Spirit Island : Le Guide

[Spirit Island]



Quelques liens utiles :

Session du Club : https://www.trictrac.net/forum/sujet/les-sessions-du-club-spirit-island
Stratégie : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-vos-strategies-conseils-parties
Autre topic : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-une-vf-est-elle-prevue?page=31
Liste des cartes (VO) : https://sick.oberien.de/?query=
FAQ officielle : https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!spirit-island-faq
Wiki : https://spiritislandwiki.com/index.php?title=Main_Page
Groupe Facebook : https://www.facebook.com/groups/394710927908250/
Podcast (anglais) : Kindred Spirit Podcast
Application pour générer des mises en place aléatoires : Spirit Island Companion

Extensions :

1ère extension :


2ème extension :




3ème extension (Sortie VF prévue pour fin 2023) :

Tric Trac

Note : Il existe une extension VO “Feather and Flame” qui contient les 4 Esprits promos des Kickstarters. Ces Esprits sont déjà inclus dans les versions françaises des 2 premières extensions !! Donc si vous avez les VF, pas besoin de cette extension.

Il existe également un standalone (Sortie VF prévue pour 2024) :



Ce standalone contient 5 Esprits de complexité Faible, qui peuvent également être joués avec le contenu de Spirit Island. Ce standalone est “exclusive Target” pendant 2 ans, mais aux dernières nouvelles, il deviendrait quand même disponible pour le reste du monde courant Hiver 2022.

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Dernières nouvelles :

** Nouvelle extension, Nature Incarnate, sur backerkit le 18 Octobre 2022 : Campagne

Contenu :

8 Esprits :

Ember-Eyed Behemoth
Hearth-Vigil
Breath Of Darkness Down Your Spine
Relentless Gaze of the Sun
Towering Roots of the Jungle
Dances Up Earthquakes
Wandering Voice Keens Delirium
Wounded Waters Bleeding



20 Aspects :

Dark Fire - Ombre Vacillante de la Flamme : Shadow and Flame are one
Haven - Jaillissement de la Rivière Etincelante: A place of peace and rest for Dahan and Invaders alike
Nourishing - Force Vitale de la Terre: Revitalize the earth, the Dahan, and yourself
Sparking - Frappe Cinglante de l’Éclair: Inspiration strikes
Tactician - Voix du Tonnerre: Prepare for the Invaders in advance
Warrior - Voix du Tonnerre: Fight alongside the Dahan with your Incarna
Regrowth - Prolifération de la Verdure Rampante: Your destroyed presence shall return to the land
Tangles - Prolifération de la Verdure Rampante: Wilds tear down the Invaders’ buildings
Deeps - Poigne Vorace de l’Océan: Return the island to the deeps, one land at a time
Violence - Porteur de Rêves et de Cauchemars: Fill their dreams with your unbridled wrath
Enticing - Porteur de Rêves et de Cauchemars: More dreams, fewer nightmares
Encircle - Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles: Predators lay in wait, surrounding their prey
Unconstrained - Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles: Your beasts roam wherever they find prey
Spreading Hostility - Gardien des Contrées Interdites: Punish the Invaders for trespassing in your lands
Transforming - Cœur du Feu Sauvage: The fire is a crucible of change, for better and for worse
Locus - Serpent Sommeillant dans les Profondeurs: Focus the Island’s Spirits on the place of your stirring slumber
Lair - Fascination des Contrées Sauvages: Trap Invaders in your lair, using them to bring you more
Mentor - Mémoire du Fond des Âges: Pass on lessons from your past to your friends and allies
Intensify - Mémoire du Fond des Âges: Strengthen your powers by tapping into past memories
Stranded - Linceul de Brume Silencieuse: Invaders have lost their way in the ever-shifting mists



1 Adversaire :



+ des scénarios, cartes Pouvoir, cartes Peur, cartes Désolation, cartes Evènement, une nouvelle mécanique “Incarna”.




Petit rappel pour ceux qui ne seraient pas au courant. Eric Reuss a sorti un errata en Janvier 2021 : https://boardgamegeek.com/thread/2578232/errata-and-bunch-long-pending-faqs

Errata: Lors de la mise en place, ajoutez 1 désolation supplémentaire sur la carte île luxuriante.

Donc pour une partie en solo, on démarre avec 3 désolations, pour une partie à 2 joueurs avec 5 désolations…

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Les Esprits

Boîte de base


Force Vitale de la Terre – complexité Faible



Avantages :

  • Combotte bien avec les Dahans grâce à sa défense naturelle
  • Place une présence avec chacune de ses options de croissance
  • Nombre de carte et piste d’énergie bien adapté aux pouvoirs Majeurs
Inconvénients :
  • Plutôt lent à démarrer
  • Pouvoir inné assez dur à activer
  • Ses pouvoirs de base sont assez chers

Bonne synergie avec : Eclair, Verdure, Serpent, Tonnerre, Crocs Acérés​​​​


Ombre Vacillante de la Flamme – complexité Faible



Avantages :
  • Fait un peu de tout : peur, contrôle, dégâts
  • Sa piste de carte et d’energie monte vite
  • Facilité pour cibler des régions grâce à son pouvoir spécial
Inconvénients :
  • Manque un peu de punch
  • Démarre avec 0 énergie alors que son pouvoir spécial coûte 1.

Bonne synergie avec : Tonnerre, Verdure, Cauchemars, Eclair, Gredin


Jaillissement de la Rivière Etincelante – complexité Faible



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut récupérer une carte grâce à sa piste de carte
  • Pouvoir inné très fort et facile à lancer
  • Peut facilement avoir des sites sacrés grâce à son pouvoir spécial
  • Fait pousser des Dahans
  • Générateur d’énergie pour les copains
Inconvénients :
  • Sa piste du bas est plus intéressant que sa piste du haut donc l’ouverture du début de partie sera souvent identique

Bonne synergie avec : Océan, Tonnerre, Pluie, Eclair


Frappe Cinglante de l’Éclair – complexité Faible



Avantages :
  • Peut jouer ses cartes lentes en rapides
  • Peut passer les cartes lentes des copains en rapides
  • Détruit facilement les bâtiments
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut jouer plein de pouvoirs, plutôt mineurs car il est limité en énergie
Inconvénients :
  • Galère pour gagner de nouvelles cartes
  • Se retrouve souvent bloqué dans une boucle de récupération de carte
  • Se retrouve un peu démuni contre les explorateurs
  • A une carte de base qui coûte 3 energies

Bonne synergie avec : Rivière, Tonnerre, Terre, Verdure


Voix du Tonnerre– complexité Moyenne



Avantages :
  • A une carte pouvoir de base digne d’un pouvoir Majeur
  • Peut déplacer les Dahans très facilement
  • Peut déplacer ses présences avec les Dahans
  • Peut jouer ses pouvoirs innés en lent ou rapide
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut récupérer une carte grâce à sa piste de carte
  • Gagne deux cartes d’un coup
Inconvénients :
  • Peut perdre des présences avec les Dahans
  • Peut manquer d’énergie vu que le max de sa piste est 3

Bonne synergie avec : Rivière, Jours Brisés, Dénicheur, Terre, Eclair


Prolifération de la Verdure Rampante – complexité Moyenne



Avantages :
  • Combotte bien avec tous les Esprits grâce à sa capacité à accélérer la croissance
  • Place systématique une présence
  • Peut protéger facilement les régions en empêchant la construction ou le ravage
  • Peut poser des présences détruites
  • A un pouvoir de défense et de soin de désolation inné
Inconvénients :
  • Piste d’énergie très faible
  • Pouvoir inné à portée 0 un peu galère à utiliser

Bonne synergie avec : Tous et particulièrement Serpent, Eclair, Gardien, Terre, Volcan


Poigne Vorace de l’Océan – complexité Élevée



Avantages :
  • Renforce les pouvoirs qui rassemble ou repousse
  • Détruit facilement les envahisseurs, sans être impacté par un changement de résistance
  • Génère pas mal de peurs
  • Génère beaucoup d’énergie (surtout en solo) donc peut jouer facilement des pouvoirs Majeurs
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
Inconvénients :
  • Ne peut aller que dans les régions côtières
  • La gestion des marées de ses présences peut être un peu galère

Bonne synergie avec : Cauchemars, Rivière, Dénicheur


Porteur de Rêves et de Cauchemars – complexité Élevée



Avantages :
  • Génère un max de peurs
  • Peut optimiser les cartes Peur en les révélant
  • Peut donner un élément à un copain
  • Peut jouer facilement des pouvoirs Majeurs
Inconvénients :
  • Ne détruit pas les envahisseurs
  • Peut avoir un impact limité sur le plateau
  • Particulièrement vulnérable à la condition de défaite de la France

Bonne synergie avec : Océan, Brume


De Branches et de Griffes


Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles – complexité Moyenne



Avantages :
  • A deux options de croissance
  • Peut jouer rapidement 4 ou 5 cartes
  • Peut pondre un nombre de bête impressionnant
  • Peut déplacer ses présences avec les bêtes, et changer ses présences en bête
  • A deux options de récupération de carte sur ses pistes de présence
  • Gagne facilement de nouvelles cartes Pouvoir
Inconvénients :
  • Est très limité par la désolation
  • Commence très fort mais ne monte pas tant en puissance que ça en cours de partie contrairement aux autres Esprits

Bonne synergie avec : Nuées, Fascination, Verdure, Serpent, Pluie, Eclair, Terre


Gardien des Contrées Interdites – complexité Moyenne



Avantages :
  • A deux options de croissance
  • Peut poser deux présences par tour
  • Peut pondre un nombre de ronce impressionnant
  • A une option de récupération de carte sur ses pistes de présence
  • Est un monstre en milieu / fin de partie avec 9 ressources et 5 cartes à jouer par tour
  • A une carte de départ qui soigne les désolations
Inconvénients :
  • Est limité par la désolation
  • Détruit des Dahans

Bonne synergie avec : Verdure, Eclair, Fascination


Cœur du Feu Sauvage – complexité Élevée



Avantages :
  • Fait des dégâts en plaçant des présences
  • Fait beaucoup de dégâts
  • A un pouvoir inné pour soigner les désolations
Inconvénients :
  • Difficile à gérer car met des désolations partout
  • Ne peut souvent cibler que les régions avec présence et désolation

Bonne synergie avec : Verdure, Pierre


Serpent Sommeillant dans les Profondeurs – complexité Élevée



Avantages :
  • A deux options de croissance
  • Très axé sur la coopération avec les autres Esprits
  • A une option de récupération de carte sur ses pistes de présence
  • Est un monstre en fin de partie avec 12 ressources et 5 cartes à jouer par tour
  • Son pouvoir inné Fureur du Serpent peut nettoyer toute l’île si il lancé au maximum de sa puissance
  • A une très bonne carte de base de défense
  • A des pouvoirs innés très forts mais qui peuvent être difficile à lancer
Inconvénients :
  • Est lent à démarrer
  • Avant d’atteindre le cap “4 cartes / 6 énergies”, c’est aux autres Esprits de faire le max du boulot, mais aidés par les cartes de base de Serpent
  • Est limité en nombre de présence qu’il peut avoir sur le plateau. Il faut bien coordonner l’absorption de présence avec les autres Esprits.

Bonne synergie avec : Verdure, Terre, Mémoire


Terre Fracturée


L’Inébranlable Ténacité de la Pierre – complexité Moyenne



Avantages :
  • Place une présence avec chacune de ses options de croissance
  • Empêche la destruction de présence par les désolations
  • Protège l’île luxuriante en prenant les désolations de la boîte
  • Peut faire de gros dégâts avec son pouvoir inné
Inconvénients :
  • Ses pouvoirs de base et innées ont peu de portée
  • Son nombre de carte à jouer nécessite à chaque fois 2 présences retirées pour augmenter

Bonne synergie avec : Vengeance, Coeur de Feu, Dénicheur, Volcan


Mémoire du Fond des Âges – complexité Moyenne



Avantages :
  • A 3 options de croissance qui rajoute une présence
  • A 1 option de croissance pour gagner beaucoup d’Energie d’un coup
  • Peut stocker des éléments ce qui rend plus facile l’activation des seuils élémentaires
  • N’oublie pas de carte lorsqu’il gagne un Pouvoir Majeur
  • A de la défense innée
Inconvénients :
  • A peu d’effet sur le plateau en début de partie
  • Son efficacité dépendra beaucoup des Pouvoirs tirés.

Bonne synergie avec : Serpent, Lueur, Jours Brisés


Gredin qui Prépare un Mauvais Coup – complexité Moyenne



Avantages :
  • Choisit 2 options de croissance
  • Rajoute facilement des jetons Discorde
  • Peut jouer beaucoup de cartes rapidement, plutôt mineurs car il est limité en énergie
  • Peut déplacer un Dahan en phase des Esprits
Inconvénients :
  • Son premier Pouvoir innée est très aléatoire, c’est difficile de se baser dessus
  • Une de ses cartes Pouvoir de base peut ajouter de la désolation suivant le hasard de la pioche

Bonne synergie avec : Tonnerre, Rivière, Nuées


Fascination des Contrées Sauvages – complexité Moyenne



Avantages :
  • Choisit 2 options de croissance
  • Génère beaucoup de peur
  • Peut faire beaucoup de dégâts basés sur les jetons
  • peut remplacer des bâtiments par des explorateurs et ignorer les explorateurs lors des ravages
  • Ses pistes de croissance sont bien équilibrées
  • Très fort contre la Russie ou pour éviter les explorations dans les régions intérieures
Inconvénients :
  • Ne peut aller que dans les régions intérieures
  • La plupart de ses Pouvoirs sont lents donc il faut bien planifier

Bonne synergie avec : Nuées, Crocs Acérés, Verdure


Nuées Accordées à l’Unisson – complexité Moyenne



Avantages :
  • Peut ajouter et déplacer les bêtes facilement
  • Génère beaucoup de peur
  • A de la défense innée
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut gagner une carte Pouvoir grâce à sa piste de carte
Inconvénients :
  • Est assez dépendant des évènements bête
  • Il faut bien planifier à l’avance car ses Pouvoirs nécessitent souvent plusieurs bêtes

Bonne synergie avec : Crocs Acérés, Fascination


Volcan Dominant l’Île – complexité Moyenne



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut faire de gros dégâts et beaucoup de peur en détruisant ses présences
  • Peut poser des présences détruites
Inconvénients :
  • Ne peut se placer que dans les Montagnes
  • C’est difficile de trouve le bon rythme entre petites et grosses éruptions
  • Inflige des dégâts aux Dahans

Bonne synergie avec : Dénicheur, Verdure, Pierre, Pluie


Linceul de Brume Silencieuse – complexité Élevée



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Déplace facilement ses présences
  • Empêche les envahisseurs de se soigner entre les tours
  • A une option de croissance qui permet de récupérer une carte
Inconvénients :
  • Gagne peu d’Energie
  • Cherche à blesser les envahisseurs sans les détruire ce qui est difficile à appréhender et à gérer

Bonne synergie avec : Verdure, Pluie, Cauchemars


Fléau Ardent de la Vengeance – complexité Élevée



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut placer des jetons Maladie
  • Génère de la peur et des dégâts via les jetons Maladie
  • Considère les désolations comme des Terres Hostiles
Inconvénients :
  • Sera plus efficace si la situation sur le plateau est mauvaise
  • Ses Pouvoirs Innées sont durs à déclencher

Bonne synergie avec : Pierre, Coeur de Feu, Verdure



Pluie Diluvienne qui Arrose le Monde – complexité Élevée



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut répéter facilement des cartes Pouvoir
  • Peut déplacer des présences
  • A un pouvoir innée qui soigne la désolation
  • A de la défense innée et sur un pouvoir de base
Inconvénients :
  • Diminue la contre-attaque des Dahans
  • Gagne peu d’Energie donc va privilégier les Pouvoirs qui coûtent 0 ou 1

Bonne synergie avec : Rivière, Verdure, Jours Brisés



Dénicheur de Chemins Imperceptibles – complexité Très Élevée



Avantages :
  • Déplace facilement les éléments en jeu, dont les cités qui sont normalement quasi impossible à bouger
  • Joue sur l’isolation des régions pour empêcher les explorations
  • N’a pas une piste de croissance linéaire
  • Ses pistes offrent pas mal d’éléments
  • Peut rendre adjacentes ses régions ce qui change la manière de jouer pour tous les Esprits. Mêmes les autres Esprits peuvent utiliser ses portails pour cibler plus facilement des régions ou rassembler/repousser de régions distantes. Ces portails peuvent également être utilisés avec les cartes Peur ou l’Evènement
Inconvénients :
  • La destruction des envahisseurs entraîne la destruction de ses présences
  • Le début de partie peut être difficile vu qu’il joue qu’une seule carte et ne gagne pas d’Energie

Bonne synergie avec : Volcan, Océan, Fascination, Tonnerre



Lueur Étoilée Cherchant sa Forme – complexité Très Élevée



Avantages :
  • Choisit 3 options de croissance
  • Peut faire différentes choses suivant les pistes de présence débloquées
Inconvénients :
  • Si on veut augmenter rapidement le nombre de carte à jouer, on doit choisir les éléments gagnées avant de savoir quelles cartes Pouvoirs ont gagnera plus tard
  • Ses pouvoirs de base ne donnent que l’élément de lune donc tout dépendra des cartes Pouvoirs tirées

Bonne synergie avec : Verdure, Mémoire, Jours Brisés



Jours Brisés qui Déchirent les Cieux – complexité Très Élevée



Avantages :
  • A un Pouvoir de base qui retire de la désolation
  • Joue avec la notion de Temps, ce qui retire des présences de ses pistes
  • Démarre avec un deck de carte de côté dans lequel il va en récupérer. Permet de savoir à l’avance ce qu’il va gagner
Inconvénients :
  • A 1 seule option de croissance qui permet de poser des présences sur l’île
  • Il faut bien planifier l’utilisation de ses Pouvoirs qui demandent de dépenser du Temps
  • Certains de ses Pouvoirs de base sont difficiles à utiliser et assez circonstanciels

Bonne synergie avec : Serpent, Tonnerre

Les Aspects

Les cartes Aspects proposent de nouvelles façons de jouer certains Esprits. Pour l’instant, les Aspects sortis ne concernent que les Esprits de complexité Faible du jeu de base. Un Aspect remplacera bien souvent la Règle Spéciale ou un Pouvoir Inné de l’Esprit concerné. Ces changements sont indiqués sur les cartes. Un seul Aspect à la fois peut être utilisé par Esprit.


Terre Fracturée


Force Vitale de la Terre



Résilience:

  • Remplace sa Règle Spéciale qui donne Défense 3 aux régions contenant ses sites sacrés
  • Ses sites sacrés protègent maintenant les régions des désolations (il faut 10 dégâts à la région pour ajouter une désolation au lieu de 2)
  • La contrepartie est que cela ne protège plus les Dahans. C’est une façon différente de jouer Terre qui normalement voudrait plutôt rassembler les Dahans dans ses sites sacrés
  • Cela ira bien avec la Esprits gênés par la désolation, comme Cros Acérés ou Gardien, ou contre les Adversaires ajoutant facilement de la désolation, comme la Suède, la France ou la Russie
Puissance:
  • Remplace sa Règle Spéciale qui donne Défense 3 aux régions contenant ses sites sacrés
  • Permet de jouer une carte supplémentaire en payant 1 de plus
  • Donne +1 dégâts à toutes ses cartes Pouvoirs
  • Permet de gagner une nouvelle carte Pouvoir
  • Terre passe d’un Esprit défensif à un Esprit offensif
  • Compense sa piste de carte à jouer qui est très lente à développer
  • Les éléments demandés sont les mêmes que pour son autre Pouvoir Inné



Ombre Vacillante de la Flamme



Pressentiment:
  • Remplace sa Règle Spéciale qui permet de cibler une région avec Dahan en payant 1 Energie
  • Permet de repousser des explorateurs ou village suivant la Peur générée
  • Les éléments correspondent à son autre Pouvoir Innée et la porté de 2 en rapide sans avoir besoin de site sacré est un plus
  • Compense une faiblesse d’Ombre qui n’avait pas grand chose pour gérer les villages une fois construits
Projection:
  • Remplace sa Règle Spéciale qui permet de cibler une région avec Dahan en payant 1 Energie
  • Une fois par tour, on peut ignorer la Portée, à n’importe quelle phase
  • Booste tous les pouvoirs avec Portée 0 qui sont souvent forts mais dur à lancer car il faut être bien placé
  • Permet aussi de se disperser sur toute l’île facilement si on joue avec beaucoup de plateau/Esprit
Amorphe:
  • Remplace sa Règle Spéciale qui permet de cibler une région avec Dahan en payant 1 Energie
  • Permet de bouger très facilement ses présences, ce qui le transforme en un mini Brume
  • Idéal pour être flexible et utiliser ses cartes à 0 de portée sans avoir à trop prévoir à l’avance
Démence:
  • Remplace sa Règle Spéciale qui permet de cibler une région avec Dahan en payant 1 Energie
  • Ajoute un jeton Discorde en même temps que ses présences
  • Génère 1 Peur par présence détruite
  • Encourage Ombre à jouer avec les Dahans
  • Très utile contre la Suède pour contrecarrer leur boost d’attaque



Jaillissement de la Rivière Etincelante



Voyage :
  • Remplace sa Règle Spéciale qui fait de ses simples présences dans les Fange des sites sacrés
  • Peut déplacer 2 Dahans de plusieurs régions pendant la phase de Croissance. C’est très fort, surtout couplé avec de la défense
  • Ses régions avec au moins 4 Dahans ont Défense 1 et sont considérés comme des sites sacrés
  • Cela permet de changer quelles régions sont des sites sacrés, au besoin, et Défense 1 permet déjà de gérer une région avec un village
Rayonnement Solaire :
  • Démarre la partie avec une carte de base en moins (et sûrement sa meilleur en multi) et 1 Energie en plus
  • Permet de donner régulièrement et facilement de l’Energie à un autre Esprit, et d’en gagner également en milieu de partie
  • Permet de soigner des désolations dans les régions avec Dahan. Cependant, ce seuil est plus dur à atteindre car Rivière ne démarre plus qu’avec 2 cartes de base avec l’élément de Soleil
  • Au final, pas sûr que ces effets compensent la perte de la Bénédiction de Vigueur à la mise en place

Frappe Cinglante de l’Éclair



Pandémonium:
  • Remplace son Pouvoir Inné détruisant les bâtiments
  • Eclair devient un Esprit pouvant générer beaucoup de Peur, tout en jouant sur les Dahans en posant des jetons Riposte. Cela change pas mal la manière de le jouer
  • Cependant, il faut toujours beaucoup de cartes à jouer pour activer les différents niveaux et le problème d’Eclair reste le même, il ne gagne une nouvelle carte Pouvoir qu’en récupérant les siennes. Marchera donc très bien avec Verdure qui lui permet de gagner des nouvelles cartes, poser des présences et fait en plus de la défense innée
Gigantesque:
  • Donne plus d’Energie mais rend plus compliqué de jouer plusieurs cartes
  • Donne des éléments si on joue un Pouvoir Majeur ce qui l’encourage à jouer peu de Pouvoir Majeur plutôt que plusieurs Pouvoirs Mineurs.
  • Un aspect qui pourrait techniquement s’appliquer à n’importe quel Esprit vu qu’il ne remplace rien
Vent:
  • Remplace sa Règle Spéciale qui lui permet de jouer en Rapide 1 carte Pouvoir par élément de vent
  • Permet a 2 Esprit (lui et un autre) de pouvoir jouer une carte Pouvoir en rapide à chaque tour. Ca ne peut pas être un Pouvoir Majeur, ce qui est dommage, mais il lui reste toujours sa carte de base pour ceux-là. Très pratique dans nombre de cas, et plus consistent que sa version de base
  • L’augmentation de portée est aussi facilement atteignable étant donné que Eclair doit retirer seulement 1 présence pour pouvoir jouer 3 cartes. Très pratique avec certains Esprits (comme Océan) ou certaines cartes Pouvoir (typiquement, celles avec portée 0)
  • Les éléments sont les mêmes que ceux de son Pouvoir Inné donc il n’y a pas de conflit

Les Adversaires

Chaque adversaire pour être joué du niveau 0 au niveau 6.
Chaque niveau rajoute une petite règle, et est cumulatif avec les niveaux inférieurs. Ça sera soit un changement à la mise en place, soit un changement d’une règle en cours de partie. 


Boîte de base


Brandebourg-Prusse

  • Pas de conditions de défaite supplémentaires
  • Change uniquement la Mise en Place
  • Accélère le jeu en retirant des cartes du paquet exploration 
  • Ajoute une carte de Niveau III entre les cartes de Niveau I et de Niveau II
  • L’effet d’Escalade rajoute un village dans une région où il n’y en a pas ce qui peut gêner le nettoyage des zones intérieurs

Cet adversaire est plus facile avec : Tonnerre, Coeur de Feu, Verdure, Fascination, Crocs Acérés

Cet adversaire est plus difficile avec : Serpent, Terre, Brume, Ombre, Mémoire


Angleterre
  • Défaite s’il y a 7 bâtiments ou plus dans une même région
  • Ajoute pas mal de cartes Peur (13 dès le niveau 3)
  • Beaucoup plus difficile d’empêcher la construction
  • Construit beaucoup, par l’effet d’Escalade, par la tuile supplémentaire de construction…
  • Une fois la tuile supplémentaire de construction en jeu, les suites d’un même terrain sur les cartes exploration peut faire très mal
  • Au niveau 5, les bâtiments ont +1 de résistance

Cet adversaire est plus facile avec : Tonnerre, Océan, Eclair, Serpent, Eclair (Gigantesque), Mémoire

Cet adversaire est plus difficile avec : Ombre, Rivière, Dénicheur, Rivière (Voyage)


Suède
  • Pas de conditions de défaite supplémentaires
  • L’effet d’Escalade transforme les Dahans en Villages ce qui est doublement pénalisant
  • Ajoute 2 désolations si au moins 6 dégâts sont fait à la région 
  • Au niveau 3, les villages font 3 dégâts et les cités font 5 dégâts, ce qui réduit l’impact des défenses.

Cet adversaire est plus facile avec : Gredin, Verdure, Vengeance, Tonnerre, Dénicheur

Cet adversaire est plus difficile avec : Terre, Crocs Acérés, Ombre, Serpent


De Branches et de Griffes


France
  • Seulement 7 villages par joueur sont disponibles. Si un village doit être ajouté au plateau et qu’il n’y en a plus, c’est la défaite.
  • Les explorations ajoutent 2 explorateurs au lieu d’1 si la région ne contient pas de bâtiments.
  • L’escalade ajoute soit des villages soit des désolations
  • Un évènement spécial “La Révolte des Esclaves” est placé dans le paquet Evènement, et arrive en moyenne tous les 3 tours. Cet évènement est positif pour les joueurs et permet une contre-attaque des Dahans donc il faut bien l’anticiper.
  • A niveau élevé, c’est très tendu au niveau des villages, il vaut souvent mieux laisser ravager que construire.
  • Au niveau 5, cela devient très dur de soigner les désolations

Ce tadversaire est plus facile avec : Rivière, Gredin, Crocs Acérés, Tonnerre, Ombre (Projection)

Cet adversaire est plus difficile avec : Cauchemars, Dénicheur, Terre, Brume

Terre Fracturée


Écosse
  • Défaite si le nombre de régions contenant au moins une Cité est supérieur à 2 x nombre de joueurs
  • L’exploration ajoute des villages au lieu des explorateurs sur les régions côtières
  • Difficile d’empêcher la construction dans les régions côtières
  • Ajoute pas mal de cartes Peur (13 dès le niveau 3)
  • L’effet d’Escalade rajoute des villages sur le plateau contenant le plus de bâtiments
  • Au niveau 5, des désolations peuvent être ajoutées sur les océans
  • Le niveau 6 rajoute encore plus de villages après chaque étape de Ravage

Cet adversaire est plus facile avec : Dénicheur, Pluie, Tonnerre, Volcan, Rivière, Gardien, Jours Brisés

Cet adversaire est plus difficile avec : Océan, Cauchemars, Fascination, Ombre, Terre


Habsburg
  • Défaite si le nombre de désolations ajoutées avec des dégâts de 8 ou + est supérieur au nombre de joueur
  • Rassemble les villages dans les régions qui vont ravager
  • Construit 2 villages à la place d’une cité
  • A partir du niveau 4, les villages sont Endurants, ils deviennent plus difficile à détruire
  • L’effet d’Escalade rajoute des villages si les plateaux contiennent peu de désolation
  • Au niveau 5 et 6, on rajoute encore plus de villages et les ravages font plus de dégâts

Cet adversaire est plus facile avec : Pierre, Vengeance, Coeur de Feu, Rivière

Cet adversaire est plus difficile avec : Crocs Acérés, Terre, Ombre, Eclair, Océan, Brume


Russie
  • Défaite si le nombre de bête détruites est supérieur au nombre de bêtes sur le plateau
  • L’effet d’Escalade ajoute des explorateurs parmi les régions avec bêtes
  • Les explorateurs font 2 dégâts au lieu d’1
  • Il est très difficile de détruire les explorateurs car il y en a toujours un qui survit, générant 1 peur
  • Toutes les régions contenant au moins 3 explorateurs ravagent à chaque tour
  • L’ordre d’arrivée des cartes explorateur est modifiée, avec une alternance niveau 2/niveau 3 

Cet adversaire est plus facile avec : Fascination, Nuées, Crocs Acérés, Rivière, Pluie

Cet adversaire est plus difficile avec : Eclair, Cauchemars, Verdure, Gredin, Terre

Les Scénarios

Les scénarios peuvent être joués seuls ou en complément d’un adversaire. Chaque scénario a un niveau de difficulté, et sera plus ou moins simple suivant l’Esprit choisi et/ou l’adversaire utilisé.


Boîte de base


Blitz

  • Difficulté 0
  • Permet de jouer les pouvoirs Lents en Rapides

Protection du Cœur de l’Ile
  • Difficulté 0
  • Une des régions intérieurs de chaque plateau est à protéger. Défaite si il y a un bâtiment dessus à n’importe quel moment.
  • Chaque Esprit débute avec 1 pouvoir Mineur et 1 pouvoir Majeur pioché au hasard. C’est sympa pour tester des pouvoirs qu’on a pas forcément l’habitude de prendre.

Rituel de Terreur
  • Difficulté 3
  • Les cartes Peur ne sont plus résolues à chaque phase Peur et les niveaux de Terreur ne sont plus passées suivant le nombre de cartes Peur débloquées
  • Il faut une bonne coordination pour réaliser le Rituel de Terreur
  • C’est marrant de résoudre 4 ou 5 cartes Peur d’un coup, mais les débuts de partie peuvent être un peu plus tendue avant d’avoir fait le 1er Rituel.

Insurrection des Dahans
  • Difficulté 4
  • Conditions de victoire modifiées et basées sur les Dahans
  • Il faut pouvoir bien gérer les Dahans et les répartir suivant les besoins
  • Promenade de santé si on joue Tonnerre
  • Défaite s’il n’y a plus assez de Dahans sur l’île


De Branches et de Griffes


Deuxième Vague
  • Difficulté +/- 1
  • Permet de jouer une sorte de campagne en enchainant les parties
  • La mise en place dépend de l’état du plateau à la partie précédente
  • Les esprits peuvent garder une carte Pouvoir de la partie précédente

Puissances Immémoriales
  • Difficulté 1*
  • Les esprits et l’adversaire vont se battre pour acquérir des artéfacts
  • Il faut pouvoir bouger facilement les Dahans si on veut récupérer le plus d’artéfacts.
  • La partie peut devenir très facile ou très compliqué suivant qui a gagné quel artefact. Certains sont très puissants.

Protection des Rivages
  • Difficulté 2
  • La condition de victoire est modifiée. Pour gagner, il faut qu’au Niveau de Terreur 2 ou plus, il y ai un Sceau de Protection dans chaque région Côtière
  • Le Sceau de Protection donne de la défense, mais il faut utiliser une carte pour le placer
  • Au Niveau III des envahisseurs, ils ajoutent un village en plus d’un explorateur lors de l’exploration

Rituels de Purification par les Flammes
  • Difficulté 3
  • Pour faire des dégâts, il faut qu’il y ai des marqueurs Flamme sur le plateau (ou payer)
  • Il faut oublier des cartes Pouvoir avec un élément de feu pour placer un marqueur Flamme. Cela ajoute également une désolation.

Terre Fracturée


Une Diversité d’Esprits
  • Difficulté 0
  • Propose d’ajouter une difficulté à communiquer

Invocation Élémentaire
  • Difficulté 1*
  • Les Esprits peuvent payer pour placer un élément sur l’intersection d’une région. Les pouvoirs peuvent ensuite utiliser ces éléments s’ils ciblent les régions adjacentes. Cela permet de pouvoir lancer plus facilement les pouvoirs avec leur seuil élémentaire atteint.

Sa Place est dans un Musée !
  • Difficulté 2
  • Utilise les marqueurs scénario qui représentent des Voleurs. Ils vont arriver des régions intérieures et vont chercher à s’enfuir via l’océan. Dès qu’ils s’échappent, ils font perdre de la peur gagnée et surtout ils accélèrent le deck des envahisseurs en retirant des cartes
  • Les esprits peuvent influencer sur les voleurs via leurs actions

Terrains Hétérogènes
  • Difficulté 2
  • Donne un effet unique à chaque type de région : les explorateurs arrivent par 2 dans les montagnes, la construction de cité dans les jungles ajoute également une désolation, les désolations ajoutées aux déserts déclenchent toujours une cascade, et les envahisseurs construisent 2 fois de suite dans les fanges

De l’Autre Côté du Fleuve
  • Difficulté 3
  • Les envahisseurs explorent et construisent tous les tours dans les régions côtières qui ne contiennent pas de bâtiment
  • Les villages se déplacent des régions côtières vers les régions intérieures. Si un village ne peut pas se déplacer davantage vers l’intérieur, il s’échappe. Défaite si suffisamment de villages se sont échappés.