, quand les joueurs n'ont pas de plan de développement cohérent et donc se développent assez mal. Si on envisage de coloniser une Planète, c'est qu'on est "pas trop mal" dans les conditions de colonisation qu'elle réclame, c'est à dire qu'on a ce qu'il faut ou qu'on peut facilement s'améliorer pour être dans les clous... c'est affaire d'anticipation sur ses besoins...
En tout cas, je note aussi... Dans mes futures parties de ce jeu, je montrerais les "pires" conditions de complétion pour chaque couleur de Planète afin que les joueurs voient les bornes supérieures du spectre de ce qui est demandé, la probabilité de tomber dessus et savent donc à quelle sauce ils seront mangés...
La colonisation demande en effet pas mal d'anticipation, c'est pourquoi je pense qu'il faut constamment revoir ses besoins :
Par exemple : statuer le plus tôt possible si je vais coloniser une, deux ou plus de Planètes marrons ? Si j'en fais plus d'une, il faut que j'avance mes dés "suffisamment" loin, pour ne pas avoir à cravacher sur la seconde si je la colonise en fin de partie et que ses conditions "piquent".
Mais surtout dans cas, quels dés avancer ? Pour que cette avancée soit efficace , elle doit me servir à autre chose pour faire d'une pierre deux coups. La colonisation de Planètes marrons oblige à avancer ses dés, donc à libérer de l'espace de stockage pour les cubes de ressources : il faut exploiter ça...

Je suis d'accord avec toi quand tu dis qu'il faut se diversifier : la colonisation, c'est bien mais il peut aussi être nécessaire de se développer sur un autre aspect complémentaire qui soit source de PVs.
Les Missions et/ou les Stations orbitales...
Les Stations orbitales et les Missions utilisent les cubes de ressources, bref, l'autre aspect de l'utilisation des points d'action des dés technologiques.
C'est donc complémentaire de la colonisation pour moi... Là il faut utiliser les dés d'action marrons...
Je rapproche d'ailleurs la colonisation à l'action au marché local de Nippon...
Idem, il faut prévoir le coup et être cohérent... C'est faisable sans se faire des nœuds au cerveau...
Maintenant, je ne sais pas encore dans quelle mesure c'est vital de se diversifier autant pour prétendre à la victoire...

 
Bourbon kid dit :[...] l'apparition aléatoire des hubs qui ont chacun une influence importante sur la partie et rendent ce jeu beaucoup trop hasardeux et stratégiquement illisible [...]

L'importance forte de l'apparition aléatoire des Hubs ? Ça, je ne comprends pas...
Les Hubs ne nécessitent pas d'être terminés (construits en y posant la tuile en début de manche) pour faire les actions qui leur sont afférentes... C'est à dire remplir des Missions avec les cartes Progrès. (cf page 15 du livret de règles)
Thématiquement, les Hubs non construits sont en cours de montage et notre vaisseau spatial sert de cargo (qui a dit le Nostromo ?) pour livrer les ressources nécessaires à leur construction via des demandes (les Missions).
Les deux seuls effets résultant d'actions auprès de Hubs construits sont :
1) Pour les Missions réalisées : Octroyer un bonus d'avant-poste au joueur ayant finalisé sa première Mission auprès d'un Hub (construit, donc...). Bonus qui peut être reçu rétroactivement si la Mission a été réalisée auprès d'un Hub pas encore construit et qui le devient dans une manche ultérieure.
2) 1 PV en fin de partie pour chaque structure (disque de colonisation, Station orbitale, cube de Mission) adjacente directement au Hub construit.
Thématiquement, on débouche le champagne (les PVs et les bonus) si on a contribué à la finalisation opérationnelle du Hub via les Missions (et la colonisation) ou à son rayonnement économique en lui "satellisant" une Station orbitale qui sert de relais...

Conclusion : J'ai beau analyser, tout ce qui parait (trop ?) fort se retrouve avec un revers de médaille au moins aussi fort... Et ça me rassure...
D'autre part, tout se tient :
- Le dé turquoise sert à améliorer la valeur des dés technologiques qui vont être utilisés pour remplir les conditions de colonisation des planètes dans la couleur correspondante aux dés technologiques upgradés.
- Le dé marron sert à faire avancer les dés qui vont libérer des emplacement de stockage pour accueillir des cubes de ressources pour construire les Stations orbitales et remplir les Missions.
D'un autre côté, pour rejoindre ce que tu dis (toucher à tous les domaines), il faudra quelques fois produire du Fuel pour booster le Vaisseau spatial (agrandir son rayon d'action) et il faudra aussi quelques fois de l'argent pour booster des dés d'action un peu faible...

Évoquer tout ça me donne furieusement envie d'y rejouer...
a++
Manubis.

Intrigué par la couverture de la boîte, j’ai posé une question ouverte sur BGG.

L’auteur m’a répondu qu’elle représente des aventuriers qui se préparent à un voyage dans l’espace afin de découvrir de nouveaux mondes.

L’illustrateur (Harald Lieske) s’est inspiré des affiches/images de propagande nord coréenne et plus précisément d’une carte du nouvel an de l’armée :


En haut à gauche, l’emblème du «Leader suprême» de la Corée du Nord.
À l’arrière-plan, des guérilleros qui se sont battus contre le Japon.
Au centre de l’image, l’évolution de l’armée à partir de 1945.
Au premier plan, un soldat moderne. Les personnes à côté de lui représentent les différentes couches de la population, selon la doctrine de l’Etat, à savoir (de gauche à droite) : les paysans, les intellectuels et les ouvriers.

La seconde édition, deluxe, avec du français dedans, sur KS en ce moment :

https://www.kickstarter.com/projects/2061975914/mike-and-odes-solarius-mission-2nd-edition?lang=fr

Bonjour,

Il y a de nouveaux SGs (à débloquer) sur la fiche du Kickstarter… Alors qu’au départ, ce n’était pas prévu :

- Des “encoches” sous le plateau pour y glisser les cartes plus facilement. (Comme cela a été fait pour Lisboa)
- Un design plus sophistiqué pour les jetons Stations Orbitales, Avant-Postes et Colonies.

Je dois avouer que j’attendais surtout les encoches pour les cartes…
a++
Manubis.

Toujours pas de PG pour ce jeu ? Il n’intéresse personne ou bien…