[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Merci pour tes remarques Pal. Tu n’as pas d’autres couples à me proposer pour jouer à deux ? La force Vitale de la terre et Océan sont les deux seuls esprits que j’ai détesté jouer (j’ai même pas vraiment joué océan tellement le premier tour avec lui m’a gonflé).

Tes deux choix proposent donc chacun un des esprits que je n’aime pas jouer (j’aime tous les autres)

Je m’étais notée un récapitulatif, basé sur le forum de BGG, sur les différents esprits qui fonctionnent bien en duo (le premier combo de la liste, par esprit, est normalement le meilleur). Si vous en voyez d’autres, n’hésitez pas à me le dire, je complèterais ma liste laugh

Merci super ptitepeluche !

Hello
petite question peut jouer avec les évènements de l’extension sans jouer avec les divinités de l’extension, est ce que cela peut fonctionner ?
Idem peut on mélanger les cartes pouvoir majeur et mineur sans obligatoirement jouer les divinités de l’extension ?

Je voudrais savoir en effet si on peut augmenter le jeu de base car j’ai l’impression que les éléments de l’extension ne sont fait que pour jouer avec les divinités idoines.  

radjaking dit :1-petite question peut jouer avec les évènements de l'extension sans jouer avec les divinités de l'extension, est ce que cela peut fonctionner ?
2-Idem peut on mélanger les cartes pouvoir majeur et mineur sans obligatoirement jouer les divinités de l'extension ?  
3-Je voudrais savoir en effet si on peut augmenter le jeu de base car:
4-j'ai l'impression que les éléments de l'extension ne sont fait que pour jouer avec les divinités idoines. 

1-Oui

2-Oui

3-Oui

4-Non

Merci d’avoir répondu ! 
j’ai hâte de tester du coup avec l’extension :wink:

J’abonde dans le sens de palferso, surtout que parmi les 4 esprits présents dans la VF de l’extension, 2 sont prévus pour pouvoir être joués même sans extension car ils font partie d’un pack promo à acheter à part dans la VO.

La Voix du Tonnere et Jaillissement de la Rivière étincelante contre Brandebourg-Prusse level 4. Je n’avais pas rejoué le Tonnerre depuis qu’on a l’extension et je me souvenais que je ne l’avais pas du tout apprécié à mes premiers essais. En fait c’est que je l’avais joué comme une tanche. Cette fois j’ai vraiment bien géré, je n’ai perdu aucun de mes dahans et j’ai bien utilisé ses pouvoirs de base et ses pouvoirs innés. Ils sont vraiment super puissants. J’avais plus que 2 explorateurs sur mon plateau à la fin. On a quand même un peu galéré avec la peur ce qui fait qu’on a accédé au niveau 3, et donc à la victoire,  au dernier tour de jeu, on aurait perdu à la prochaine phase des envahisseurs car leur deck était vide. En tout cas je suis contente d’avoir réessayé cet esprit et de ne pas être restée sur ma première impression, j’ai vraiment adoré cette partie.

ptitepeluche05 dit :je suis contente d'avoir réessayé cette esprit et de ne pas être restée sur ma première impression, j'ai vraiment adoré cette partie.

Oui. C'est vrai que ce qui est beau avec la géométrie variable (sur de multiples niveaux...) si mouvante et kaléïdoscopique de ce jeu est que l'on peut dans des contextes radicalement différents redécouvrir un Esprit et le voir sous un jour qu'on n'avait pas soupçonné. Ça m'est souvent arrivé aussi.

Après, on a tous consciemment ou inconsciemment le réflexe plus ou moins marqué de dire (je force le trait...): "j'ai perdu avec cet Esprit il est nul !!!" ou au contraire "j'ai gagné trop facilement: pas intéressant cet Esprit, trop cheaté de la mort qui tue !!!". Tu as donc bien fait de redonner une chance à cet Esprit qui avec ton expérience, le(s) contexte(s), etc., etc., etc. t'a permis de le voir sous un jour nouveau.

Me concernant, je les apprécie à présent tous même si il y en a certains avec lesquels j'ai plus de difficultés (Rivière et Ombre par exemple) et d'autres avec lesquels j'ai sensiblement plus d'appétence et de facilités à ne pas trop les jouer comme une quiche (les Esprits guerriers/wargamers notamment comme par exemple Tonnerre justement, Crocs et Océan qui impliquent (entre autres) chacun de manière très différente des mouvements de troupes diverses).

Bonjour à toutes et à tous,

La semaine dernière j’ai fait 2 parties avec Maxime, le fils du regretté Lord Kalbut. La première a été catastrophique, nous l’avons arrêté en cours car après 2 heures de jeu, je pensais que nous avions perdu ayant retiré toutes les désolations de la carte Désolation. En fait nous n’avions pas (encore) perdu, car je me suis rendu compte plus tard que j’avais mis le même nombre de désolations sur la case désolation que pour une partie solo !.. Mais de toute façon nous étions très mal partis. J’avais oublié de prendre une des combos recommandées par Ptitepluche05 et c’était une erreur.

Finalement nous avons refait une partie avec une combo de la liste (Eclair/Rivière) et après presque 3 heures de jeu, nous avons gagnés. Maxime a eu un peu le même sentiment que moi, un peu irrité par le côté casse-neurones et l’analysis paralysis qui nous accablait, mais aussi avec l’envie forte de recommencer. Je trouve qu’à deux, cet aspect casse-tête est encore pire qu’en solo et on passe vraiment un temps fou pour décider quelles cartes poser. Du coup, cela ne me tente pas de faire un solo à plusieurs esprits, gérer deux mains de cartes avec des combinaisons possibles aussi complexes devraient me donner fortement mal à la tête.

Ayant reçu l’extension en fin de semaine dernière, je l’ai testée en solo sur 3 parties avec Crocs acérés, Gardien des contrées interdites et Porteur de rêves et de cauchemars. J’ai gagné les 3 parties, j’ai bien aimé jouer avec Crocs, par contre je n’ai pas aimé jouer avec le gardien et le porteur de rêves. En ce qui concerne l’extension, je trouve qu’elle rajoute tout de même de la complexité et du hasard même si c’est vrai qu’elle est plutôt sympa à jouer.

Les jetons avec les nouveaux pouvoirs associés apportent pas mal de variétés stratégiques (au prix d’un peu de complexité supplémentaire), surtout si on utilise un personnage de l’extension.

Les évènements apportent pas mal de hasard dans un jeu qui n’en a a priori pas vraiment besoin. Mais bon, ça apporte aussi un peu de renouvellement dans la partie, donc ce n’est pas désagréable.

L’ajout des cartes désolations est un vrai plus, mais ces cartes ne devraient pas être dans l’extension mais dans le jeu de base car je trouve la limite de deux cartes dans le jeu de base vraiment dommage.

Voilà, donc de mon point de vue c’est une extension sympathique, mais pas indispensable.

J’ai joué tous les esprits du jeu de base et deux esprits de l’extension, il me reste donc 2 esprits à jouer. J’aimerais aussi renouveler un peu le jeu avec soit un scénario, soit un adversaire, soit une carte thématique, soit une combinaison de ces 3 possibilités. Que me conseilleriez-vous pour commencer ? Lesquels sont les plus fun ?

En ce moment je teste de nouveaux esprits moi aussi , j’ai décidé d’y aller avec la carte thématique et un adversaire . A chaque victoire j’augmente d’un cran. Je joue avec l’extension qui amène du hasard oui mais du coup des moments épiques aussi.

Comme premier adversaire je te recommande Brandebourg-prusse qui modifie seulement la mise en place, en plus du pouvoir d’escalade de niveau 2.

Merci ptitepeluche. Ce qui m’embête dans Brandebourg-prusse, c’est que cette nation fait seulement augmenter le niveau de difficulté sans justement amener d’innovation au niveau du jeu. Je ne cherche pas (seulement) d’augmenter le niveau de difficulté (j’aime bien gagner lol), mais je cherche surtout quelque chose de plus fun.

Je pense que ce sont les scénarios qui modifient le plus la façon de jouer. Pas encore testé pour ma part. 

J’ai fait des solo, soluo et duo, sans extension puis avec , d’abord sans adversaire puis chaque adversaire jusqu’à gagner à une difficulté de 3. Prochaine étape difficulté 4 ! 

Curieux de connaître l’avis de ceux qui jouent avec les scénarios :slight_smile:

Il y a aussi l’effet d’escalade du niveau 2 qui change un peu. Sinon les autres adversaires ajoutent plus de contraintes. Au niveau des scénarios, je n’en ai pas testé beaucoup. Celui où il faut protéger le coeur de l’île est sympa, ça met une petite pression supplémentaire. Celui avec les artefacts est sympa aussi, mais ça peut vite devenir très dur si les envahisseurs choppent les plus puissants. Du coup il y a un côté course en plus pour arriver à gagner les artefacts avant eux.

Logan dit :Les évènements apportent pas mal de hasard dans un jeu qui n'en a a priori pas vraiment besoin. Mais bon, ça apporte aussi un peu de renouvellement dans la partie, donc ce n'est pas désagréable.

L'ajout des cartes désolations est un vrai plus, mais ces cartes ne devraient pas être dans l'extension mais dans le jeu de base car je trouve la limite de deux cartes dans le jeu de base vraiment dommage.

Voilà, donc de mon point de vue c’est une extension sympathique, mais pas indispensable.

J'ai joué tous les esprits du jeu de base et deux esprits de l'extension, il me reste donc 2 esprits à jouer. J'aimerais aussi renouveler un peu le jeu avec soit un scénario, soit un adversaire, soit une carte thématique, soit une combinaison de ces 3 possibilités. Que me conseilleriez-vous pour commencer ? Lesquels sont les plus fun ?
 

Alors concernant le hasard, je m'en étais déjà expliqué dans une (ou plusieurs...) des pages de ce (looooooong) post: Spirit Island est contrairement aux apparences un gros jeu de moule.


Si la place du hasard semble y avoir moins d'importance que dans nombre d'autres jeux type coop, elle pèse au moins autant si ce n'est plus au final. En effet, à des niveaux de difficulté "simples", on l'emportera vite avec un peu d'expérience sans coup férir le jeu étant assez froidement calculable et anticipable en soi (ce qui le rendra potentiellement (très) vite (très) chiant) et à des niveaux de difficulté élevés, le moindre petit détail aléatoire pourra faire pencher la balance (par exemple, une carte peur qui en fonction des circonstances pourra être optimisée ou non, une carte explo adéquate ou non, etc., etc., etc.). Spirit Island est donc un jeu plein de contrastes (à l'image des formidables asymétries qu'il développe) où il est à fois complexe (dans la gestion quotidienne des actions à effectuer et de leurs imbrications et implications à lire et à planifier) et assez simple à gagner (puisque théoriquement si on gère parfaitement on ne peut pas perdre) et où il est à la fois globalement peu hasardeux mais où cette part de hasard, aussi réduite soit-elle, peut au final peser énormément si l'on veut que le jeu soit un tant soit peu tendu en le jouant pour ce faire à des niveaux de difficulté élevés.

Quant aux évènements de l'extension, ils ont effectivement fait un peu polémique. Pour moi, d'abord, ils me semblent plus que bienvenus car il donnent une épaisseur narrative et thématique sans alourdir le jeu. Ils le rendent moins froid et rompent un peu la mécanique récurrente d'apparition/anticipation/optimisation. Ensuite, au-delà de leur apport narrativo-thématique, le débat sur leur hasard ajouté est à mon sens un faux débat. En effet, ils ne vont qu'entériner ce qui pour moi sont des états de fait: le fait d'avoir du bol ou pas sur un (des) tirage(s) de cartes (peur, explo, désolation et/ou évènement) va forcément fortement aider à gagner ou au contraire à précipiter inéluctablement vers la défaite; par contre, si elles vont parfois sceller une partie mal engagée ou confirmer une victoire aidée par la qualité de notre jeu et/ou une clémence récurrente des tirages, elles vont aussi parfois permettre de contrebalancer une carte exploration défavorable et/ou une carte peur pas trop exploitable/efficace. Mais dans tous les cas, elles aident à garantir une certaine tension et/ou des surprises potentielles qui peuvent nous sortir des rails d'une optimisation vers la victoire que l'on voyait facile et toute tracée ou faire naître un espoir au milieu de nos difficultés. De plus, certains évènements laissent des options à choisir ce qui diversifie les problématiques. Donc, pour moi elles sont essentielles d'un point de vue ludique et je ne jouerai plus sans à ce jeu.

Pour les adversaires, Brandebourg est sans conteste le meilleur de loin pour augmenter la tension sans surcharger encore plus le jeu. Comme l'a souligné ptitepeluche, les autres adversaires (si ils génèrent d'autres intérêts et problématiques) ont techniquement plus ou moins d'aspects qu'il faut penser à gérer et actualiser en plus de notre propre jeu. Maintenant, ils sont tous bien et je les ai joués plusieurs fois. Mais je recommande de démarrer avec Brandebourg. La carte thématique, je l'ai abandonnée et en suis vite revenu... Elle est répétitive dans sa disposition (associations imposées) et très lisible quasiment d'entrée de jeu: on peut savoir très vite en circonstances favorables que ce sera ultra simple à gérer (facilité de couper des accès qui rendent l'exploration chaque fois plus inexorablement ténue par exemple) ou alors se trouver face à un contexte carrément injouable (notamment si les explorations ne veulent pas sourire...). La carte "abstraite" a ses points faibles par rapport à la thématique mais garantit un équilibre médian (jamais ultra punitive ou ultra favorable) qui me satisfait plus pour l'instant. Je verrai avec la prochaine extension si je redonne sa chance à la carte thématique.

Quant aux scénarios je ne les ai jamais joués (mais il faut que je m'y mette au moins pour certains).

Salut Pal,

Wooow, sacré pavé !.. Très intéressant comme d’hab. Je suis en train de jouer avec la carte thématique, et moi non plus je ne l’aime pas et je n’y reviendrai probablement pas, comme tu dis elle est trop déséquilibrée. L’esprit en cours est coeur du feu sauvage, je ne suis pas très fan non plus de cet esprit qui a le principe curieux d’avoir besoin de la désolation pour être efficace.

Tu dis que le jeu est très facile aux niveaux de base, en théorie c’est vrai, j’ai gagné une très grande majorité de mes parties… Mais ce qui est bizarre dans ce jeu, c’est qu’à chaque tour j’ai l’impression que je suis submergé et que je vais bientôt perdre… alors que finalement je finis par gagner… Je suis étonné tout de même de ton affirmation : “théoriquement si on gère parfaitement on ne peut pas perdre”… Comme tu dis ailleurs, la part de chance est assez importante dans ce jeu… je pense donc que ce côté moule n’assure pas une victoire certaine à tous les coup même à un niveau faible… Mais probablement certains éléments stratégiques m’ont échappés.

Alors, brièvement ce coup-ci…


Le jeu est et reste complexe à gérer quel que soit son niveau de difficulté. Par contre, oui, il est très facile à gagner avec un peu d’expérience dans les niveaux faibles.

Il pourra y avoir des parties tendues à niveau faible si le sort s’acharne mais ça sera de l’ordre de l’exception alors que plus tu grimperas en niveau difficulté, plus la tension sera une constante​ et pèsera​​​​​​.

Enfin, à Spirit Island, ce n’est pas forcément parce qu’on a ponctuellement la sensation vérifiée d’être débordé que tout va forcément mal.

Je pense aussi qu’il faut utiliser de nombreuses fois un même esprit pour vraiment bien le maîtriser et se sentir plus à l’aise. Pour l’instant j’ai voulu tous les essayer donc j’ai plutôt papillonné d’esprit en esprit. Il m’en reste un à faire (le serpent) et ensuite je vais m’en choisir un parmi ceux que j’ai bien aimé et je vais le rejouer en augmentant le niveau de difficulté au fur et à mesure.