[Space Hulk]
Bonjour à tous et à toutes
Ca y est j’ai deménagé : Ouf c’est plus cool maintenant
J’ai même reussi à recupérer une connexion bas debit ; c’est mieux que rien
Bref avec un pote venu me donner un coup de main on a pu essayer Space Hulk (1ere edition)
, donc on s’est fait le premier senar que l’on a joué alternativement (il faut donner un coup de lance flamme dans la salle avec le losange) et le marine a perdu a chaque fois en se faisant buté son lance flamme…
Pourtant on a plutot bien joué (le lance flamme etant toujours a l’arriere, mise en overwatch pour protéger les couloirs, un marine pour couvrir les arrières) et j’ai eu une super chance aux dés…
on a peut joué avec les points de commandement
Des idées ? Ce senar est il dur pour le marine ?
Ce senar est dur pour un marine peu expérimenté, il devient équilibré voir légèrement en faveur des marines entre deux joueurs expérimentés.
(c’est d’ailleurs le cas de la plupart des scenars).
Il faut bien rentabiliser chaque point de mouvement des marines pour gagner, en plus de proteger le flammer et bien utiliser les points de commandemment. Ca fait longtemps que j’ai pas joué mais il était rare qu’il me reste plus d’un point de commandement, et jamais plus de deux.
Voila pour mon analyse.
non il est très simple c’est un des plus faciles des campagnes. Mais c’est sur qu’au début c’est pas évident
Tu fonces comme un goret avec le sergent pour avoir une vue dégagée sur les deux carrefours et là c’est fini pour le Genestealer. Il est plutot simple car le joueur Genestealer n’a qu’un blip par tour.
C’est surtout la porte au milieu qui est très chiante
et puis faut pas mettre le flamer en dernier. Faut le mettre en 2ème ou même premier. Comme ca t’avance en bloquant les carrefours avec le flamer et les genestelers ne peuvent plus avancer. Le tout c’est de garder une munition pour crâmer la salle et protéger les arrières du flamer (surtout quand il va ouvrir la dernière porte). Sinon c’est pas forcement un des scénars les plus faciles, c’est juste le plus aléatoire (les jets de dés ont bcp d’importance dans ce scénar). Essai le deuxième, je le trouve plus facile (une fois rassemblés les marines sont indélogeables).
c’est moi l’invité…
Que de souvenirs !
Je confirme que le scénar n’est pas trop difficle pour le marine mais si vous n’avez pas vraiment utilisé les PdeC ceci peut expliquer en partie l’échec; de même il ne faut pas avoir peur d’utiliser le flamer ne serait-ce que pour bloquer la progression des stealers…
je dirais en ma qualité de joueur novice que dans space hulk TOUS les scénar semblent insurmontables pour les marines …
J’ai essayé quand même pas mal de fois et en moyenne les marines n’arrivent jamais à faire leur mission et une fois sur deux n’arrivent même pas à la moitié voire le tiers du scénar !! Je n’ai JAMAIS vu un marine arriver au bout de son scénar !
j’ai trouvé ce jeu gravement déséquilibré et le seul moyen de le rééquilibrer est de jouer 2 fois en changeant de camp et en regardant celui des 2 marines qui est allé le plus loin (sachant qu’aucun des 2 n’a atteint l’objectif de toute façon).
Ça m’a rapidement lassé et j’ai souvent été tenté de revendre ce jeu injouable… Je l’ai gardé mais plus jamais testé quand même…
Je vois ici dans ce post des spécialistes qui ne sont pas du même avis, et ça ne m’étonne pas, si le jeu était vraiment si déséquilibré il serait aux oubliettes depuis longtemps …
Seule explication: il est bien normal de ramer au début mais il faut s’accrocher pour maîtriser le joueur marines (mais du coup le joueur alien maîtrise de mieux en mieux aussi, non?) … Moi j’ai pas eu le courage, et je t’en souhaite pour arriver à jouer à ce jeu. Rien que le tour minuté des marines face aux tours peinards des gene, qui arrivent en nombre infini et vont plus vite et sont plus mobiles que les marines et leurs armes qui s’enrayent une fois sur deux … Pas vraiment mon idée de l’équilibre.
j’ai l’impression que tu t’es dit la même chose que moi lorsque je lis le titre de ton post… Je me suis aussi demandé si les marines avaient une seule chance … La réponse est sûrement oui, mais pas pour moi !
il faut user et abuser du lance flamme!
faire des tirs de barrage pour bloquer les Genestealers, foncer avec les marines, prendre le controle des sections petit à petit pour étouffer le joueur Genestealer
Il faut juste aller vite et ne pas attendre. Avec le lance flamme tu bloques les genestealers et cela t’ouvre un passage sûr pour faire avancer les marines et lorsque tu as des lignes de vues sur des couloirs entiers c’est vachement plus facile!
mirumoto dit:il faut user et abuser du lance flamme!
faire des tirs de barrage pour bloquer les Genestealers, foncer avec les marines, prendre le controle des sections petit à petit pour étouffer le joueur Genestealer
Il faut juste aller vite et ne pas attendre. Avec le lance flamme tu bloques les genestealers et cela t'ouvre un passage sûr pour faire avancer les marines et lorsque tu as des lignes de vues sur des couloirs entiers c'est vachement plus facile!
Excat pour ce scénar, il faut user et abser des tirs de blocage au lance-flemmes.
(rappel: une figurine ne peut entrer volontairenement dans une section enflammé)
zarathoustra dit:
Seule explication: il est bien normal de ramer au début mais il faut s'accrocher pour maîtriser le joueur marines (mais du coup le joueur alien maîtrise de mieux en mieux aussi, non?)
l'alien ayant moins de possibilité d'action (pdt de commendemment, tir,overwatch ...) il y a moins d'écart de niveau entre un alien débutant et un alien expérimenté qu'entre un marine débutant et un expérimenté.
sinon dans les trucs qui n'ont pas été dit dans la première mission.
sur le tout premier coup des marines je fais avancer mes marines en tirant sur les deux portes de la salle : pas de pts d'action en plus par rapport à juste avancer, si jamais j'arrive à détruire les portes j'écoinomise le point nécéssaire pour les ouvrir et les stealers ne pourront plus les fermer pour cacher un blip derrière
Finkel dit:
Excat pour ce scénar, il faut user et abser des tirs de blocage au lance-flemmes.
tu veux dire qu'il faut lancer la flemme aux gene? Pour ne plus qu'ils aient envie d'attaquer et tapent le carton pour passer le temps ?
Avancer et tirer en même temps pour dégommer les portes est une astuce pour quasiment pour tous les scénarios je crois…
Je te conseil à nouvo de jouer le 2ème scénar qui est bcp plus facile et surtout te montrera le vrai point fort des marines, la puissance de feu en restant statique. Le premier scénar est dur (et d’autres aussi) car les marines doivent avancer (et il sont pas bien mobiles…
), mais si tu les utilises avec leur point fort (c’est à dire créer des points d’appui fixe) alors tu pourras gagner. N’oublies surtout pas d’utiliser les pts de comm au mieux, ca fait souvent la difference. Et utilise l’overwatch (mise en alerte) à fond dès tu peux (en croisant les lignes de vues de tes marines dans les salles, comme ca si l’un s’enraille, l’autre le protège).
Moi perso, j’ai réussi tous les scénar au moins une fois avec les marines.
Quand à l’interet du jeu et de son équilibre, je prefere jouer les marines, ca reste le plus interessant. Jouer les gene c’est pas transcendant, t’avance, des fois t’attend avant d’attaquer, bref, super stratégique!!! ![]()
de toute façon il FAUT TOUJOURS PETER les portes! car ligne de vue limitée = danger
zarathoustra dit: Rien que le tour minuté des marines face aux tours peinards des gene, qui arrivent en nombre infini et vont plus vite et sont plus mobiles que les marines et leurs armes qui s'enrayent une fois sur deux ... Pas vraiment mon idée de l'équilibre.
C'est justement le point fort du jeu, celui qui te rapelle ce qui a inspiré sa création :ALIEN. Et c'est réellement le seul jeu où j'ai vu les joueurs (dont moi-même) stressés comme des malades qd le joueur stealer décompte les dernières secondes....inoubliable alors que ma dernière partie remonte à plus de 4 ans.... (malheureusement)
Space Hulk n’est pas un jeu qui se maitrise dés les premieres parties il faut apprendre à exploiter les possiblités de chaque element du squad et aussi les points de commandement qui sont reellement un element indispensable pour le Space Marine, et lui offre des possiblités importantes.
Maintenant le hasard, un des elements le plus dur à maitriser (normal on ne pas vraiment compter sur lui) : est ce que mon Termniator va tenir le couloir face à la miriade de Genestealers ?, son arme va t elle s’enrayer ? … il est important aussi dans ce jeu de ne pas paniquer au premier mort et de reprendre la situation, un plan se passe rarement comme prévu surtout que le temps est la pour nous faire commetre des boulettes (surtout avec perte d’un sergent ou d’un capitaine). C’est dans des situations ou ne souhaite pas que les dés determine la reussite du plan ou non que le lance-flamme prend toute sa valeur avec lui plus de hasard, un Genestealer ne peut pas rentré dans une zone enflammé.
Donc bien joué le lance-flamme est primordale dans ce premier scenraio et meme si il est de niveau plus elevé que beaucoup d’autres il met tout de suite l’accent sur une piece maitresse du jeu pour le Space Marine.
Un conseil pour commencer je recommande de jouer le Genestealer de façon bete et mechante, je fonce droit sur les Spaces Marines. Car si les Stealers attendent juste derriere les coins de couloir les Spaces Marines alors ça va etre extrement dur.
Autre conseil pour le Space Marine, ne surtout pas trainer plus tour passe, plus le genestealer a de troupes donc ne pas hésiter à sacrifier des Terminators pour permettre au lance-flamme de filer droit sur l’objectif.
zarathoustra dit:
Ça m'a rapidement lassé et j'ai souvent été tenté de revendre ce jeu injouable... Je l'ai gardé mais plus jamais testé quand même...
Je vois ici dans ce post des spécialistes qui ne sont pas du même avis, et ça ne m'étonne pas, si le jeu était vraiment si déséquilibré il serait aux oubliettes depuis longtemps ...
Seule explication: il est bien normal de ramer au début mais il faut s'accrocher pour maîtriser le joueur marines (mais du coup le joueur alien maîtrise de mieux en mieux aussi, non?) ... Moi j'ai pas eu le courage, et je t'en souhaite pour arriver à jouer à ce jeu. Rien que le tour minuté des marines face aux tours peinards des gene, qui arrivent en nombre infini et vont plus vite et sont plus mobiles que les marines et leurs armes qui s'enrayent une fois sur deux ... Pas vraiment mon idée de l'équilibre.
j'ai l'impression que tu t'es dit la même chose que moi lorsque je lis le titre de ton post... Je me suis aussi demandé si les marines avaient une seule chance ... La réponse est sûrement oui, mais pas pour moi !
effectivement au début les marines c'est dur mais par contre tu peux augmenter la durée du chrono ou carrément le supprimer (hérésie !) pour donner une meilleure chance au marines
Ce scénar est facile pour les marines si ce dernier est un peu expérimenté.
greuh.
Pour les marines, la mission la plus dur est selon moi là ou les 2 escouades doivent se transmettre le CAT, c’est trés trés chaud!
J’ai aussi ce souvenir là… ![]()
