Space Gate Odyssey

[Space Gate Odyssey]

Bonjour à tous

J’ouvre un topic sur ce jeu que j’ai testé au FIJ à Cannes.

Je l’ai aussi acheté dans la foulée.

Je réserve encore mon avis lorsque j’aurai fait au moins 2 autres parties. Je l’ai testé en configuration 4 joueurs à Cannes et 2 joueurs chez moi. Les 2 parties étaient des parties rapides, puisqu’on a disposé “seulement” 3 planètes (au lieu de 5).

Côté matériel, le matériel est sublime, coloré, bien pensé. Je n’ai jamais eu autant de planche à dépuncher… Il faut compter un bon moment de dépunchage et montage avant de commencer à jouer.

Le jeu est dense, il y a plusieurs niveaux de jeu à contrôler. On est souvent habitué dans les jeux de gestion à “gérer” 2 plateaux : 1 commun et 1 personnel.

Là, il y a :
1) un plateau personnel qui est modulable : notre base spatiale. On y ajoute des modules, on y déplace nos colons, on les téléporte depuis la terre et vers les autres planètes.
2) 1 plateau commun qui gère les actions : déplacement des colons, téléportation depuis la terre et vers les autres planètes, achat.
3) 1 zone commune qui regroupe les planètes (3 en mode normal, 2 en mode rapide)
4) 1 autre zone commune qui est le magasin des modules spatiaux (organisé en 9 catégories différentes de module) qu’on ajoute à notre base spatiale
5) 1 plateau commun qui note les points de victoires mais aussi qui gère un mécanisme venant moduler les points de victoires finaux attribués à notre base spatiale.

Voila, clairement ce n’est pas un jeu pour les débutants…

Au départ pas forcement emballé sur le stand des Ludonautes au FIJ. J’ai aussi trouvé le jeu assez froid malgré la beauté du matériel. Il manque un peu d’hsitoire dans ce jeu…
Mais, l’emballement de mes camarades de jeu qui ont adoré SGO et une curiosité me disant que j’étais passé à côté de quelque chose m’ont quand même poussé à l’acheter.
La partie à 2 joueurs me fait dire que c’est un bon jeu, mais avec une courbe d’apprentissage importante je pense.

Niveau rejouabilité, c’est assuré par le fait qu’on pioche les planètes au hasard et qu’il y a plusieurs planètes disponibles avec chacune des caractéristiques particulières.

Le gros point positif de ce jeu et qu’à part la phase d’achat des modules, on joue tous en même temps, ce qui abolit le problème le plus important des jeux de gestion : l’attente du tour de jeu des autres joueurs. Cela donne clairement une impression de jouer sans arrêt, car cela peut être pénible parfois d’attendre 10 minutes que son tour arrive.

Bon, au fur et à mesure des parties je viendrai étoffer mon avis sur ce jeu.

Ludiquement

Merci pour le retour, ce jeu me fait de l’oeil cheeky

Je suis preneuse d’infos aussi, surtout en configuration 2j :slight_smile:

Idem en attente d’infos avant de craquer… ou pas.

Tester à Cannes et instant Buy! Le jeu est très touffu ne serait-ce sur la construction de la base spatial. De plus, Cedric me l’as dédicacé et j’ai une petite règle spéciale pour une planète. Ce jeu est vraiment très bon

Je viens de faire ma première partie, c’était génial. On débutait tous et on a tous utilisé le joker durant le même round (assez tôt, avant de scorer la première planète).

Je suis parti essentiellement sur bleu (couleur très jouée) et un petit peu vert (couleur aussi assez joué). Le rose m’a servi qu’à upgrade. Au final on est deux au dessus de soixante points 69 62 à quatre joueurs.

Bonne première impression sur notre première partie à 4. La pose des modules est la base du jeu, et peut être très punitive si on s’y prend mal. La courbe d’apprentissage se situe clairement à ce niveau là principalement il me semble. On décide de ne pas utiliser notre tuile joker par consensus, certains s’en mordront les doigts moi y compris. 
Au final je l’emporte alors que j’ai le plus petit domaine et le moins de tuiles, pourtant assez mal placées.
 
J’ai aimé le matériel, le dilemme constant dans le choix des modules: les sas doivent vraiment être placés près des modules terminaux, mais il est crucial d’avoir des effectifs en plus, donc des salles qui vont créer des chemins plus longs. Le placement de ses meeples est évidemment assez casse tête car il faut pouvoir bénéficier régulièrement des actions adverses, ça c’est vraiment sympa.
J’ai aimé également la course finale aux derniers points à choper, il faut surveiller les jeux adverses afin de ne pas faire de cadeaux et parvenir à ses objectifs avant l’adversaire, pas simple.
Niveau bémol, je dirai que la lisibilité justement des plateaux adverses n’est pas simple puisqu’il faut bien surveilller ce que chacun projette. Ça doit s’améliorer avec l’habitude.
Une précision de règle aussi qu’on a cherché même si à l’usage ça nous a semblé logique: on n’est pas obligé de faire l’action de déplacement, ou partiellement, si on en bénéficie par une action adverse ou par sa propre action. Les règles stipulent, ou on a mal lu, que les actions doivent être faites, mais si un déplacement est rendu obligatoire vers un territoire de couleur, le contrôle s’en trouverait affecté et le jeu deviendrait trop chaotique/calculatoire.
L’echelle de point finale sur le scoring des tuiles nous a semblé un peu en trop egalement.
Hormis cela, un très bon moment, en deux heures règles incluses.

Niveau poids / difficulté ?

Agricola ?

Projet Gaia junior ?

no

La boite m’a direct attirée, mais alors le coté sans âme du matos à l’intérieur m’a vite refroidit.
La mécanique à l’air pas mal par contre. Ca tourne à 2 ?

Aucune idée sur le jeu à 2 puisque je n’ai fait qu’une partie à 4 mais je peux imaginer que cela soit moins tendu dans le sens où je vais moins profiter des actions adverses, et que ce sera moins la course sur les planètes (peut être y’en a t’il moins au set up). Le jeu se joue jusqu’à 5, donc c’est qu’il est prévu pour aussi :wink:
Pour le matos, je dirai que les tuiles modules ne sont pas si inesthétiques que ce que faisaient penser les photos, et j’aime beaucoup quand à moi les meeples plastiques. La combi ingénieur est vraiment sympa

Niveau poids/difficulté, on est dans du jeu ni familial ni expert mais bien dans un poids moyen. Les règles nous ont été très bien expliquées en 30 minutes par un joueur soucieux de bien se faire comprendre, ça doit sans problème tourner autour du 1/4h-20 min. Quand j’y réfléchis, les règles sont très simples et logiques.
Par contre le jeu est retors sur le placement des pièces. Pas dans les règles mais dans l’optimisation stratégique de placement. On a tous a un moment donné réalisé qu’on avait pas du tout optimisé nos placements de tuiles dans nos domaines respectifs, et on bien mieux compris l’existence de la tuile permettant de refaire son domaine réservée aux débutants :laughing:
Rien à voir avec gaia ou Agricola en terme de difficulté. 
Ce que j’ai apprécié aussi est le fait que ce n’est pas le joueur ayant cumulé le plus de tuiles qui a gagné, et ça c’est bien, ce n’est pas la course à celui qui aura le plus grand domaine mais bien celui qui l’aura le mieux exploité. 
Règles faciles, optimisation pas facile, ces deux critères ensemble sont souvent signes d’un bon jeu
Je met 7/10 pour le moment en attendant de prochaines

J Attends aussi des commentaires pour les personnes qui ont joué à ce jeu à 2. Es ce qu’il est valable aussi bien pour 2 ou 4 joueurs ? Vu le prix je préfère être sûre. Merci par avance 

ElGrillo dit : Le jeu se joue jusqu’à 5

Juste pour corrigé et que personne ne pense que c'est le cas :
C'est 4 joueurs max.

Oups, oui c’est 4 pardon (pourquoi j’ai imaginé 5 ? )

Une petite explication en vidéo par l’ami Ren ICI

Alors achat du jeux ce vendredi, et j’en ai fait 2 parties ce week-end, en configuration 2 joueurs.

Mes ressentis personnels du “haut” de ces 2 parties, qui ne sont donc pas des vérités universelles hein !

Un matériel de très bonne qualité, de chouettes illustrations qui cependant ne me laissent pas béate comme pour un feudum ou un seasons (mais ça ce sont les goûts et les couleurs). Tout est très ergonomique, je reprocherai juste le fait que tout est un peu trop petit. Après c’est un choix éditorial qui se comprend bien : étant donné la taille d’une base à la fin de la partie, le tout prendrai trop de place in fine. Mais même avec mes petits doigts, je trouve les colons difficile à manipuler.
La règle est claire, bien écrite avec beaucoup d’exemples très utiles. Il manque cependant une ou deux précision. Par exemple est-on obligé de faire une action quand on le peut ? Les points que l’on marque sur la majorité des modules de différentes couleurs, c’est le total des points ou il faut le multiplier par le nombre de module ? Dans le premier cas ces points sont hyper anecdotiques, dans le deuxième juste énormes  (on a joué en considérant le premier cas).

Le jeu en lui même est fluide. On joue un peu tous en même temps, vu que les actions des autres peuvent nous emmener des actions si on est dans les bonne sales. Et ça c’est très agréable.

On se tord vraiment les neurones, la construction de la base est clairement le point central du jeu, ce qui donnera la victoire ou la défaite. Et c’est aussi là ce qui me fait craindre pour la rejouabilité… La configuration idéale de la base est facile à conceptualiser après quelques parties. Donc après, mis à part le fait que la pioche peut ne pas nous donner les salles optimales, j’ai très peur que l’on structure toujours la base de façon identique (module qui donnent des ingénieurs, robots… puis salles de portail spatial adjacentes à des sas).

Le jeu est bon, très prennant, mais quasi abstrait au final. Je n’ai pas ressenti de souffle épique de voyage spatial !

Il tourne très bien à deux, aucun souci. je ne peut pas juger des autres configurations vu que je ne les ai pas tester.

Mais au final, après la deuxième partie, une grosse envie de rejouer (ce qui est très bon signe) mais une grosse crainte que rapidement toutes les parties se ressemblent, et donc qu’au bout d’une dizaine de parties, l’envie d’y jouer ne soit plus là… Encore une fois, c’est une crainte, pas une certitude, et j’espère que les futures parties viendront me donner tord !

Bonjour,
j’interviens ici pour une petite précision de règles sur une question qui reviens assez souvent
donc mea maxima culpa je n’ai pas était assez explicite.

Il n’est jamais obligatoire de faire toutes les actions auquelles on a le droit lorsqu’une salle de controle est activé
par exemple si on a 5 point dans la salle de prise de module on peux n’en prendre que 4 (et ceci est vrai pour toutes les salles)


Ludiquement

cédric

merci pour la précision !

Une petite question de scoring. Il se trouve qu’ a 2 joueurs nous avons atteint le haut de la piste de score (en jouant bien avec les planètes côté 2 joueurs). Que doit on faire a ce moment? Continuer à compter les 10aines supplémentaire en bloquant de nouveaux colons ? Ou bien on est au max et on ne peut plus que redescendre avec les points négatifs de sas non connectés en fin de partie?

Première solution, tu continues en bloquant un nouveau colon par tour

Ok ça parait logique.