[Space Hulk]
salut à tous
malgré tous les posts , je pose ici la question suivante : comment gagner avec les marines ??? ou alors j’ai vraiment loupé pas mal de points cruciaux ds les règles …
Franchement moi aussi j’ai trop de mal sur celle là (et je ne suis pas le seul dans mon entourage, une seule victoire sur au moins 6 ou 8 parties) et je n’ai pas non plus compris quand il y en a qui ont dis qu’elle était facile.
et n étant pas un spécialiste du jeu je voudrais bien avoir une ou deux tactiques des connaisseurs !!!
Mission jouée 6 fois, 3 fois en tant que marines, 3 fois en tant qu stealer. Au final, victoire des stealers dans 50% des cas (surtout quand le marines était novice). 4 de ces parties étaient jouées avec des règles qui rend le jeu plus difficilepour les marines en alerte (pas de tir soutenu en alerte, mais le tir soutenu peut dessendre à 4+, 3+, etcpendant le tour marines).
On va partir du principe que tu joues en V3, même si ces conseils fonctionnent aussi avec d’autres versions.
quelques indices:
-Ne pas mettre le lance flamme en première ligne, evidemment. Le sergeant peut ouvrir le chemin (en prenant le petit virage à gauche) avec un deuxieme marines, le flammer suit, pendant qu’un quatrième marines reste juste après le coude (éventuellement il recule sur l’intersection) pour surveiller le couloir en alerte
-Il faut laisser marine pour surveiller les premiers accès stealers. lors des premiers tours, le marines se met en bas de la salle pour laisser passer ses camarades. Par la suite, il peut a chaque tour se reculer d’une case et se mettre en alerte. Il passera toue la mission à surveiller cette entrée.
-Il faut penser à systématiquement shooter ces *%$£ de portes qui bloquent nos lignes de vue. Pour cela, penser au tir “gratuit” en avançant…Ca permet de dégager des ldv, et d’économiser un PA sur l’ouverture des portes. En plus, les stealers ne peuvent pas les refermer.
-Le passage le plus dur à négocier est le double virage après la première salle: il faut absolument qu’un marines arrivent dans le grand couloir du haut, ouvre la porte (ou lui tire dessus en tournant) et se mette en alerte, ou en garde suivant la distance des stealers (si un stealers est derrière la porte et qu’on ne peut pas le shooter ce tour, ca vaut peut etre le coup de ce mettre en garde avec le sergeant). Généralement le timing est sérré, ne pas hésiter à dépenser des PC pour envoyer son sergeant en avant, en alerte ou en garde donc. Un autre marines et le flammer suivent.
Si tout se passe bien, on se retrouve avec les deux couloirs principaux sécurisés par des marines en alerte, les entrées arrières couvertes un autre, et le flammer derrière le sergeant et un autre marine dans le couloir du haut. La fin devrait pas trop mal se passer, ne pas hésiter à mettre un coup de lanceflamme dans le couloir qui se rend vers la salle objectif si des stealers y sont massés (le sergeant s’est avancé en alerte après le coude en “X” pour laisser passer le flammer, l’autre marines s’est orienté vers le bas pour ses mettre en alerte et couvrir les entrées du bas de la map). Ensuite, tranquille, On fonce vers l’objectif et on le crame. Ne pas hésiter à utiliser tous ses PC sur le flammer, qui peut donc avancer jusqu’à 7 cases, ouvrir la porte et tirer.
Voilà, en esperant que ca vous aide un peu.
Spiff
Bonjour
Je reprends le texte que j’ai mis sur un autre post :
lubjisen dit:Bonjour
Alors pour ‘Mission suicide’ dans la V1 je procédais comme suis :
Le sergent devant, le lance flamme en troisième position (au centre).
Il faut avancer assez rapidement pour laisser les 2 derniers marines en défense dans première salle.
Le sergent et le marine derrière lui doivent tourner à gauche a l’enbranchement en T avec l’objectif d’ouvrir la porte de la salle de contrôle à coup de bolter.
Le lance flamme avance tout droit et dès que la ligne de vue devant lui est dégagé il va flammer le carrrefour devant lui (celui par lequel les stealer arrivent de 2 cotés) et il doit finir positionné sur la section juste avant.
Dès que le sergent a détruit la porte et dégagé le couloir, le flammer avance dans le carrefour, pivote et flamme la salle de contrôle.
La phase la plus délicate c’est la négociation du coude et de la porte juste après par le sergent et/ou son marine suiveur. donc les CP doivent être utilisés prioritairement sur cette opération.
Enfin si le flot de stealer n’est pas trop important dans la salle de départ un des deux marines de l’arrière peut décrocher pour venir aider devant.
Ne pas trop trainer quand même car le lance flamme ne pourra bloquer le carrefour que pendant 5 tours.
J’espère que mon explication est claire et que cela pourra aider![]()
A+
PS : et les portes penser à faire des tirs en avancant pour les détruire (première salle mis à par la première porte que le sergent va ouvrir) ca peut toujours épargner un ou deux points d’actions.
A priori ca marche toujours, samedi en tant que marine. Bilan le stealer n’a pu faire que 2 attaques au contact, et sur mon sergent.
merci !!
excellente tactique mais ds les règles il est dit qu’on ne peut faire d’autres actions que tirer avec le flammer , peut-ton bouger et tirer ? avec les points de cd ?
merci o blood angels
Si on ne peut pas tirer avec le flammer puis bouger, ils auraient mis un cout de 4 pour blaster une section.
Sinon, aucune difficulté non plus pour cette mission sur 3 parties en SM.
La dernière fois, j’ai fais un truc très propre :
Je mets le flammer en 2eme (ça peut facilement s’inverser dans la première salle au pire), le chef en premier.
A)
Tout le monde avance.
Je laisse le 5eme space marine en 1 qui reculera en fonction des points en se mettant toujours en état d’alerte (donc 4 points en tout) jusqu’à être collé au mur (l’endroit du “1”). Les portes doivent être ouvertes et shootées pour la seconde. Il restera là jusqu’à la fin.
Le sergent, en premier donc, ouvre la porte du couloir (si elle n’a pas été détruite avant par un tir gratuit+mouvement). Il va rapidement se placer dans le coude pour aller jusqu’en 2.
B)
Le lance flamme crame le corridor avec le X pour bloquer le passage aux aliens.
Ainsi, les aliens ne pourront plus passer par là.
Ca laisse le temps au chef de se placer en 3 en utilisant tous les points de commandement pour lui.
Il ouvre la porte et reste en état d’alerte (s’assurer qu’il reste au moins un PC pour désenrayer) jusqu’à ce que le reste de l’équipe soit pret :
C)
Le flammer le suit, non sans retirer un deuxieme ou troisieme coup sur X juste avant de tourner dans le coude pour toujours bloquer l’accès,
D)
Le 3eme SM suit le flammer.
A l’endroit du 4, il se retourne et protège les arrières. (sans dépenser de PC).
Le 4ème se place et reste en 2, en étant d’alerte. Il est reculé pour être juste avant le coude, laissant bcp de marge pour tirer en état d’alerte.
Au besoin, le 3eme peut épauler le 4 ou le 4eme peut venir aider le 5 en se retournant .
Normalement, il n’y a donc aucune menace au premiere couloir perpendiculaire, aucune dans le long couloir centrale (les aliens s’accumulent à cause des flammes puis sont trop loin pour attaquer efficacement en un coup celui en 2).
Le chef lui a tout loisir de nettoyer le couloir en parallèle.
E)
Le chef ensuite avance et vient protéger perpendiculairement le croisement X, en laissant le couloir libre d’acces pour le flammer.
Le flammer qui le suit donc crame le fond du couloir bloquant l’acces aux gen (aucun alien ne pourra arriver dans le dos du chef ou sur le flammer par là).
Il a normalement tout le temps d’aller remplir la mission avec les 1 ou 2 tirs qui lui restent.
Meme en enrayant leurs armes, les 3 spaces marines qui restent en arriere ne peuvent pas être tué en une seule phase d’attaque des gen.
Assez rapidement, 3 spaces marines ne bougent plus et restent en état d’alerte. Du coup, tous les PC servent au chef, voir au flammer. Ils peuvent progresser donc très vite.
A la fin, si c’est tranquille, le chef peut meme détruire la derniere porte en se retournant, pour gagner du temps. Le flammer tire alors de loin.
Le seul hic possible est la liaison entre les 2 couloirs où il y a le X si vous mettez trop de temps. Les risques sont juste là.
Les gen peuvent passer au bout du couloir (hors des 12 cartes) mais ils se feront recevoir par le chef ou bloquer par les flammes à la fin.