[Space Hulk] Déplacement genestealers

[Space Hulk]

Bonjour,

j’aurai besoin d’une précision sur le déplacement en meute des gen.

Voici un exemple concret :
Nous avons donc un croisement où se cachent 3 gen avec un long couloir puis un Space Marine en état d’alerte.

A) selon ce que j’ai lu des règles V3 :
Le déplacement des gen se fait au tour par tour : en gros, ils vont au casse pipe un par un.
Le premier y va. S’il atteint le SM il l’attaque mais s’il meurt en chemin :
Le deuxieme gen y va, etc
etc

B)
Les gen se déplace en meute :
Le premier gen avance, le SM loupe, le reste des gen suivent le premier gen “en groupe”.
Le premier gen avance encore de 1. Le SM loupe encore. Le reste des gen avancent tous de 1.
Le premier gen avance, il se fait buter. Le reste des gen avancent tous de 1.
etc.

Ceci dans un esprit de meute et de déplacement collectif.


Alors, comment les jouez vous ?
J’avais commencé par la A et on m’a dit qu’apparemment, c’était plutot la B.

On va peut-être attendre les pros, mais pour ma part, c’est de l’activation figurine par figurine, donc, je pencherai pour la A également…
J’ai pas le livret sous les yeux, mais ne l’ai compris et joué que comme ça jusqu’ici !!

Bien ludiquement

Chifoumi

Il n’y a pas de “groupe” de genestealers, chaque figurines est autonome et seule une fois la révélation de blip effectuée. Du coup, c’est le cas A qui est joué, figurine par figurine. On ne déplace jamais les genestealers révélés en “meute”.

Merci
Zut, je trouvais ça un peu plus RP et plus logique cette variante.

Du coup, il devient presque rarissime aux gen d’attaquer.
Ils deviennent des cibles à chaque déplacement. Le seul salut est dans l’enrayage sans PC derrière finalement.

Effectivement, les longs couloirs en V3, avec un SM en état d’alerte qui tir donc à 5+ dès le 2nd tir, qui peuvent réparer avec 1 PC sans perdre leur statut, pose problème pour les Genestealers.
Mais finalement, ça force le joueur Genestealers à ne pas que rusher sans réfléchir, à d’abord réunir ses forces, tout ça.

cerkan dit:Effectivement, les longs couloirs en V3, avec un SM en état d'alerte qui tir donc à 5+ dès le 2nd tir, qui peuvent réparer avec 1 PC sans perdre leur statut, pose problème pour les Genestealers.
Mais finalement, ça force le joueur Genestealers à ne pas que rusher sans réfléchir, à d'abord réunir ses forces, tout ça.


La dernière (et première) partie de Space Hulk V3, j'ai vu tous mes genestealers se faire plomber à cause de ça, et j'ai plutôt fait attention à les regrouper pour rusher en plus; c'est pas logique, les Tyty inondes l'ennemi avec des unités, en perdent beaucoup, mais finissent par les tuer, c'est donc assez frustrant de tous les voir mourir à cause d'un "simple" fulgurant.

Ceci dit, on peut toujours tabler sur un enrayement du marine… il butera peut-être le premier, le deuxième, mais arrivé au troisième, il aura déjà eu pas mal de chances de s’enrayer, et aura probablement déjà dépensé le PC qu’il aura mis de côté…

Mon avis est qu’après 3 ou 4 créatures butées, on aura de bonnes chances de s’avancer librement face à un marine enrayé.

captain_herlock dit:
La dernière (et première) partie de Space Hulk V3, j'ai vu tous mes genestealers se faire plomber à cause de ça (...)


Quelle mission ?

En tout cas, comme Mr Popo, je dirais qu'au bout de trois ou quatre sacrifices on commence à voir faiblir les SM. Et si le couloir est trop long, il suffit de laisser avancer un peu les marines, au bout d'un moment, il y aura toujours un coude pour les ennuyer :)

J'ajouterais qu'il faut quand même que le joueur SM ait des PC de côté (pas toujours évident), et que de réparer fait perdre du temps (une case de gagné sans tir pour le genestealers) et qu'arrivé au càc, le marine est pour ainsi dire mort avant même de lancer les dés.

C’était la mission I, tout simplement :)