Pas eu le temps de lire toutes els interventions. Néanmoins, bien que très ouvert d’esprit et plutot favorable à la création d’un label ou d’une boite d’édition spécialisé dans le politiquement incorrect, je ne sais pas pourquoi, peut être la trop grande proximité avec la réalité, mais ton idée me mets mal à l’aise et je n’achèterais probablement pas ce genre de jeu.
mister.dante dit:Et pendant que j'y suis, j'ai remonté un post créé par Astur qui proposait une idée qui me semblait originale pour un jeu : être récompensé parce qu'on est gentil !
Merci à toi, il se trouve que le projet a pris une autre tournure.
Je continue cependant à penser que l'idée de gagner en étant "gentil" sans être dans un jeu coop est vraiment intéressante et peut sûrement conduire à des mécanismes novateurs

Bonjour,
Je ne vais peut-être pas faire (grandement) avancer le débat, mais je pense que c’est le genre de jeu auquel je pourrai jouer. Sans vouloir passer pour un psychopathe (quoique), Je prend du plaisir à regarder des films tels que le silence des agneaux ou autres et je ne vois pas pourquoi je ne pourrai pas apprécier un jeu traitant de la folie (même malsaine). Je comprend largement que certains ne puisse pas accrocher (ma femme, par exemple), mais je connais aussi quelques personnes avec qui il n’y aurait pas vraiment besoin de se faire prier…
Bien sûr c’est invendable, et c’est sûrement un coup à se retrouver avec les bonne mœurs au cul, mais (avec un mécanisme bien rodé, un éclairage parfait et des gens de bon goût) il est largement possible d’avoir une ambiance pesante (et pas forcement mauvaise) autour de la table, qui te ferai surveiller tes arrières en allant te coucher le soir.
Les jeux basés sur le quotidien, mouais… Personnellement, les supermarchés, moins j’y passe de temps, mieux je me porte, alors si c’est pour me retrouver autour d’une table avec une liste de course, non merci. Je bosse pour l’éducation nationale et jamais je jouerai à un jeu qui se passe dans un lycée. Après je comprend que si t’es psychiatre en UMD, ce genre de jeu ne te fasse pas voyager. Parce que c’est bien de voyager dont il s’agit en art (le jeu en est un - je sais c’est un long débat), quelle que soit ta destination… (faut que j’arrête les métaphores) (et les parenthèses).
Tout ça pour dire que si tu développes ce jeu (ou que tu as besoin d’aide pour le développer), je serai ravi d’être au courant.
Bien à vous.
LöMe
LöMe dit:Je bosse pour l'éducation nationale et jamais je jouerai à un jeu qui se passe dans un lycée.
Je pense que tout dépend de l'angle d'attaque du jeu, je travaille aussi dans l'éducation nationale et pourtant j'ai eu l'idée (qui est certe restée au niveau d'idée) d'un jeu politiquement incorrect qui je suis sûr servirait de défouloir à bon nombre de profs, sans tomber dans du basique sans intérêt.
Ce serait même à mon sens un public cible puisque justement ils connaissent parfaitement le milieu et seraient plus sensibles à certaines situations proches de privates jokes.
Imagine une carte : Inspection avec pour effet, monté du stress de 2 pts et pertes de 10 heures de temps pour fabriquer de fausses fiches de de préparation.

Salut à tous.
Je reviens mettre mon grain de sel dans le coin. Je ne pense pas que seule la volonté de créer des jeux politiquements incorrects soit en elle-même une raison suffisante pour être le moteur principal. Je crois que c’est plus l’exploration du thème choisi ( en l’occurence ici le monde psychiatrique ) qui oriente vers une vision qui peut sembler dérangeante et déroutante pour l’univers d’un jeu de société. C’est donc plus l’ambiance qui va instaurer un certain malaise et, personnellement, j’adore les histoires sombres, à l’atmosphère pesante. Nombreux est le public qui aime avoir peur et qui aime qu’on lui fasse peur. Je pense à un film comme “silent hill”, où l’univers est tellement barré, tellement hors-norme, qu’il arrive à mettre en place une ambiance complétement décalée parce qu’on se sait pas à quoi s’attendre. D’autres film, comme “l’échelle de jacob”, où la vision de la folie est très bien utilisée, et je pense également au film “vol au dessus d’un nid de coucou” qui a amené à l’époque une vision tranchante du milieu psychiatrique. Evidemment, jumeler cela avec un jeu de société dont le but premier est de divertir, le chemin parait difficile mais me semble néanmoins plus qu’intérressant.
Et puis je pense également à une chose, c’est que la folie en elle-même fait peur. Les gens considérés comme fous sont souvent mis à l’écart de la société, de par la dangerosité de certains cas, mais également par le fait qu’ils dérangent. On les enferme, on les cachetonne pour qu’ils se tiennent tranquilles mais on oublie souvent qu’il s’agit de gens en pleine souffrance et dans une grande détresse humaine. Je ne suis évidemment pas un spécialiste sur la question et je sais que je vais m’attirer des remarques sur ma vision de la chose, mais mon histoire personnelle m’a amené à croiser le chemin de gens ayant fréquentés ces établissements et dont le récit m’a fait froid dans le dos.
Pour en revenir au jeu, et à l’utilisation de la folie, voilà un peu les idées qui me sont venues. Dans mon prototype, où les joueurs vont se retrouver face à des manifestations paranormales, chaque rencontre fera descendre une echelle de valeur à leur personnage appelée “raison”. Une fois un certain palier atteint, une crise de panique survient. C’est l’accumulation de ces crises de panique qui amènera le personnage peu à peu vers une folie qui aura des répercutions sur le jeu. Cela pour illustrer que le fait d’être témoin de choses qui dépassent l’entendement peut faire basculer la raison de n’importe qui. La peur viendra donc du risque de perdre complétement les pédales, comme on dit. Tout cela est encore un peu flou, mais j’espère arriver à quelque chose de concluant à ce niveau.
Et pour finir, je pense que viser un public adulte peut permettre de créer des jeux innovants dans la forme et dans le fond et que ces chemins-là, même si ils semblent difficiles au premier abord, me donnent vraiment envie de tenter l’exploration. Nous faisons encore face à l’idée reçue que quand on est adulte, on ne joue plus. Ou alors on attend la retraite pour faire des parties de scrabble. Le monde du jeu évolue et qui dit évolution dit également faire tomber les barrières.
oodjoo dit: Pour en revenir au jeu, et à l'utilisation de la folie, voilà un peu les idées qui me sont venues. Dans mon prototype, où les joueurs vont se retrouver face à des manifestations paranormales, chaque rencontre fera descendre une echelle de valeur à leur personnage appelée "raison". Une fois un certain palier atteint, une crise de panique survient. C'est l'accumulation de ces crises de panique qui amènera le personnage peu à peu vers une folie qui aura des répercutions sur le jeu. Cela pour illustrer que le fait d'être témoin de choses qui dépassent l'entendement peut faire basculer la raison de n'importe qui. La peur viendra donc du risque de perdre complétement les pédales, comme on dit. Tout cela est encore un peu flou, mais j'espère arriver à quelque chose de concluant à ce niveau.
C'est amusant, je travaille en ce moment avec un ami sur un prototype de jeu où la Folie ou plutôt l'angoisse est omniprésente et si elle est mal gérée, peu pousser les joueurs à subir des crises de folie (un peu un système inspiré de la santé mentale de Chtulhu le JdR) qui auront des effets aléatoires (à priori 4 effets possibles : automutilation, prostration, dépression, fuite éperdue).
Moi qui penser utiliser là un principe un peu novateur en JdS


Heureusement qu'il y a d'autres mécanismes dans le jeu qui le rende original (enfin j'espère

Salut astur,
c’est drôle en effet, d’antant plus que j’avais imaginé des effets proches de ceux que tu décris, style le personnage est hébété et reste cloué sur place, ou il fuit comme un dératé le plus loin possible en hurlant, ou il entre dans un rage incontrôlée qui le rend dangereux pour ses coéquipiers, etc…Tout cela avec un tirage aléatoire de cartes “folies” pour gérer le tout. Mais j’ai remarqué que l’exploitation d’un même paramètre donne souvent des mécanismes similaires dans leur approche, et au final les idées finissent par se ressembler. J’avais oublié la gestion de la folie dans chtullu mais c’est vrai qu’elle était simple et effcace.
astur dit:Imagine une carte : Inspection avec pour effet, monté du stress de 2 pts et pertes de 10 heures de temps pour fabriquer de fausses fiches de de préparation.
Ça sent le vécu... et je comprend ton point de vue, mais je persiste à penser (comme le vieil aigri que j'espère ne pas encore être) qu'autour d'une table de jeu, je préfère bannir tout ce qui pourrait me rappeler le boulot et ses galères (venant plus souvent des adultes que des élèves d'ailleurs..).
Pour en revenir au thème de la folie pouvant surgir de façon plus ou moins hasardeuse, je trouve l'idée excellente. J'aime les jets de dés qui peuvent changer le cours du jeu et les cartes impromptues qui font s'effondrer ta stratégie (le jeu sur lequel je bosse en est truffé - promis, je vous en parle bientôt). Il y a là vraiment matière à jouer sur les émotions, car même le joueur le plus fair-play au monde a quand même envie de gagner et ça colle bien (me semble-t-il) avec ce que JYM veut faire.
Concernant les jeux adultes dans un sens large, et pour faire un rapprochement avec le cinéma, tout ce qui est gentil et bien pensant finit par me gonfler avec le temps (il n'y a qu'à comparer amélie poulain avec Delicatessen pour se rendre compte que Jeunet ne vaut rien sans Caro, juste (ou presque) parce qu'il est gentil). Bien sûr que les gens (une partie du moins) aiment avoir peur et titiller là où ça fait mal. En conclusion de quoi je réitère mes propos : Je suis pour ce genre d'initiative.
Bien à vous.
LöMe
astur dit:mister.dante dit:Et pendant que j'y suis, j'ai remonté un post créé par Astur qui proposait une idée qui me semblait originale pour un jeu : être récompensé parce qu'on est gentil !
Merci à toi, il se trouve que le projet a pris une autre tournure.
Je continue cependant à penser que l'idée de gagner en étant "gentil" sans être dans un jeu coop est vraiment intéressante et peut sûrement conduire à des mécanismes novateurs
Je me permet de me citer parce que je me suis aperçu que s'en m'en être rendu compte j'avais déjà partiellement utilisé ce procédé dans un autre de mes protos.
Dans 72h Chrono, il est possible d'aider l'enquête des autres joueurs pour récupérer des informations. Le coût est plus important que le gain mais c'est souvent un mal nécessaire pour découvrir qui est le coupable.
On n'est pas à proprement parlé "gentil" mais on aide quand même un autre joueur pour pouvoir soi-même avancer.
lynkowsky
Sur le “je me fous qu’il soit joué”, c’est juste que je ne vais pas m’accrocher bec et ongles sur une idée parce que c’est la sensationnelle idée du siècle ect ect.
LöMe
L’ambiance pesante mais pas mauvaise, c’est un bonne description de ce que je ressens en me documentant. Pourquoi pas mauvaise parce que ces individus ne distinguent pas forcément le bien du mal.
Bien noté ta proposition d’aide. Je te recontacterais plus tard.
“vol au dessus d’un nid de coucou”, oodjoo, est une référence. Le traitement est-il efficace ? Il sera plus controlable dorénavant, infirmier, rammassez la bave par terre. Les fins dans le jeu seront différentes.
Je vois que les avis sont partagés, tranchés dirais-je ? -sourires-
En conséquence, je vais finaliser ma doc, envoyer mon début de projet à mon informateur pour avoir son avis et je reviendrais vous rendre compte de la suite quand j’aurais travaillé un peu.
JYM dit:
J'espère que les joueurs, après avoir testé le jeu, rasent les murs pour aller se coucher. Comme dans un très bon film d'horreur, qu'une image floue reste au fond de l'oeil. Evidemment, ils ne rejoueront peut être jamais. D'où, le fait de ne pas commercialiser inutilement un tel jeu.
En tant que média, le jeu est efficace pour vous mettre dans la situation d'un décideur, évaluer des choix. L'émotion vient à posteriori, de l'interaction entre joueurs. Ca peut être tout a fait efficcace : Diplomacy parle mieux de la trahison que Dallas...
Le média roi pour transmettre des émotions est l'audiovisuel. On réagit instinctivement au timbre d'une voix ou à un cri, on cale son rythme cardiaque sur la musique (imaginez les dents de la mer sans musique). On ressent les émotion exprimées par les visages; Les scènes de violence - et la couleur rouge - accélèrent le rythme cardiaque....
Bon, l'audiovisuel n'est pas totalement incontournable, la littérature s'en sort bien grâce à notre capacité à notre imagination.
Lorsque tu parle de cartes illustrées, tu est dans le support - une incursion de l'audiovisuel - plutôt que dans le jeu lui-même. Et même en admettant que ça suffise, la rejouabilité sera faible : on s'habitue à tout!
Un jeu peut générer via ses mécanismes des choix "malsains" (la trahison de diplo ou junta, les sacrifices humains de je ne sais plus quel jeu sur les Mayas, l'irresponsabilité du Monopoly (je te tend un piège, mais c'est toi qui jette le dé, c'est la victime qui est responsable). Les jeux de prise de riques génèrent aussi des émotions (voire des accoutumances pour les jeux d'argent). Bref, si je ne vois pas quel mécanisme spécifique tu pourrait utiliser pour mettre les joueurs "mal à l'aise", ça doit pouvoir se trouver.
Sur le plan de l'interaction entre joueur, le cas de Courtisant me saute à l'esprit : imagine que chaque trouble oblige le joueur à ponctuer ses prises de parole de propos ("votre foix m'a l'air délicieux, je peut gouter") / chansonettes / gestes (les fameux TOC) spécifiques ... Ca ne me donne pas envie d'y jouer, mais ça pourrait être efficace.
numérobis
Je te suis…
Les images pour le visuel OK
La voix ne peut elle pas être le son !
Le jeu pourra indiquer une conduite à tenir sur la carte par exemple (non visible des autres ). Paranoïa = Mefiez vous de tout le monde - si on vous adresse la parole, si un joueur joue sur votre jeu, soyez agressif.
L’interaction, j’en vois plusieurs types.
Celle ou les actions possibles dans le jeu sont unique. Action occupée = pas cette action possible pour les autres.
Celle ou le joueur ne connaît pas ce qu’il lui convient pour se rétablir. Ce sont les autres qui le guide vers la bonne combinaison de “médicaments” par exemple.
L’inverse, tu sais ce qu’il te faut mais ce sont les autres joueurs qui te soignent (le personnel soignant).
Plus tu es dangereux moins tu as de zones disponibles - exit la cantine - la salle commune - jusqu’à l’isolement.
Pour l’instant j’étudie le sujet. J’ai des éléments incontournables non associés entre eux en terme de règles. Mais les vacances arrivent et j’aurais le temps de me plonger dedans.
Grâce à vous tous, néanmoins, j’ai vu la possibilité de certains développements.
numerobis dit:Sur le plan de l'interaction entre joueur, le cas de Courtisant me saute à l'esprit : imagine que chaque trouble oblige le joueur à ponctuer ses prises de parole de propos ("votre foix m'a l'air délicieux, je peut gouter") / chansonettes / gestes (les fameux TOC) spécifiques ... Ca ne me donne pas envie d'y jouer, mais ça pourrait être efficace.
numérobis
Attention cependant, car il existe déjà un jeu/proto impolitiquement correct (ou politiquement incorrect c'est selon..) qui utilise ce mécanisme pour les TOC:
//www.trictrac.net/jeu-de-societe/genetic
Salut JYM ! Alors du nouveau ? Ou en es-tu de ton projet ? Je remonte le topic car le débat est bien intérressant.
Alors… je me suis associé avec l’un d’entre vous qui a bien voulu faire avancer le projet.
N’étant qu’une idée à ce jour, je suis rempli de documentation. J’ai seulement quelques incontournables que je souhaite intégrer au jeu mais pas de mécaniques derrière. J’ai bien de petites choses que je vois se profiler mais c’est tout.
Vu les réactions, je crois que nous allons continuer dans la voie originale.
Pour l’instant, les vacances arrivent et j’ai un autre projet sur lequel un éditeur m’a demandé de me consacrer de plus près. Pour l’instant, il prend plus d’importance et passe en tête de mes priorités.
Néanmoins, nous vous tiendrons au courant de la suite.
ca m’a l’air fort interessant comme sujet de jeu, et je pense qu’il y a moyen de faire un truc tres prenant.
comme carte contre les joueurs, il pourrait aussi y avoir l’infirmier qui te traite comme de la m… et du coup te refait craquer quand tu commencais a remonter la porte (puisque malheureusement ca arrive souvent)
je ne pense pas qu’en UMD les infirmiers traitent les patients comme cela (contrairement aux urgences dont tu veux sûrement dire un mot…). Par contre, le regard des gens de l’extérieur ne change pas après l’internement et/ou la mise en liberté, et ça, c’est un problème que tu fait bien de soulever…