[Space Hulk 1ère édition] Ambush counters sans intérêt ?

[Space Hulk]

Suite à ma lecture des règles de l’extension Deathwing, je me pose la question suivante: quel peut bien être l’intérêt pour le joueur stealer de choisir un blip Ambush plutôt qu’un blip normal ?

Pourquoi prendre un blip ou l’on risque d’avoir 0 stealer, au mieux 1, alors qu’avec les blips normaux, 1 sera le minimum.

Je ne vois aucun intérêt d’aller faire croire à l’adversaire que, possiblement, il y a 0 stealer qui se cache sous un blip… ou peut-être 1…: il suffit pour le joueur SM de partir du principe qu’il y en a un. Le joueur stealer, quant à lui, a loupé l’occasion d’avoir des renforts en plus grand nombre.

Non… vraiment… j’comprends pas…

Je pourrais y voir un certain intérêt ludico-tactique si les pions blips de valeur 0 été mélangés avec les blips normaux, comme dans la seconde édition.

Bref, si quelqu’un a une explication, je suis preneur.

Merci
King “…blip!..blip!..” Bing

Les blips d’embuscade peuvent être placés n’importe où sur la carte (pas obligé de les faire démarrer par les zones d’entrée) ; c’est là toute la nuance. Tu peux en faire “apparaître” un, subitement, dans le dos d’un Marine ! (hors LDV et à + de 6 cases).

Bon… ben j’ai l’air fin, moi… pris en flagrant délit de “lecture en dilettante des règles” aggravé par des “calomnies injustifiées”…

Merci Xoltar pour ta réponse.

Par curiosité:

- vous aimez jouer avec ces blips ?
- ils sont préconisés dans très peu de scénario, mais peut-on les utiliser dans n’importe quel scénario sans que ça ne nuise au bon équilibre du jeu ?
- si oui: lorsqu’on utilise ces blips, doit-on systématiquement donner aux marines la capacité de “Sécuriser une zone” (= clôturer définitivement une zone d’entrée des stealers = ligaturer une trompe d’accès hybride :lol: )

Merci,
King “…bliiiiiiiiiip!..” Bing

En pratique, je trouve effectivement que ces Blips sont sous-utilisés, car le risque de ne rien avoir est important. Dans certains cas de figure, ça permet de retarder les Marines en les forçant à sécuriser un couloir de plus…

A mon avis, on peut introduire cette option dans n’importe quel scénario sans risque de déséquilibre et de manière indépendante de l’option ‘securisation des entrées’.

J’ai aussi souvenir de scénario ou les blips d’embuscade sont utilisés pour faire entrer en jeu plusieurs Genestealers (2 ou 3 et non pas un seul) ou un hybride avec une arme. Ce genre de variantes permet de donner de l’importance à l’embuscade.

Sebast dit:En pratique, je trouve effectivement que ces Blips sont sous-utilisés, car le risque de ne rien avoir est important. Dans certains cas de figure, ça permet de retarder les Marines en les forçant à sécuriser un couloir de plus...
A mon avis, on peut introduire cette option dans n'importe quel scénario sans risque de déséquilibre et de manière indépendante de l'option 'securisation des entrées'.
J'ai aussi souvenir de scénario ou les blips d'embuscade sont utilisés pour faire entrer en jeu plusieurs Genestealers (2 ou 3 et non pas un seul) ou un hybride avec une arme. Ce genre de variantes permet de donner de l'importance à l'embuscade.


oui leur but n'est pas de déséquilibrer les scénarios ni de submerger les marines (sinon on joue que avec des blips 6 si on aime ça).

c'est simplement de leur faire perdre du temps, ralentir un ou 2 marines => affaiblissement par escarmouche et perte de temps et de PA.

je trouve aussi que ces blips ambush ne sont pas réellement décisifs. Je ne les ai pas joués.

Peut-être qu’avec la possibilité de faire spawner 2 ou 3 purestrains, ou un hybride, ok, mais bon… bof.

Heureusement que les autres trouvailles du jeu étaient excellentes.

Moi je les jouais ces blips…
L’intérêt, de mémoire, c’est que tu pouvais aller volontairement dans la LDV du marine, le convertir (en croisant les doigts pour tirer le “1”) et progresser si tu avais encore des PA. Il me semble, ça date tout ça!
Bref, ça pouvait faire basculer la partie utilisée à bon escient (et avec un peu de bol au tirage ;))