[Space Hulk - Death Angel] L'invasion continue

Kalen dit:En effet c'est encore une explication différente. Merci.
Cependant la règle ne précise pas du tout cela de façon non ambigüe, comment as-tu ces infos McQueen ?

En lisant les règles ! Avant de lire la page 21, il faut avoir logiquement lu la page 14 (résoudre les activations de gen). Sinon en effet on ne comprend pas qu'il faut lire les symboles de la gauche vers la droite. :)

Et la précision dans l'exemple "sur le côté droit" est un peu trompeur, donc si on a pigé vaut mieux ne pas lire les exemples parfois ! :lol:
La règle ne parle à aucun moment du côté de la formation pour les couleurs des générations (mais uniquement pour savoir de quelle pile on prend les cartes).

Première partie avec ma compagne ce soir et on a tous deux adoré !
On a remporté la victoire assez facilement : 50% de spaces marines encore en vie alors qu’on a oublié plein d’effets avantageux de nos capacités spéciales (soutiens supplémentaires, défausse de cartes dans la pile blip, etc.), qu’on a oublié que les attaques concernaient les 2 marines (on attaquait toujours avec un seul marine pour chaque escouade), même chose pour les déplacements-activations (1 seul marine au lieu des 2), et on a aussi oublié parfois de changer de phase alors qu’on avait vidé une des 2 piles blip.
Mais les capacités de certains marines sont tellement bourrines qu’on ne s’est jamais vraiment senti en danger. On a même dessoudé des essaims de 6 GN en un seul tour grâce aux capacités d’un marine bleu qui pouvait faire une attaque supplémentaire à chaque crâne obtenu, et même chose avec le pouvoir de Lorenzo en défense qui m’a permis de défoncer un essaim de 5 GN en un seul tour.
Au final, grâce à la porte où j’avais stocké 2 soutiens et un événement qui en a ajouté 2 supplémentaires, on a détruit les 4 GS présents au moment d’arriver dans le nid et on s’est retrouvé face aux 2 alphas seuls qu’on a humilié en les atomisant du premier coup :lol:

le grigou dit:On a remporté la victoire assez facilement : 50% de spaces marines encore en vie

T'es sûr que vous vous êtes pas planté dans les règles ? :lol:
Sylvano dit:
le grigou dit:On a remporté la victoire assez facilement : 50% de spaces marines encore en vie

T'es sûr que vous vous êtes pas planté dans les règles ? :lol:

D'un autre côté lorsqu'on lit les exploits de son archiviste ou de Lorenzo on se dit qu'ils ont eu une sacré chance aux dés !

Revenez nous voir dans quelques parties et dites nous si le jeu est toujours aussi facile. :mrgreen:
Et un petit coup d’œil sur le livret des règles ne fait jamais de mal, non plus. :wink:
Par exemple savez vous que vous ne pouvez pas utiliser une carte ordre “attaque” par exemple si l’escouade l’a déjà utilisé au tour précédent ? Que les mentions “vos marines” pour certains effet spéciaux ne concernent que les SM du joueurs et non ceux des joueurs présent autour de la table ? …
Pour finir, sur une petite note plus légère et un peu sarcastique, il faut arrêter de dire “Ce jeu est trop facile” quand on a fait une seule partie. Et puis 50% de perte pas de quoi se vanter. :mrgreen:

genesteal dit:Par exemple savez vous que vous ne pouvez pas utiliser une carte ordre "attaque" par exemple si l'escouade l'a déjà utilisé au tour précédent ?

Oui, on a bien appliqué cette règle.
genesteal dit:Que les mentions "vos marines" pour certains effet spéciaux ne concernent que les SM du joueurs et non ceux des joueurs présent autour de la table ? ...

Même chose.
genesteal dit:Pour finir, sur une petite note plus légère et un peu sarcastique, il faut arrêter de dire "Ce jeu est trop facile" quand on a fait une seule partie. Et puis 50% de perte pas de quoi se vanter. :mrgreen:

Je n'ai jamais dit que le jeu était facile, j'ai dit qu'on a gagné la partie facilement. Nuance.
Après 50% de perte c'est toujours largement mieux que les presque 90% indiqués sur le livret. 8)

Ok, alors je crois que votre équipe mérite une médaille de l’Empereur himself pour cette victoire.
Le jeu n’est pas impossible à gagner mais il peut s’avérer très mortel, alors que par exemple tout se passait bien un instant auparavant. Il y a de la tension dans ce jeux, ça j’adore, pour moi vraiment une bonne adaptation en jeu de carte du jeu de Gamesworkshop.

Tout à fait !
D’ailleurs on a perdu aucun marine jusqu’au lieu 3, et c’est là qu’on en a perdu 50% :P
L’ambiance du jeu est vraiment sympa et la partie s’enchaine de manière fluide sans temps mort une fois les règles en tête.

Alexandre dit:De mémoire, j'avais les équipes rouge (pour bourriner du tokens sur les portes), bleue et rose.
Ca donne quoi tes stats ?
Il y a-t-il des équipes plus fortes que d'autres. Ou certaines qui se combinent mieux entre elles ?
Dans ma partie, j'ai trouvé fort de pouvoir combiner le pouvoir qui permet de voir la carte événement et de la poser au dessus ou en dessous du paquet. ca permet d'accélérer le vidage des piles blip et ça se combine bien avec le pouvoir des rouges de mettre deux tokens sur l'activation des portes. Du coup tu changes rapidement de salle et tu vides les genestealers par la même occasion. Par contre, il faut bien gérer niveau timing pour ne pas se retrouver avec trop d'essaims de grosse taille.
Alexandre

En fait c'est des petites stats juste entre mes parties, celles de mon beauf et d'un ami On a remarqué qu'au bout d'un moment tu gagnes plus d'une fois sur 2 si tu choisis ton équipe (peu importe les équipes).Par-contre les stats baissent lorsque tu as le vert, c'est vrai chez deux des trois joueurs (1 partie gagnée sur 5). Du coup on tire au hasard les factions. Par-contre je retire le vert pour les parties avec un débutant (pour compenser).
La question que je me pose
La faction verte est elle réellement moins forte ?
Ou Est-ce que l'on ne sait pas la jouer ?
Je préférerai la seconde solution, cela me laisserai pas mal de marge de progression ...
Si cripure passe par là, il a fait pas mal de partie, peut-être aura-t il un tout autre ressenti.
Maintenant, 1 couleur offensive violette et une défensive entre noir/bleu plus un jaune pour tout déplacer ou bourriner et à mon avis tu n'es pas loin de l'équipe idéal.

Du coup, je viens prolonger la discussion par ici.
je n’ai fait que 6 parties (5 solo et une à 2) pour 2 victoires en solo.
Donc je ne suis pas très à même de juger les différentes factions.
Va falloir que j’essaye de jouer les verts, mais je suppose qu’ils doivent avoir leur spécificité et donc leur intérêt. J’essayerai de jouer et gagner avec eux :)
Pour l’instant c’est le pouvoir de la faction qui permet de renvoyer des genestealers sous la plus petite pile blip que je n’ai pas encore réussi à bien utiliser. J’ai plus l’habitude de jouer en avançant vite qu’en temporisant.
Alexandre

Les bleus !
En fait cette faction est incroyable. Essaie que le héros bleu lorenzo ait 2/3 soutients. met le face a une grosse pile de genestelar (genre 5/6) avec la carte soutient et regarde le bosser. Résultat 1/2/3 il tue un gesnestelar 4/5/0 il relance le dé. Le gag c’est que sur un 1/2/3 les genestelar continuent d’attaquer… Bien souvent Lorenzo avec de bons jets peut tuer 4/5 genestelar à suivre sur une action soutient (en fait c’est la vrai attaque des bleus)
L’autre grosse force est de renvoyer les genestelars dans la pile lorsque la pression devient trop forte et fait baisser la menace (cela ne ralenti pas trop le jeu si les deux piles sont de même taille. On met alors ces genestelar dans la pile du côté des salles vertes, pour laisser la petite pile du côté de la salle rouge dont l’occurence de l’attaque est plus forte).
Enfin l’autre attaque donne une action soutient
Donc on a
Bleu
Action soutient - action attaque déguisée + soutient
Action déplacement - gros réducteur de menace
action attaque - action soutient + petite attaque
J’avoue que dans notre équipe on a tendance à temporiser, du coup bleu ou noir plaisent bien … avec le violet clairement bourrin

Ah ah, clairement ma partie la plus épique fut vécue avec frère Lorenzo.
Il s’est retrouvé seul dans la dernière salle avec 7 genestealers devant lui et un dans le dos.
Mais sans token de soutien.
Et là, les genestealers font 1/2/3, 7 fois de suite … la proba ne doit quand même pas être grande.
malheureusement, le dernier genestaealer lui fait une attaque à zéro dans le dos et je perds sur la dernière carte de la dernière salle :P
Mais c’est vrai que je n’ai pas pensé à le booster avec des pions de soutien pour lui faire relancer, effectivement, ça doit être bien fort.
C’est bien le pouvoir de temporiser que je n’utilise que très peu pour l’instant. C’est vrai que c’est pas mal quand tu as deux piles blip identiques pour remettre des genestealers dans la colonne avec les cartes lieux vertes.
Effectivement, les pouvoirs de la faction verte ne sont pas très puissants.
Soutenir plus attaquer en dépensant un pion soutien et tuer beaucoup de genestealer sur un 4 (ça ne fait qu’une chance sur 6).

docsavage35 dit:
La faction verte est elle réellement moins forte ?
Ou Est-ce que l'on ne sait pas la jouer ?

J'y ai pas mal joué, et je pense que l'escouade verte est objectivement moins forte (et moins sympa à jouer) que les autres. Et c'est le même sentiment qui prévaut sur BGG où on trouve des variantes pour lui redonner du punch.
A mon avis, il faut juste la considérer comme un handicap à utiliser pour augmenter la difficulté du jeu.

Merci Roswell pour l’info, je passerai sur BGG voir cela.
L’idée que la faction verte rajoute de la difficulté est pas mal. Pour moi c’est le principal défaut du jeu de ne pas avoir prévu la modulation de la difficulté (genre -1 à +3 genestelars par pile par salle selon son niveau). Bon cela reste facile à créer.

Alexandre dit:Ah ah, clairement ma partie la plus épique fut vécue avec frère Lorenzo.
Il s'est retrouvé seul dans la dernière salle avec 7 genestealers devant lui et un dans le dos.
Mais sans token de soutien.
Et là, les genestealers font 1/2/3, 7 fois de suite ... la proba ne doit quand même pas être grande.
malheureusement, le dernier genestaealer lui fait une attaque à zéro dans le dos et je perds sur la dernière carte de la dernière salle :P

Tient c'est marrant, c'est exactement ce qui est arrivé à mon beauf sur une partie. Sauf que l'on a gagné à la fin (avec les autres spaces mariners) :kingpouic:

Pour diminuer la difficulté, il suffit de modifier l’attaque des genestealers : le Space Marine meurt si il fait un jet strictement inférieur au nombre de genestealers. Ca simplifie les jets et ça signifie aussi qu’un Space Marine peut tenir face à 1 genestealer sans aucun risque.
C’est pas mal pour des débutants, ça rend le jeu beaucoup moins mortel et frustrant, et ca évite 'impression que ce n’est qu’un jeu de moule.
Pour augmenter la difficulté, outre les règles de composition des escouades qu’on peut rendre plus ou moins contraignantes, il parait que les extensions en Print-On-Demand augmentent la difficulté. Mais elles gonflent trop, à mon goût, le prix de cet excellent petit jeu.

Bonjour à tous,

J’ai raté le coche concernant les 2 dernières extensions FR (Deathwing et Enemy Tyranide), et celles-ci ne seront plus jamais produites…

Si qqun veut s’en débarasser à prix d’achat je suis preneur, ou si une âme charitable peut scanner les cartes je pourrai au moins y jouer en sleevant le tout.

D’avance merci de vos interventions !