[Space Hulk]
Troisième fois qu’on joue la mission I. Troisième victoire de l’infanterie de marine, alors que le scénario est réputé difficile. Je pense que c’est parce qu’à chaque fois les extraterrestres commettent l’erreur d’attaquer toujours de front au lieu de se mettre en embuscade dans des salles. Les marqueurs jaunes représentent les pertes extraterrestres, les marqueurs rouges les pertes humaines. Un fantassin avec fulgurant est mort au 3e tour (couvrant les arrières avec un collègue), et le sergent est tombé au 5e ou 6e tour (en milieu de carte).
Mais la maîtrise de longues lignes de tir a empêché les extraterrestres d’exploiter leur succès. Le lance-flamme n’a jamais été en action.
Position au commencement du dernier tour extraterrestre. On se rend compte qu’ils ne peuvent plus gagner, que le lance-flamme attendra quoiqu’il en soit l’objectif au prochain tour.
La stratégie des terriens a été d’avancer au plus vite. En moyenne, ils ont eu assez de chance dans les dés, avec peu d’enrayements.
Renaud_S dit:Troisième fois qu'on joue la mission I. Troisième victoire de l'infanterie de marine, alors que le scénario est réputé difficile.
Difficile oui, mais sans doute le moins difficile.
Renaud_S dit:Je pense que c'est parce qu'à chaque fois les extraterrestres commettent l'erreur d'attaquer toujours de front au lieu de se mettre en embuscade dans des salles.
Oui il faut que le stealer masse autour des marines avant de porter l'estocade. Si possible le plus près pour que le marine aie le moins possible de tirs en overwatch.
Renaud_S dit:Le lance-flamme n'a jamais été en action.
Significatif.
avec le changement de regle :
2 blips de renfort / tour et pour le marine tir ameliorer en overwatch ( sorry je sais plus comment ils le disent en francais )
le scenario 1 ne presente plus vraiment de risque en tout cas pour quelqu’un qui si connait.
met un neophyte qui n’a jamais jouer il aura un peu plus de mal deja ds le positionnement de depart de ses marines.
et arriver a ne pas utiliser son flamer c’est vraiment que le des ont ete avec toi…
enfin bon il faut faire les autres scenarios pour vraiment apprecier.
Le flamer n’a pas été en action, parce que les deux grandes lignes horizontales ont été couvertes par des terriens mis en alerte, dans une stratégie de course vers l’objectif.
Quels sont d’après la communauté les meilleurs scénarios de Space Hulk?
Visiblement, l’erreur du joueur genestealers a été de :
• Ne pas prévoir un genestealers (au moins) dans la salle objectif pour gêner le lance flamme
• Ne pas mettre de pression suffisante dans le coin qui doit être un enfer pour le marines
Pour les scénarios “préférés”, pour ma part, je dirais que les 3, 4 et 5 sont vraiment sympa tout en restant équilibrés.
Renaud_S dit:Quels sont d'après la communauté les meilleurs scénarios de Space Hulk?
Pour moi le meilleur est le scénar IV "Purification" qui est une sorte de "Mission Suicide" (le premier scénar) mais avec 2 escouades, une difficulté nettement accrue et beaucoup plus tactique. "Tendu comme un string au soleil", est l'expression qui va bien. Je le trouve toujours aussi parfait 20 ans après. Un joyau.
Je ne connais pas les différences entre la v3 et la v1 sur ce scénario mais après une vingtaine de parties en v1 la répartition c’est du 50/50 chez nous. Le point délicat reste à chaque partie la “sécurisation” des 2 couloirs avant la salle à cramer.
A chaque fois la victoire marines est acquise avec une utilisation du lance flamme importante (toujours 3-4 tirs minimum).
Les victoires genestealer sont systématiquement liée à une boucherie autour des 2 derniers carrefours.
Mes scénarios officiels préférés dans la v1 étaient le 5 “decoy”, le 3 avec le CAT, et le 4 “cleanse and burn”.