[Space Alert]
Voilà, j’ai un gros souçi avec ce jeu, je l’ai attendu longtemps et je me suis précipité dès sa sortie et finalement on y joue pas ! je suis déçuuuu !
Pourquoi ? je pense que le problème vient du fait que dès la première partie on a pas su gérer le déroulement du jeu.
Les premières actions lors de l’arrivée des ennemies est évidente, mais pas la suite lorsque la bande son annonce temps T+2 etc … on ne visualise pas du tout sur le plateau a quel moment la menace se précise et quelles actions ils faut faire en temps voulu pour l’annihiler ou s’en protéger.
Cela résulte au bout d’un T+3 ou T+4 à des actions inutiles d’un bout à l’autre du vaisseau, toujours trop tôt ou trop tard, ou carrément pas au bon endroit !
C’est frustrant… comment faites-vous pour avoir le temps de déplacer tous vos marqueurs et figurine pendant la phase de simulation/programmation afin de bien visualiser la progression ennemies et d’y corréler vos actions ?
Merci de votre aide …
Je crois que tu tiens là tout le sel du jeu…
Ca demande de la pratique, mais au bout de quelques parties, tu arriveras bien plus facilement à tout manipuler dans le temps imparti, ou du moins à mieux te coordonner avec les menaces.
C’est quand même le principe des jeux coopératifs, galérer au début (voire un long début), puis monter en difficulté quand on commence à maitriser un peu.
Courage, n’abandonne pas, ça vaut vraiment le coup
Vouloir dès le début coordonner l’ensemble de l’équipage est très difficile. Ill est toujours plus facile de se coordonner par paires. C’est insuffisant, mais c’est un bon début.
Coordonner deux tirs, ou un tir et un rechargement de réacteur, par exemple.
Une autre personne essaie de se charger du réacteur central, et se coordonne avec celles qui gèrent les réacteurs latéraux.
On crée peu à peu les maillons d’une chaîne qui finit par englober le vaisseau.
Anticiper les mouvements et les tirs des menaces demande de l’exercice, surtout quand elles ont des règles spéciales. C’est à la phase de résolution qu’on en apprend le plus (à nos dépens, mais c’est normal avec les jeux coopératifs).
Donnez-vous le temps! La découverte et l’apprentissage d’un jeu difficile fait partie du plaisir. Multipliez les essais et les simulations, ce n’est sûrement qu’une question de pratique.
“Alors bleusaille, on a du mal à finir une mission de simulation ?
C’est normal. C’est pour ça qu’on a des sergents instructeurs. Si tous les bleus de la galaxie étaient déjà compétents, on n’aurait plus besoin de vétérans comme moi.
Alors je t’écoute soldat, tu as des difficultés à savoir comment réagir face à l’ennemi ? C’est simple, il faut lui envoyer quelques tirs de canon laser dans les gencives et il ne sera plus une nuisance.
Quoi ? Ton problème c’est de savoir quand tirer ? Tu n’arrives pas à visualiser correctement les actions des ennemis ? Alors là, c’est plus difficile. Le rythme du simulateur est là pour te mettre en conditions réelles et tu verras que ça te sera utile lors de ta première mission… et les suivantes aussi, s’il y en a.
Mais si tu veux un bon conseil, commence par y aller à ton rythme. Etudie les vaisseaux ennemis et les menaces externes et internes et imagine une situation réelle de mission. En prenant bien le temps d’étudier ces menaces, tu sauras plus facilement comment elles agissent. Ca peut te sauver les fesses de savoir si ce chasseur va te balancer un missile tout de suite ou s’il va encore avancer un peu avant de lâcher la sauce.
Alors réunis ton équipage et fais une simulation à froid, sans allumer le simulateur. Sans stress, un soldat est moins réactif mais plus réfléchi. Ca peut être une bonne solution pour commencer, bleusaille. Et surtout, désigne un de tes hommes pour qu’il suive bien les menaces et planifie correctement leurs actions et leur avancée. L’information, c’est capital pour la survie, compris bleusaille ?
Alors maintenant, retourne t’entrainer, on a des équipages à remplacer et maintenant que tu as signé, tu ne peux pas te défiler alors sois prêt à embarquer le plus tôt possible.
Rompez.”
En résumé : Essaie des missions sans bande son, avec juste les cartes pour bien visualiser comment agissent les ennemis. Une fois que tu seras rôdé aux mécanismes, remets le chrono.
Un petit truc tout bête, qui vaut ce qu’il vaut. Certaines personnes lors de nos premières parties étaient déroutées par les T+3, T+5 etc…
Quand on leur a fait remarquer que T+3 ça voulait simplement dire Au Tour 3, T+5= Au Tour 5, elles ont tout de suite mieux visualisé les choses.
Rien que de vous lire ça me donne envie d’y jouer
Merci à vous…je n’ai plus qu’a convaincre mes impatients d’amis de bien vouloir remettre le couvert … et bine leur faire comprendre qu’on va tous mûuurir …comme d’hab’ ^^
Question bete:
tu as bien commencé par les Missions d’initiation ? Car le rythme y’est beaucoup plus lent.
juste reçu le jeu, je vais le tester en initiation puis en simulation.
en effet, il faut “juste” avancer le pion de menace de sa vitesse à chaque tour. Si avec ce déplacement sur l’échelle qui convient (gauche, droite ou centre, voire les trois), le pion arrive à une des case, X, Y ou Z, alors la menace ou l’intrus accomplit automatiquement l’action indiquée sur la carte (un déplacement, un sabotage ou une attaque).
je crois que tout est là.
La difficulté est donc de se coordonner, sachant que si tu veux bien faire tel ou tel truc, il faut encore que tu aies les cartes qui te le permettent, pour la phase considérée…
Ce jeu est vraiment DIABOLIQUE.
Tiens, c’est bien simple, si je n’allais pas ce soir au concert d’Aerosmith, je le testerais tout seul (comment ca, je suis vieux ? j’ai même pas 37 piges )…
Normalement, dès la 2eme mission d’initiation, on est censé jouer nos cartes caché, si vous avez un peu de mal, jouer carte visible et n’hesiter pas a simuler en temps reel vos actions (deplacements, charge des canons…) Ca aide vachement a voir les bugs de vos programmations.
A mon sens, tant qu’on joue pas avec les intrusions, les deplacements sont assez facile a gerer car on peu se permettre de louper une synchronisation sans trop de consequence, en revanche, avec les intrus, qui eux se deplace, une erreur et on loupe tout.
D’ailleurs, si on joue “cartes cachées”, mais que pendant le temps de la mission, on déplace les personnages et marqueurs sur le plateau, quel est l’interet de jouer en cartes cachées ? Il suffit de regarder les mouvement des joueurs pour savoir quelles cartes cachées ils ont joué ?
Me dites pas qu’ils existent des joueurs qui programment un truc et font autres choses avec leur personnage sur le plateau ? ou alors c’es pour la règle optionnelle du félon
Ben, ça joue énormément : si tu es dans une salle, mais que tu ne sais plus si tu as rechargé le réacteur de la salle adjacente dans les 3 derniers rounds, et que tu ne peux plus retourner tes cartes car c’était la phase précédente, et que d’ailleurs tu n’as pas eu le temps de remettre un pion vert sur ce réacteur mais que tu ne sais plus si au final tu l’as vraiment rechargé ou non, et qu’une pulse ball va attaquer toutes les zones au prochain round, et que… AAAAH !! (réponse plus courte : c’est pour l’ambiance, puisqu’on vous le dit ! )
Hem dit:Ben, ça joue énormément : si tu es dans une salle, mais que tu ne sais plus si tu as rechargé le réacteur de la salle adjacente dans les 3 derniers rounds, et que tu ne peux plus retourner tes cartes car c'était la phase précédente, et que d'ailleurs tu n'as pas eu le temps de remettre un pion vert sur ce réacteur mais que tu ne sais plus si au final tu l'as vraiment rechargé ou non, et qu'une pulse ball va attaquer toutes les zones au prochain round, et que.... AAAAH !! (réponse plus courte : c'est pour l'ambiance, puisqu'on vous le dit ! )
Excellent, on s'y croirait, ça sent le vécu...
jouer face cachée contraint à davantage de communication, et de plus, on ne peut pas compter sur les autres pour vous aider “hééé, mais attends, tu es en station blanche supérieure, pourquoi tu vas à droite ? tu devais aller vers la gauche, non ?”