Bonjour à tous.
Je reviens vers vous au sujet de mon prototype dont j’ai déjà parlé à plusieurs reprises sur Tric-Trac et notamment sur ce topic ouvert, il y a déjà un peu plus d’un an.
A l’époque, vous aviez été un certain nombre à être intéressés par mon jeu.
J’ai eu l’occasion de le tester longuement, à plusieurs reprises avec plusieurs d’entre vous, lors de la Gencon 2009.
Vos retours ont été tous très enrichissants, que ce soit pour certains votre enthousiasme, pour d’autres, vos remarques le plus souvent justifiées.
Si le projet partait sur de bonnes bases, je n’étais moi-même pas totalement satisfait d’un certain nombre de points qui laissaient, selon moi, à désirer.
J’ai donc tout au long de cette année retravaillé mon prototype afin d’arriver à une version beaucoup plus aboutie, je pense, que je vous présente ici.
Le thème a été conservé mais pour des questions de design, les modules et les vaisseaux de la première version ont laissé la place à des escadrilles et des escadres.
Pour matérialiser plus clairement les territoires, j’ai rajouté un plateau de jeu qui représente le croiseur, vaisseau amiral de chaque joueur, ainsi que l’espace l’environnant.
Les mécanismes ont évolué tant en ce qui concerne les phases d’un tour qui ne suivent désormais pas toujours le même ordre que les cartes elles-mêmes.
Ma volonté de développer un jeu offrant un nombre important de combinaisons d’effets possibles m’a conduit à introduire les cartes technologies (similaires aux enchantements du célèbre Magic).
Concernant les escadrilles (anciennement les modules), certaines capacités peu efficace ont disparu. J’ai introduit également plusieurs effets afin de suivre la logique de l’idée force du jeu qui veut que l’effet d’une escadrille se déclenche chaque fois que cet effet est ou redevient visible.
Enfin, le jeu autorise désormais vraiment deux modes de jeu différents sans que l’un des deux semble rajouté artificiellement à l’autre.
Le mode découverte permet de jouer tout de suite avec toutes les cartes du jeu en adaptant en cours de partie sa stratégie aux cartes piochées.
Le mode construit permet de faire du deckbuilding, cher aux joueurs de JCC.
Un mot sur le titre du jeu : après s’être appelé Modules War, le prototype avait pris en début d’année dans sa version quasiment aboutie le nom d’Adenium Conflit. J’ai eu quelques retours de joueurs qui m’ont indiqué que le premier nom, même s’il ne sonnait pas très bien était plus en adéquation avec le thème du jeu.
J’ai donc cherché de ce côté pour aboutir au nom Space Squadron. Vos remarques à ce propos sont les bienvenues.
Je n’ai pour l’instant pas fait retravaillé l’illustrateur sur cette dernière version du prototype. J’attends de bien tester le jeu avant. J’ai donc pour cette version un jeu très épuré.
Je présenterai Squad Squadron au Festival du Jeu de Toulouse le vendredi soir sur la Protozone organisée par les Protoludiques. J’aurai également le jeu avec moi les deux autres journées si des joueurs sont intéressés.
Je participerai également aux dix ans de Tric-Trac à Damvix.
Merci de m’avoir lu.
Et voici la présentation résumée du jeu :
Public visé : deux joueurs à partir de douze ans
Genre : jeu de cartes pour joueurs passionnés
Thème : science-fiction – espace
Mécanismes : affrontement – combinaison
Durée d’une partie : de 20 à 30 minutes
Matériel de jeu : 2 plateaux représentant le croiseur de chaque joueur, 120 cartes de trois types : escadrilles, opérations et technologies, 3 cartes phase : développement, déploiement et bataille, 20 jetons « chasseur »
Pitch : 22ème année de l’ère de la conquête interplanétaire. Les nouveaux modèles d’escadrilles de chasseurs stellaires viennent tout juste d’être mis en circulation. Un conflit éclate pour la possession des mines d’Adénium, minerai essentiel à la conception de ces nouveaux chasseurs. Chaque joueur incarne le commandant d’un croiseur spatial à l’aube d’une gigantesque bataille pour l’obtention de ce monopole.
But du jeu : le but de chaque joueur est de détruire le croiseur adverse en réduisant sa résistance à zéro.
Deux modes de jeu différents :
• Mode découverte : les deux joueurs utilisent une seule et même pioche contenant l’ensemble des 120 cartes du jeu. Chaque joueur commande un croiseur standard.
• Mode construit : chaque joueur conçoit son propre paquet d’au moins 20 cartes parmi toutes les cartes disponibles du jeu. Chaque joueur choisit également la classe de croiseur qu’il souhaite commander.
Description du matériel de jeu :
Chaque plateau de jeu représente un croiseur et le vide interstellaire qui l’entoure. Le croiseur standard possède une résistance de 20 points (matérialisée par une piste de points allant de 20 à 0) et un emplacement pour y installer une technologie. L’espace autour du croiseur est divisé en cinq territoires dans lesquels sont déployées les escadrilles.
• Escadrilles : groupes de chasseurs déployés dans un des territoires de son joueur, ayant pour la plupart des capacités et effets. Un joueur ne peut déployer une escadrille que durant la phase de déploiement.
• Opérations : actions ponctuelles qui sont immédiatement défaussées une fois jouées. Les opérations peuvent être lancées à tout moment. Pour lancer une opération, son joueur doit défausser autant de cartes de sa main que le coût de cette opération.
• Technologies : évolutions uniques et durables d’un croiseur. Un joueur ne peut installer qu’une technologie par phase et toujours obligatoirement à la fin de la phase. Pour installer une technologie sur l’emplacement d’un croiseur, son joueur doit défausser autant de cartes de sa main que le coût de cette technologie diminué du nombre de technologies déjà installées sur cet emplacement.
Chaque carte présente une face unique et un dos identique pour toutes les cartes du jeu : une escadrille avec un seul chasseur supérieur.
Les jetons « chasseur » matérialisent côté recto des chasseurs supplémentaires ou côté verso des chasseurs endommagés.
Phases de jeu :
Chaque tour se décompose en trois phases, matérialisées par les cartes phase choisies à tour de rôle par chaque joueur. Une fois une carte choisie, elle ne peut plus l’être jusqu’à ce que les trois cartes le soient. Ainsi, l’ordre d’arrivée des phases peut toujours être différent.
Développement : chaque joueur pioche autant de cartes face visible de sa pioche (la pioche commune en mode découverte) que le nombre de territoires vides qu’il possède. Le joueur qui a choisi cette carte phase pioche face visible une carte supplémentaire.
Déploiement : le joueur qui a choisi cette carte phase décide qui, de son adversaire ou de lui, déploie en premier une escadrille. Chaque joueur déploie à tour de rôle une escadrille jusqu’à ce que les deux joueurs aient passé.
Une escadrille peut être déployée dans un territoire vide ou dans un territoire comprenant déjà une ou plusieurs escadrilles. Lorsqu’une escadrille est déployée dans un territoire qui en contient déjà une, elle est déployée sur la moitié supérieure de cette dernière. Un assemblage d’une ou plusieurs escadrilles dans un territoire forme une escadre. Sa taille est égale au nombre d’escadrilles qui la composent.
Chaque escadrille a un coût. Pour déployer une escadrille dans un territoire, un joueur doit défausser autant de cartes de sa main que le coût de cette escadrille diminué de la taille de l’escadre dans laquelle il souhaite déployer cette escadrille.
Un joueur peut également déployer une escadrille, face visible dans sa main, dos visible sur un territoire gratuitement.
Bataille : le joueur qui a choisi cette carte phase décide de l’ordre de résolution des combats, de gauche à droite ou de droite à gauche. Durant un combat, chaque escadre inflige autant de points de dégâts que son nombre total de chasseurs indemnes.
Chaque point de dégâts subi par une escadrille endommage un de ses chasseurs (utilisez un jeton chasseur endommagé pour le marquer). Les escadrilles subissent les points de dégâts de haut en bas (les escadrilles supérieures avant les inférieures et pour chaque escadrille, les chasseurs supérieurs avant les inférieurs). Lorsqu’une escadrille subit un point de dégâts et n’a plus de chasseur indemne, elle est défaussée.
Lorsque toutes les escadrilles d’un territoire ont été défaussées alors que des points de dégâts restent encore à infliger, les points de dégâts excédentaires sont infligés au croiseur.
Effets :
Le texte de certains effets comporte parfois des mots surlignés. Il représente la cible de l’effet que doit choisir son joueur. Par défaut, la cible d’un effet est toujours un élément d’un plateau de jeu : une escadrille déployée, une escadre, une technologie installée, un croiseur ou un territoire.
Les escadrilles peuvent comporter un ou plusieurs effets (inférieur ou/et supérieur), mentionnés en italique. L’effet d’une escadrille se déclenche chaque fois que cet effet est ou redevient visible. Lorsque plusieurs effets se déclenchent en même temps, le joueur de ces effets choisit leur ordre de résolution.
Les effets permettent d’infliger des dégâts (comme au cours d’un combat), d’ajouter des chasseurs à une escadrille, de défausser des escadrilles ou des technologies et de piocher des cartes.
Les effets permettent également de déplacer ou d’inverser des escadrilles, de retourner ou d’envoyer retournées dans la main de leur joueur des escadrilles ou des technologies.
Capacités :
Elles sont rappelées sur chaque partie inférieure et supérieure d’une escadrille.
• Ecran X : les X premiers points de dégâts subis en une seule fois par cette escadrille sont annulés.
• Champ de force : tous les dégâts subis en une seule fois par cette escadrille sont réduits à un point.
• Furtivité : cette escadrille ne peut pas être la cible d’un effet.
• Recyclable : chaque fois que vous devez défausser cette escadrille, au lieu de la défausser, envoyez la retournée dans votre main.
• Taille + 1 : la taille de l’escadre à laquelle appartient cette escadrille est augmentée d’un point.
Je fournirai ultérieurement plus de précisions sur certains points pour les personnes intéressées.
Je suis toujours aussi curieux de ton projet, bonne continuation ![]()
Merci à toi.
Je vais faire un compte-rendu détaillé dès que j’ai deux minutes sur les nombreux retours que j’ai eu au Festival de Toulouse.
J’ai fait tourner le jeu le vendredi soir de 20 heures à 2 heures du matin avec juste une petite interruption d’un quart d’heure de 23h15 à 23h30.
Merci d’ailleurs à Zoid pour son aide précieuse.
Je dois encore apporter quelques modifications pour simplifier des points problématiques et le rendre un peu plus dynamique mais je sens que je m’approche de ce que je veux en faire.
Ça sera avec grand plaisir que je referais quelques parties. Tu es sur paris de temps en temps ?
Je n’habite en tout cas pas loin.
Ce sera de mon côté avec plaisir que je te ferai essayer la dernière version.
Thot dit:Je n'habite en tout cas pas loin.
Ce sera de mon côté avec plaisir que je te ferai essayer la dernière version.
Si ça ne 'embête pas, je t'enverrais bien un MP lors de mon prochain passage sur la capitale, histoire de tester ça. J'avais pas encore pris le temps de lire ton topo et ça donne plutôt envie !
Ou sinon, tu seras au Monde du Jeu en septembre prochain ? Ce serait encore plus simple...
Bonne continuation,
Emmanuel
Ornifan dit:Thot dit:Je n'habite en tout cas pas loin.
Ce sera de mon côté avec plaisir que je te ferai essayer la dernière version.
Si ça ne 'embête pas, je t'enverrais bien un MP lors de mon prochain passage sur la capitale, histoire de tester ça. J'avais pas encore pris le temps de lire ton topo et ça donne plutôt envie !
Ou sinon, tu seras au Monde du Jeu en septembre prochain ? Ce serait encore plus simple...![]()
Bonne continuation,
Emmanuel
Pas de problème.
Je serai à Damvix dans deux semaines et vraisemblablement au Monde du Jeu en septembre.
Si la dernière version du jeu tourne bien, un module Vassal sera mis en place et le proto présenté au Monde du jeu sera bien plus joli que l'actuel.
Une dizaine de parties pour moi… sur trois versions différentes, toujours meilleures et plus simples.
De très bonnes idées dans ce jeu (la dernière version, toute fraiche est très bonne : quand il sera présenté, plusieurs éditeurs seront forcément intéressés, et je ne flatte pas là.) auquel il me tarde de rejouer…
Bonsoir,
Le festival de Toulouse ainsi que les 10 ans de Tric-Trac organisés à Damvix m’ont permis de faire évoluer le jeu vers sa version définitive.
Les mécanismes sont désormais parfaitement stables et la quinzaine de parties tests effectuées depuis un mois se sont déroulées de manière très fluide. Une partie dure entre 4 à 7 tours d’environ 5-6 minutes chacun pour une durée de partie d’environ 30 à 40 minutes maximum.
J’ai pu clairement fixer le matériel de jeu nécessaire et ancrer les différents modes de jeu (du plus simple au plus complexe) dans la trame narrative (sommaire, je le conçois) que constitue la toile de fond du jeu.
Introduction : 222ème année de la conquête humaine spatiale. Les dissensions se font de plus en plus nets entre les loyalistes à l’empire terrien et les séparatistes, factions diverses issues des anciennes colonies des mondes frontaliers de l’empire.
De nouveaux modèles d’escadrilles de chasseurs stellaires viennent tout juste d’être produits en série par les chantiers spatiaux des deux camps. Chaque joueur incarne le commandant d’un croiseur spatial engagé dans une bataille spatiale.
Matériel de jeu : 2 plateaux de jeu modulables recto verso représentant chacun un croiseur et les cinq secteurs d’espace l’environnant, 110 cartes de trois types : 82 escadrilles, 20 technologies et 8 croiseurs, 10 jetons chasseur représentant côté recto des chasseurs supplémentaires et côté verso des chasseurs endommagés, deux marqueurs de résistance
But du jeu : le but de chaque joueur est de détruire le croiseur adverse en réduisant sa résistance à zéro. La partie se termine immédiatement lorsque la résistance du croiseur d’un joueur arrive à zéro par la victoire de l’autre.
Trois modes de jeu différents :
Space Squadron propose trois modes de jeu différents, du plus simple (pour découvrir le jeu lors de ses premières parties) au plus complexe (pour approfondir le jeu après de nombreuses parties et affronter d’autres joueurs dans le cadre de compétitions). Le passage entre chaque mode de jeu représente le développement du conflit dans l’univers du jeu.
• Mode entraînement : 222ème année de la conquête humaine spatiale
Les nouveaux modèles de chasseur stellaire sont mis en circulation. Chaque camp lance alors une série d’entraînements intensifs pour appréhender au mieux les possibilités offertes par ces nouveaux chasseurs. Des croiseurs de classe Arès et Athéna en circulation depuis de nombreuses années et destinés normalement à la casse sont retapés et aménagés afin de participer aux entraînements.
En terme de jeu, chaque joueur choisit un plateau de jeu côté entraînement. Mélangez les 82 cartes escadrilles du jeu. Ces cartes forment la pioche commune aux deux joueurs. Les cartes technologies et croiseurs sont mises de côté. Elles ne sont pas utilisées dans ce mode de jeu.
Désignez un premier joueur. Posez à côté entre les deux joueurs les jetons chasseurs. Posez un marqueur sur le nombre 20 de la piste de résistance de chaque croiseur. La partie peut commencer.
• Mode mercenaire : 224ème année de la conquête humaine spatiale
Après deux années d’entraînement, les premières escarmouches se produisent dans les mondes frontaliers de l’empire. Afin que le conflit ne se généralise pas, chaque camp fait appel à des escadrilles mercenaires, véritable chair à canon sacrifiable. Pendant ce temps, de nouvelles classes de croiseur sont mises au point et de technologies récentes sont découvertes.
En terme de jeu, désignez un premier joueur. Chaque joueur, en commençant par le premier, choisit ou tire au hasard une classe de croiseur parmi les huit cartes croiseurs. Chaque joueur prend ensuite un plateau de jeu côté normal et le configure conformément aux indications de sa carte croiseur. Les autres cartes croiseur sont mises de côté.
Chaque joueur, en commençant par le premier, choisit ensuite une carte technologie, puis une deuxième. Le choix des cartes technologies (technologie simple ou avancée) doit se conformer aux technologies que le croiseur de chaque joueur peut accueillir. Il est toujours possible pour un joueur de choisir une technologie simple pour l’installer sur un emplacement pouvant accueillir une technologie avancée. Chaque joueur installe ensuite face cachée les technologies choisies sur les emplacements disponibles de son croiseur. Les technologies d’un joueur ne sont pas révélées à l’autre joueur avant le début de la partie.
Mélangez enfin les 82 cartes escadrilles du jeu. Ces cartes forment la pioche commune aux deux joueurs.
Posez à côté entre les deux joueurs les jetons chasseurs. Posez un marqueur sur le nombre 20 de la piste de résistance de chaque croiseur. La partie peut commencer.
• Mode guerre : 231ème année de la conquête humaine spatiale
Après sept années de petits conflits frontaliers, la guerre éclate au grand jour. Chaque camp envoie en opération une flotte spécifiquement constituée pour la mission à accomplir.
En terme de jeu, chaque joueur a besoin d’un exemplaire complet du jeu. Il compose sa flotte avec l’ensemble des cartes à sa disposition. Il choisit une classe de croiseur ainsi que deux cartes technologies que son croiseur peut accueillir. Il choisit ensuite les cartes escadrilles de son paquet. Un paquet doit contenir au moins 20 cartes escadrilles. Il n’y a pas de limite maximum à son nombre de cartes. Un paquet ne peut contenir qu’un seul exemplaire de chaque carte du jeu.
Avant le début de la partie, chaque joueur révèle à son adversaire la classe de croiseur choisie, prend un plateau de jeu côté normal et le configure conformément aux indications de sa carte croiseur.
Chaque joueur pose ensuite face cachée les technologies choisies sur les emplacement disponibles de son croiseur. Les technologies d’un joueur ne sont pas révélées à l’autre joueur avant le début de la partie.
Chaque joueur mélange enfin son paquet de carte qui constitue sa pioche pour la partie. Chaque joueur a sa propre pioche et sa propre défausse.
Désignez un premier joueur. Posez à côté entre les deux joueurs les jetons chasseurs. Posez un marqueur sur le nombre 20 de la piste de résistance de chaque croiseur. La partie peut commencer.
La suite bientôt …
Thot dit:Bonsoir,
...
Ouaw, ça donne vraiment envie de tester !
Vivement le Monde du jeu...
Bonsoir
Ce soir, je m’attaque à la partie la plus rébarbative des règles sur les zones de jeu et les cartes.
Pourquoi être aussi exhaustif ? Tout simplement parce que la pratique montre que des imprécisions ou des non-dits dans les règles peuvent poser de sérieuses difficultés, notamment pour un jeu qui a vocation dans sa version complexe à être jouée en compétition.
La partie suivante consacrée aux phases de jeu sera beaucoup plus ludique.
ZONES DE JEU ET CARTES
Pioche : en modes entraînement et mercenaire, la pioche est commune aux deux joueurs et comprend les 82 cartes escadrilles du jeu. En mode guerre, la pioche est propre à chaque joueur.
Les règles suivantes s’appliquent qu’il y ait une pioche commune ou une pioche propre à chaque joueur.
La pioche est constituée d’une pile de cartes entassées dos visible, c’est-à-dire présentant aux yeux des joueurs la face figurant une escadrille composée d’un unique chasseur supérieur. Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes de la pioche, ni en modifier l’ordre. Un joueur peut compter, à tout moment, le nombre de cartes restantes dans la pioche.
Lorsque la pioche (commune ou propre à un joueur) est vide, les cartes de la défausse (commune ou de ce joueur) sont mélangées afin de constituer une nouvelle pioche.
Défausse : en modes entraînement et mercenaire, la défausse est commune aux deux joueurs. En mode guerre, la défausse est propre à chaque joueur.
Chaque fois qu’une escadrille est détruite, elle est placée dos visible sur le sommet de la défausse. Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes de la défausse, ni en modifier l’ordre.
Main : quel que soit le mode de jeu, chaque joueur a sa propre main. De nombreux effets permettent d’ajouter une carte à sa main. Il s’agit la plupart du temps de piocher une carte mais il est possible également de sélectionner une carte de sa pioche ou de sa défausse, d’envoyer retournée une escadrille dans sa main ou d’envoyer retournée une escadrille bénéficiant de la capacité Recyclage dans sa main lorsqu’elle devrait normalement être détruite.
Il n’existe pas de limitation au nombre de cartes en main qu’un joueur peut posséder.
Les cartes d’un joueur peuvent se trouver soit face visible, soit dos visible pour lui, suivant la manière dont elles ont été ajoutées à sa main. Une carte face visible présente sa face unique à son joueur et sa face figurant une escadrille composée d’un unique chasseur supérieur à son adversaire. Une carte dos visible présente sa face figurant une escadrille composée d’un unique chasseur supérieur à son joueur et sa face unique à son adversaire qui connaît ainsi les caractéristiques de la carte.
Un joueur peut disposer ses cartes en main comme il le désire et les consulter à tout moment, quelle soient face visible ou dos visible, sous réserve de laisser les cartes en l’état. Il ne peut, en aucun cas, consulter les cartes de son adversaire, qui seraient pour lui dos visible, mais peut en compter le nombre à tout moment.
Plateau de jeu : chaque joueur possède son propre plateau de jeu qui représente son croiseur et le vide interstellaire qui l’entoure.
Chaque croiseur possède une piste de résistance allant de 20 à 0 et deux emplacements pour y installer des technologies simples ou supérieures dans les modes mercenaire et guerre. L’espace autour du croiseur est divisé en cinq secteurs dans lesquels sont déployées les escadrilles suivant les formations qu’elles peuvent adopter.
Une carte d’un joueur ne peut être posée que sur le plateau de ce joueur, jamais sur le plateau de son adversaire. Une carte ne peut être posée que dans un emplacement adéquat.
Au début d’une partie, les cinq secteurs autour d’un croiseur sont vides. Disposez les deux plateaux de jeu face à face de manière à ce que chaque secteur d’un plateau corresponde à celui de l’autre plateau.
Un joueur peut déployer plus ou moins d’escadrilles dans un secteur suivant la formation adoptée par son croiseur.
Cartes : lorsque le texte d’une règle ou d’une carte fait référence à une « carte », il précise à chaque fois dans quelle zone cette carte se trouve. Lorsque le texte d’une règle ou d’une carte fait référence à une « escadrille » ou une « technologie », l’escadrille ou la technologie en question est nécessairement une carte posée sur le plateau de jeu (escadrille déployée dans un secteur ou technologie installée sur un croiseur).
Les technologies sont des évolutions uniques et durables d’un croiseur, choisies en début de partie dans les modes mercenaires et guerre. Une technologie est soit simple, soit avancée. La face d’une carte technologie indique son type et son effet sur la partie. Le dos d’une carte technologie indique simplement son type. Lorsqu’une carte technologie présente sa face aux deux joueurs, elle est activée. Lorsqu’elle présente son dos, elle est désactivée.
En règle générale, l’effet d’une technologie est soit continu (il dure tant que la technologie est activée), soit conditionnel (il se déclenche chaque fois que l’événement produisant l’effet arrive).
Les escadrilles sont des groupes de chasseurs déployés dans un des secteurs de leur joueur, ayant pour la plupart des capacités et effets. Un joueur ne peut déployer une escadrille dans un des secteurs de son plateau de jeu que durant la phase de déploiement et en respectant les règles de formation. Chaque escadrille présente une face unique et un dos identique pour toutes les escadrilles du jeu : une escadrille avec un unique chasseur supérieur.
Bonjour,
En attendant la suite des règles qui ne devrait plus tarder, nous avons avec l’illustrateur une interrogation par rapport à la version illustrée du prototype qu’il réalise afin de tester dans des conditions optimales le jeu.
Les plateaux de jeu représentant les croiseurs et leur environnement sont assez grands (format A3 si l’on serre beaucoup, sinon pour une qualité optimale format A2, soit quatre A4), ce qui rend compliqué leur impression et pourra démotiver les testeurs potentiels en plus de devoir imprimer toutes les cartes du jeu.
Nous réfléchissons à développer dans un premier temps le jeu illustré simplement pour être porté sur Vassal.
Si c’était le cas, dans un premier temps, pensez-vous (pour les joueurs intéressés) faire plus facilement la démarche de tester le jeu sous Vassal plutôt que d’imprimer le proto pour jouer n’importe où.
Merci d’avance de vos retours qui nous permettrons s’ils sont suffisants d’avancer sans se bloquer sur un problème technique d’impression.