[Space Hulk]
Salut et Gloire à l’Empereur,
ce soir 2 parties de SH avec un aller/retour sur la mission X.
Cette mission consiste pour les Blood Angels à défendre l’accès d’une salle où se trouvent des canalisations qui vont servir à propager du gaz toxique dans le Hulk afin d’exterminer la vermine Genestealer.
C’est un scénario atypique (par rapport aux 9 premiers en tout cas) car le joueur SM va cette fois être en position de défense.
Problème : pas de bonus de tir soutenu, c’est-à-dire des tirs réussis à seulement 6+…
La condition de victoire SM inclus aussi l’épuisement de deux fois la pioche blips, soit au total une vingtaine de tours de jeu à tenir les positions…
Bon, ça a été deux défaites des SM (la 1ère rapide pour mon adversaire qui a essayé de défendre “large” et une 2ème qui a l’été un peu moins car j’ai un peu appris des erreurs précédentes de mon adversaires mais ça n’a pas suffit, mes 9 SM ses sont faits exterminés…)
Je trouve que la double contrainte 6+ pour toucher et épuisement de 2 piles de blips un peu trop forte pour permettre une victoire SM…
Et vous, qu’en pensez-vous ? Vous en êtes-vous mieux sorti en jouant les termis ?
La fin est proche…
Bonsoir
Il faut Blinder la salle du fond. 3 Terminators avec bolter en overwatch au fond. Et si possible les griffes et le marteau tonnerre en haie d’honneur et en garde à droite et à gauche juste après l’entrée de la pièce.
5 termis placés dans la pièce comme ca, bonne chance au genstealer .
Les 5 autres terminators sont ramenés dans les deux salles de la zone A (et/ou les coudes au dessus) et sont la pour permettre aux 5 premiers de se mettre en place puis mourir glorieusement en faisant le plus de Kills possibles.
A+
Alors dans l’absolu, c’est l’idéal effectivement
J’ai bien eu conscience que la force des SM allait être leur capacités au corps-à-corps sur ce scénario (toucher sur du 6, pffffff ! )
J’ai essayé de ramenuer fissa le Sergent avec le Marteau Tonnerre vers la salle mais j’ai été pris de vitesse par les genestealer et il est mort (en luttant vaillamment certes)…
Bref je me demandais si une des 2 contraintes n’était pas de trop :
- si on remet le bonus de tir soutenu, cela rendrait-il la mission trop facile pour le SM ? (je me doute que ça a été enlevé pour éviter la stratégie trop évidente de “Fort-Alamo”, celle que tu décris en fait)
- si on limite les genestealers à la seule pile initiale, est-ce que ça ne serait pas plus équilibré ? (j’ai tenu jusqu’au début de pioche dans la 2ème pile)
Bonsoir
Pas grand chose d’autre à rajouter. Sinon d’essayer de ralentir le stealer en allant profiter des longs couloir horizontaux en haut. De bien utiliser le lance flamme. Il peut bloquer l’accès droit ou gauche à la salle pendant 6 tours s’il est un peu protégé par 1 ou 2 potes. Et pendant ce temps faire le forcing sur l’autre passage avec le reste des troupes. Le canon d’assault ca dépote bien aussi.
Le lance flamme posé sur au centre d’une des deux salles zone A peut à lui seul pendant 3 tours bloquer le coude au Nord et l’accès Ouest (ou Est) pour ses points d’actions + 1 point de commandemment. En remontant rapidement le canon d’assaut du coté opposé (est/ouest) celui ci peut profiter du long couloir devant lui pour aller se placer symétriquement au flamer (suivi par le sergent thunder).
Bon courage.
A+
lubjisen dit:
Bon courage.
A+
Merci pour tes conseils
Dans certaines mission, on sent nettement le défis côté Space Marine’s pour s’en sortir. Cette dissymétrie du jeu n’est pas un défaut à mon avis, plutôt un de ses intérêt.
Le Capitaine dit:Dans certaines mission, on sent nettement le défis côté Space Marine's pour s'en sortir. Cette dissymétrie du jeu n'est pas un défaut à mon avis, plutôt un de ses intérêt.
Oui je suis tout à fait d'accord : l'aspect désespéré de la lutte est un facteur fort d'ambiance et c'est ça qui rend le jeu extraordinaire !
Je trouvais juste que cette fois c'était vraiment "too much" pour les SM !
(de même que la Mission II - Extermination est limite "too easy" pour les Blood Angels)
Dans la V1, c’était une de mes missions préférée.
On avait 2 squads de marines, et on gagnait si on gardait la salle au 16ème tour. Par contre, il n’y avait pas de restriction sur le tir soutenu. Et c’était quand même très chaud.
Je n’ai jamais fait de stat, mais ça devait être du 1/3 marines 2/3 stealer. La stratégie fort alamo ne marchait pas bien de mémoire.
Bonsoir
La différence de la V1 c’était deux squads de base 1 sergent + 3 marines Bolter lourd+poing énergétique et un marine lance flamme (4charges seulement). Mais aussi positionnement libre des marines.
3 marines d’office au fond de la salle avec tir soutenu et lignes de vue V1, chez moi rien ne passait. En général la phase action du marines permettait de faire le ménage dans la salle et le couloir et de les remettre en overwatch. En phase stealer beaucoup de victimes des 3 overwatch. Pour passer il faut vraiment du multienrayement malchanceux du joueur marine.
Et sinon les 7 autres marines donnaient déjà bien du fil à retordre au stealer. Une limite de blips de 2 aux départs plus 2 pendant 16 tours. Ca faisait environ 72 stealers.
A+