Ornifan dit:Et bien ça y est : hier soir j'ai suivi mon premier entraînement à Space Squadron... et vivement que je remette ça !!!
Je vais essayer de synthétiser tout ça en quelques points clés pour pas vous perdre en cours de route, mais si vous avez des questions précises/remarques/comparaisons, n'hésitez pas !
Sans hésiter, je dirai donc que Space Squadron est un jeu...
1/ ...prenant : on est de suite pris dedans sans être totalement perdu même s'il y a beaucoup d'infos d'un coup, et les quelques temps mort passent tout seul. Le thème est vraiment bien rendu... tellement que ma prochaine partie donnera peut-être lieu à un CR "romancé", si j'en ai le temps (ça s'y prête diablement bien, en tout cas... ).
Un CR romancé (avec quelques photos) est une très chouette idée.
Ornifan dit:2/ ...acharné : après un faux départ qui m'a valu de me retrouver à 13vs20 (!) puis à 6vs15 après deux tours (là j'avoue, j'me disais "mais c'est nul ce jeu !"... ), je suis repassé devant à 6vs4 puis 2vs1 en passant par l'égalité à 3vs3 ; avant-dernier tour à 1vs1 (alors que mon adversaire été persuadé que j'allais perdre... et moi aussi ! ) puis la défaite de votre serviteur, enfin... mais j'vous dis pas la tension autour de la table !
Cela arrive tout le temps. Je n'ai pas connu une seule partie où un joueur l'a emporté du début à la fin sans que son adversaire puisse coller un moment donné aux points. Il y a toujours de la tension puisque même bien parti, l'adversaire finit toujours par nous rattraper. Il faut donc bien jouer pour maintenir son avance, ce qui est très dur.
Ornifan dit:3/ ...fluide et ce qu'il faut d'imprévisible : les étapes comme les effets coulent de source, et tout est visible et compréhensible (on regarde très peu ma petite aide, finalement... ).
C'est une bonne chose. Cela veut dire que les icônes sur lesquelles Monsieur Popo a passé beaucoup de temps et s'est beaucoup cassé la tête symbolise bien les effets qu'elles représentent.
L'imprévisibilité vient beaucoup des actions adverses lors de la phase de déploiement. On prévoit généralement avec sa main de départ un déploiement optimum qui va être mis à mal si l'adversaire détruit, déplace, inverse, retourne ou renvoie en main la mauvaise escadrille pour nous.
4/ ...
plein de dilemmes : avec une main de quelques cartes à peine, déjà moult possibiltés. Si je veux poser celle-là, faut que j'en sacrifie une côté "dos visible" mais laquelle ? En même temps si celle-là je la garde face visible... et puis je me rappelle qu'il y a une effet terrible sous une carte adverse, mais c'est dans le secteur 2 ou 3 ?
Bilan des courses : 1h45 de jeu
et de plaisir !
Bon, on est loin des 30-40 annoncées mais c'était notre première, et mon impression "deux planches par page" doit pas aider à la manipulation, non plus...
Vivement le MdJ que j'affronte Thot sur un matériel descent !
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La durée de la partie descend assez vite. Les premières parties sont longues car il faut réfléchir plus longtemps aux implications de certains ordre de déploiement. Certains effets ou enchaînements sont ensuite plus facilement envisageables.
Merci encore une fois de ton enthousiasme.
Ton retour fait chaud au cœur (et vivement le CR romancé avec photos).