[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Marchou dit :Est-ce aussi fluide ici avec 2 esprits au niveau de la gestion des mains, du tour ? 

Moi, je trouve que c'est autrement plus compliqué qu'à Aeon's End.
Comme on joue les deux esprits à la fois en simultané, on essaie de tout bien comboter entre les pouvoirs, les éléments, la gestion des envahisseurs, ça devient assez lourd à gérer tout seul. (Après, j'avais fait ce test à ma 2ème ou 3ème partie, ce serait certainement beaucoup plus fluide aujourd'hui, mais je pense que c'est quand même assez complexe.)

Pour les règles de Spirit Island, personnellement, je trouve que tout est assez (voire vraiment) clair. Il y a un seul point qui m'a fait douter : la découverte de la carte d'exploration des envahisseurs est faite face cachée (comme le montre l'image d'exemple), et pas comme beaucoup de vidéos en anglais le font, face visible... La première partie, on l'a jouée face visible, et avec du coup un trou d'une génération d'envahisseurs (la partie était étonnamment beaucoup plus facile ^^ - c'est presque l'équivalent de la variante facile proposée dans les règles dans les faits). En plus le déroulement d'un tour est inscrit sur le plateau, du coup, on ne s'y perd vraiment pas, d'après moi.

Merci Buldo pour ton retour  ! C’est dommage car cela semble vraiment intéressant à 2 esprits… 
​​​​​​
Qu’en est il de la durée effective d’une partie ?
Perso je mets moins d’1h sur Aeon’s End (pour continuer la comparaison ;-)) et 1h30 sur Scythe !

Je viens de voir sur BGG que le jeu avait un indice de complexité de 3,94…est ce fiable ?
Aucun n’atteint ce degré dans ma ludothèque : Robinson Crusoé a 3,75 ; Troyes a 3,45 ; Scythe a 3,37 !!

Halfly dit :
D'ailleurs vous savez déjà ce que contiendra dans le détail ce pack correctif ? 

Sans ni préjuger de ce que fera exactement INTRAFIN, ni avoir lu l'avenir dans des entrailles de mouton, on peut tout de même penser que le pack correctif contiendra l'ensemble des éléments à corriger de manière à avoir exactement l'équivalent de la V2 qui elle devrait être sans erreurs.

Marchou dit :Merci Buldo pour ton retour  ! C'est dommage car cela semble vraiment intéressant à 2 esprits... 
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Qu'en est il de la durée effective d'une partie ?
Perso je mets moins d'1h sur Aeon's End (pour continuer la comparaison ;-)) et 1h30 sur Scythe !

Je viens de voir sur BGG que le jeu avait un indice de complexité de 3,94...est ce fiable ?
Aucun n'atteint ce degré dans ma ludothèque : Robinson Crusoé a 3,75 ; Troyes a 3,45 ; Scythe a 3,37 !! 

Pour la durée d'une partie solo, avec un esprit je fini en 1h. Avec 2 esprits il faut se lancer quand on commence à bien maitriser le jeu et les pouvoirs des esprits. Je me suis lancer trop tôt moi aussi avec 2 esprits : 2h30 la partie et mon cerveau était en sur-chauffe :) Mais maintenant je pense que je finirais plus vite et l'association de 2 esprits complémentaires est très interessant.
Pour la complexité, les règles sont facilement assimilables ( beaucoup plus simples que Scythe je trouve). Mais le jeu n'est pas facile ( comme Aeon's End où je me faisait souvent ruiner par la némésis dans mes premières parties). Chacun de tes choix est important, un mauvais choix et les envahisseurs pousseront comme des champignons. Mais à force de jouer ça devient plus facile et c'est là que tu peux introduire les adversaires qui ont différents niveaux, les scenarii, le verso des plateaux et comboter tout ça comme tu veux. Ce qui donne une super rejouabilité au jeu et une grande courbe de progression.
Perso j'adore ce jeu, mais il faut aimer se creuser la tête et anticiper.

Je confirme qu’il faut à mon sens éviter à tout prix de démarrer en solo avec 2 esprits. J’ai pour ma part joué chaque esprit de manière individuelle avant de commencer à jouer en soluo. Spirit Island est un jeu assez (très) technique  sur plusieurs niveaux (gestion des rythmes des invasions, gestion géographique des mouvements et présences (esprits + Dahans), gestion des cartes (directement et indirectement via les symboles) et des dépenses qui y sont liées, gestion adéquate de l’esprit en soi et en synergie pertinente avec le ou les autres en jeu, etc.) qui peut parfaitement déplaire et est effectivement assez lourd et complexe. J’aime d’un point de vue perso la gymnastique intellectuelle qui consiste à travailler et trouver l’équilibre et le tempo idéal pour tenter de mettre en musique à son avantage le rythme et les fluctuations de tous ces niveaux de jeu entrecroisés.

La complexité des règles et des mécaniques n’ont rien d’exceptionnelles. C’est même finalement relativement simple. 
Là où ça se corse, c’est justement dans la gestion : il y a pleins de couches qui s’entremelent et qu’il faut structurer de manière totalement libre (pas d’ordre dans les actions joueurs). Les couches sont :
- gestion de l’energie d’un tour sur l’autre
- gestion de ta main de pouvoirs et du cycle de défausse 
- gestion du positionnement de tes présences sur l’ile en fonction de la portée de tes pouvoirs
- gestion du séquençâge de la croissance et du développement de sa piste de présence
- gestion de la menace des envahisseurs sur le tour et anticipation de la menace future en fonction de tout le reste (est-ce que je détruis tout de suite cet explorateur avec ce pouvoir x pour empêcher la construction d’une ville ou j’attends et je laisse faire pour détruite la dite ville avec ce pouvoir lent y pour générer de la peur… mais zut, le pouvoir dont j’ai besoin est dans la défausse, il faut donc que je prenne l’option de croissance b qui me permet de reprendre ma défausse, mais du coup je ne pourrai pas placer de présence ou gagner assez d’énergie …)
- gestion du gain d’elements, donc du choix des pouvoirs à jouer pour obtenir x éléments pour activer les pouvoirs innés
- gestion du phasage pouvoirs rapides et lents en fonction du développement des envahisseurs
- et bien sur prise en compte des spécificités de chaque esprit joué

Tout cela, et j’en oublie certainement, est à gérer dans n’importe quel ordre pour optimiser et gagner.

Ajoute de nombreux niveaux de difficultés parametrables en fonction de la face du plateau, du scénario, de l’adversaire, de l’esprit choisis + l’extension qui ajoute de nouveaux mécanismes et des events … on arrive alors bien à un score de complexité élevé.

Avec mes amis, on a fait notre première partie découverte à 5 (j’ai fabriqué un 5e plateau île en pompant un du Kickstarter jagged earth).
J’avais déjà 4 parties pures solo à mon actif mais mes 4 camarades découvraient le jeu. 

Les deux ou trois premiers tours, ils ont eu beaucoup de mal, car pas d’ordre de joueur. Puis, c’est rentré. Ils ont commencé a vraiment optimiser les pouvoirs, à choisir les bons alliés pour les pouvoirs qui boostent un autre esprit et, une fois qu’ils ont réalisé que peu importe qu’il y ait 3 ou 10 envahisseurs dans une région, ça ne fera qu’une desolation et bien on a bien regroupé l’ennemi grâce à la mécanique de repousser/regrouper pour contenir et fabriquer des régions d’extermination de masse. 

Ils ont adoré la gymnastique intellectuelle et l’emulation, couplée à la sensation de montée en puissance parallèle à la montée en pression et ils ont hâte de rejouer avec la carte desolation et le draft de pouvoir au lieu du paquet pré construit. 

Bref, on s’est cassé le ciboulot mais qu’est ce que c’etait Bon !!!

@Trulk et combien de temps à durer ta partie ? 

Mon kit 5e joueur :


Carton, peinture et vernis pour le plateau. J’ai eu la flemme de reproduire le motif jungle et océan :slight_smile:
J’ai acheté des pions un peu plus épais (4mm) chez Tout pour le jeu pour les jetons présence de chaque joueur et me suis amusé à peindre une spirale sur chaque afin qu’ils ressemblent un peu plus à l’icone de présence.
Des gemmes venues de Seeders Exodus pour avoir de l’energie en rab et tout le reste (pions envahisseurs, dahans, desolation et peur) sont en nombre suffisant dans le jeu de base.

Ça fait le café en attendant la sortie de Jagged Earth

Ça Saxgard dit :@Trulk et combien de temps à durer ta partie ? 

Moins longtemps que je ne l’aurai pensé. 3h30 environ (explication comprise en utilisant cette excellente technique de tuto. On a gagné au tour 8 et c’etait en deuxième partie de soirée après un premier Ponzi Schème qui lui a duré bien plus longtemps que je ne l’aurai imaginé. 

Apres, ça va se rallonger sévère dès qu’on va enlever les paquets de pouvoir pré construits. J’ai un ou deux joueurs tendance AP mais vu que c’est un jeu coop, on peut se permettre de leur mettre la pression ou de les aider à faire un choix, ça compense !

Ha ouais… Ça semble bien complexe niveau choix. Déjà qu’il m’arrive de m’emmêler les pinceaux dans mes réflexions sur du Terraforming Mars​​​​​​​​​​​​…

En tout cas merci pour vos réponses détaillées, ça fait plaisir à lire autant d’engouement !

Marchou dit :Ha ouais... Ça semble bien complexe niveau choix. Déjà qu'il m'arrive de m'emmêler les pinceaux dans mes réflexions sur du Terraforming Mars​​​​​​​​​​​​...

En tout cas merci pour vos réponses détaillées, ça fait plaisir à lire autant d'engouement !

J’adore TFM en solo et j’adore Spirit Island en solo. 
SI est bien plus complexe en comparaison mais le fait que tu sois bien moins dépendant du hasard (c’est rude de gérer l’oxygene en solo si tu ne tire pas de quoi créer un moteur) rend cette complexité bien plus acceptable et gérable. 

Il il y a du hasard dans SI,avec le paquet exploration, mais c’est assez contrôlable. Reste à voir ce que donne les événements de Branch&Claw. 

Je n’ai jamais joué à Projet Gaia, mais de ce que j’en ai lu, je pense que Spirit Island s’en rapproche bien plus question complexité que d’un Terraforming.  

Pour l’instant j’ai testé en solo pur les 4 esprits faciles, la prolifération et la voix du tonnerre. Il faut que je teste encore le soluo pour voir si mon cerveau y survit :)

Marchou dit :Ha ouais... Ça semble bien complexe niveau choix. Déjà qu'il m'arrive de m'emmêler les pinceaux dans mes réflexions sur du Terraforming Mars​​​​​​​​​​​​...

Oui. Terraformig Mars (que j'aime beaucoup également) est globalement (bien) plus light que Spirit Island mais les 2 jeux n'ont strictement rien à voir et (m')apportent des plaisirs différents.

Trulk dit :il y a du hasard dans SI,avec le paquet exploration, mais c’est assez contrôlable.

Il y a peu de hasard à Spirit Island mais il est absolument déterminant quand tu joues à des hauts niveaux de difficulté. La différence entre une arrivée sur un terrain ou un autre peut peser énormément et le hasard ne se limite pas aux cartes exploration, les cartes peur jouant aussi un rôle important à haut niveau de difficulté (si je peux optimiser un effet peur, ce ne sera pas du tout pareil que si je ne peux rien en faire).

Mais ça n'ôte rien au plaisir de jeu et apporte au contraire, une tension périphérique supplémentaire qui, au moins me concernant, est appréciable.

Trulk dit :
Ça Saxgard dit :@Trulk et combien de temps à durer ta partie ? 

Moins longtemps que je ne l’aurai pensé. 3h30 environ (explication comprise en utilisant cette excellente technique de tuto. On a gagné au tour 8 et c’etait en deuxième partie de soirée après un premier Ponzi Schème qui lui a duré bien plus longtemps que je ne l’aurai imaginé. 

Apres, ça va se rallonger sévère dès qu’on va enlever les paquets de pouvoir pré construits. J’ai un ou deux joueurs tendance AP mais vu que c’est un jeu coop, on peut se permettre de leur mettre la pression ou de les aider à faire un choix, ça compense !

Ah j'aurais parié sur une partie plus longue. Mais effectivement en mettant la pression sur les joueurs plus lents ça aide. yes
Je vais regarder le lien ça peut servir.

en tout cas très joli 5eme plateau.

Plusieurs questions. Il ne peut y avoir qu’une seule désolation par territoire ? Donc la carte qui dit mettait un dégât par désolation, quel est l’intérêt de la precision ?Les cartes peurs, quand ils disent “enlever” quelque chose, ce n’est pas immédiat donc faire deux cartes peurs a la suite peut-être un désavantage non ?L’oéan a bien trois “actions” et non deux ? La disposition me laisse perplexe.La carte exploration, vous la mettez visible pour le tour d’après ?Les esprits se mettent sur deux plateaux différents en debut de partie, même di dans l’autre une montagne est par exemple plus élevé de l’autre côte ?En dehors de ces quelques détails. Ce jeu est une vraie merveille. 3 h 00 hier avec deux nouveaux esprits, Océan et Terres.Si j’ai assez galéré au debut l’un par le manque d’energie et l’autre par le nombre de carte a joué. J’ai pioché en deux tours la carte permettant de faire 7 peurs (si je ne me trompe pas) et j avais tous les symboles demandés. Et celle permettant de rejouer la carte en payant a nouveau le coût. J’ai du faire tomber les 3-4 dernières cartes peurs en deux tours. Pas evident vu la galère que ça a été au debut vu que les deux esprits étaient totalement à l’opposé.Une partie epique pour une première avec ses deux esprits.

Plusieurs questions. Il ne peut y avoir qu’une seule désolation par territoire ? Donc la carte qui dit mettait un dégât par désolation, quel est l’intérêt de la precision ?Les cartes peurs, quand ils disent “enlever” quelque chose, ce n’est pas immédiat donc faire deux cartes peurs a la suite peut-être un désavantage non ?L’oéan a bien trois “actions” et non deux ? La disposition me laisse perplexe.La carte exploration, vous la mettez visible pour le tour d’après ?Les esprits se mettent sur deux plateaux différents en debut de partie, même di dans l’autre une montagne est par exemple plus élevé de l’autre côte ?En dehors de ces quelques détails. Ce jeu est une vraie merveille. 3 h 00 hier avec deux nouveaux esprits, Océan et Terres.Si j’ai assez galéré au debut l’un par le manque d’energie et l’autre par le nombre de carte a joué. J’ai pioché en deux tours la carte permettant de faire 7 peurs (si je ne me trompe pas) et j avais tous les symboles demandés. Et celle permettant de rejouer la carte en payant a nouveau le coût. J’ai du faire tomber les 3-4 dernières cartes peurs en deux tours. Pas evident vu la galère que ça a été au debut vu que les deux esprits étaient totalement à l’opposé.Une partie epique pour une première avec ses deux esprits.

1/ plusieurs pions de désolations peuvent se trouver sur une même région

2/on applique la ou les cartes peurs durant la phase des envahisseurs

3/ pas compris le sens de ta question avec les océans 

4/ la carte exploration et face visible dès la mise en place et donc il y a des envahisseurs de suite

5/ chaque esprit se positionne effectivement sur un plateau différent

Pour les océans.

En haut, il y a un ensemble d’action possible selon ce que l’on choisit. (Recupérer des cartes etc)
Il y en a bien trois différent ?
Le + me met le doute.

Ah, concernant les désolations, y’a un petit (un gros même) soucis de regles : on peut bien en avoir plusieurs par zone. C’est même à ce moment que se déclenche la fameuse et dramatique cascade (pourtant bien explicité dans les règles) qui, lorsqu’on ajoute une désolation là où il y en a déjà, faut en ajouter une autre dans un terrain attenant.

 
Attention par contre, dans UN seul terrain attenant (et pas tout autour façon Pandemic). Par contre  si tous les terrains autour sont déjà “désolés”, c’est double cascade et on doit poser une 3ème désolation plus loin et ainsi de suite…
 
Ce mécanisme “coûte” très cher en jetons désolation et peut rapidement épuiser ces derniers  ce qui signifie la défaite immédiate.



​​​​​Toutes les cartes peur gagnées sont gardée face caché et résolues toutes en même temps juste avant la prochaine phase envahisseur. C’est donc très avantageux d’en obtenir un max. 

Au niveau du timing des cartes envahisseur, suis pas sûr que tout est clair :
​​​​​​- d’abord on ravage là où il faut 
​​​​​​- ensuite on construit là où il faut 
​​​​​​- enfin seulement on découvre une nouvelle carte qui va indiquer les zones où il y a exploration. On est pas sensé savoir d’un tour à l’autre où l’exploration aura lieu (trop facile à contrer sinon). 
​​​​​​- enfin en fin de tour, on décale les cartes envahisseur d’un cran vers la gauche.