[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

C’est un très grand jeu qui a eu (et qui a encore) un succès mérité.

A noter, puisqu’on parle de ça, qu’en VO aussi il y avait coquilles et erreurs. La VF n’avait donc pas le monopole des imperfections.

Pas trop le courage de relire les 30 pages pour trouver l’info, désolé.

Quid du solo avec un seul esprit ? C’est jouable ? Pas trop hard ? Plus hard qu’en menant deux esprits à la fois ?

Merci.

Oui. Techniquement le solo pur est plus difficile qu’en soluo ou en duo (surtout si tu choisis 2 esprits compatibles bien entendu). Maintenant, jouer avec 2 esprits est passionnant et a beaucoup de charme (certaines synergies à générer ou trouver sont vraiment rigolotes et parlantes).

A noter que tu peux vraiment moduler la difficulté notamment avec les Nations ennemies qui peuvent te rendre les choses très ardues même en soluo/duo et même avec des esprits très complémentaires.

Je comprends bien que le soluo est en théorie plus fin et plus efficace que le solo et qu’il offre plus de possibilités. Mais je préfère jouer en solo plutôt que d’avoir à gérer deux mains de cartes, ce qu’avec mon petit cerveau limité, je trouve un peu pénible. Donc le soluo j’ai essayé une fois, mais je suis vite revenu au solo pur.

Comme Logan, je n’y joue qu’en solo.
Habituellement, dans tous mes autres jeux qui s’y prêtent, je pratique le soluo. Mais après avoir essayé avec Spirit Island, je suis vite revenu au solo.

Chaque tour prend beaucoup plus de temps pour une satisfaction que je trouve assez faible. Le problème est que les Esprits jouent en simultané, donc le temps de chaque tour est multiplié par 2 + le temps de réfléchir à associer les pouvoirs…

Le solo avec un seul Esprit est vraiment sympa sinon, il faut faire attention à la faiblesse de l’Esprit et bien utiliser ses forces. Certains sont plus difficiles que d’autres car aucun Esprit ami ne peut compenser nos faiblesses. Par exemple l’Esprit de la terre à une superbe défense, par contre la contre attaque n’est pas son fort, difficile de gagner avec lui je trouve.
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J’ai peu expérimenté le multi mais j’espère pouvoir renouveler l’expérience plus souvent pour tester l’entraide entre les Esprits.
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C’est marrant. Avec HàA par exemple, le soluo me fait chier. Pour SI je trouve que la valeur ajoutée du soluo est très importante tant il est rigolo de faire évoluer les esprits de concert. Je ne me prends pas beaucoup la tête pour les jouer et j’adopte une dynamique qui pour moi fonctionne très bien: je joue toute la phase de l’un sans me soucier de l’autre. Puis je fais pareil avec le second. Et ce n’est que lorsqu’ils ont leurs cartes posées que je regarde si au niveau de leurs cartes il n’y avait pas mieux à faire en terme de synergie et efficacité avant de passer à la résolution des pouvoirs rapides. C’est certes forcément plus long qu’en solo pur mais ça ne me prend vraiment pas beaucoup de temps.

Maintenant, j’ai de très nombreuses parties soluo derrière moi et je gère à présent cette dynamique de manière presque innée.

Pour moi le problème du soluo n’est pas une question de temps, mais bien de prise de tête avec deux esprits. Même sans essayer de combiner, je me fais des noeuds au cerveau pour ne pas mélanger mes idées et mes stratégies entre les deux esprits. Bref, je comprends bien l’intérêt de jouer deux esprits, mais personnellement ça me convient moins. Le mieux de toute façon c’est de commencer en solo, puis quand on domine un peu les principes du jeu de faire une partie en soluo pour voir comment ça fonctionne. Après le choix reste une question de goût et de capacité personnelle à gérer plusieurs esprits sans prise de tête.

Logan dit :Le mieux de toute façon c'est de commencer en solo, puis quand on domine un peu les principes du jeu de faire une partie en soluo pour voir comment ça fonctionne.

Oui. Ça c’est clair. Quand on débute, il est plus que recommandable de tester en solo chaque esprit afin de les découvrir et surtout, de découvrir ce qu’est le jeu avec chacun d’eux. Si mes souvenirs sont bons, j’avais dû jouer chacun des esprits de la boîte de base au moins entre 1 et 2 fois en solo pur avant de passer en soluo.

palferso dit :

Voici donc le récapitulatif de ma liste de "couples fusionnels" (associations ludico-mécaniques et/ou thématiques):

*Serpent-Force Vitale: LA TERRE

*Gardien-Verdure Rampante: LA NATURE

*Rivière-Océan: L'EAU

*Eclair-Coeur du feu: LE FEU

*Ombre-Cauchemards: LA PEUR

*Crocs-Tonnerre: LE MOUVEMENT

*Serpent-Crocs: LE LIVRE DE LA JUNGLE

*Ombre-Coeur du feu: CLAIR-OBSCUR

En attendant Jagged Earth, je ressors en soluo mes vieux couples avec le bon vieux Brandebourg 5 (difficulté 9).

En mode Livre de la Jungle, Serpent et Crocs sont allés tenter de buter du Mowgli. Bon, c’était la reprise et je n’ai jamais eu la sensation d’être dans le bon timing tant pour optimiser Kaa et Shere Khan individuellement que pour générer les synergies favorables et efficaces entre eux. Partie logiquement perdue.

Par contre, Gardien et Verdure ont écrasé les envahisseurs avec une violence assez inouïe. Bon, Verdure est un des esprits les plus puissants et Gardien est d’une brutalité dévastatrice.

Un peu pareil en couleur pour Rivière et Océan avec Rivière qui fait office de rabatteur pour Océan qui ingurgite tout ce qui bouge et dégurgite de l’horreur.

Enfin, autre victoire mais bien plus tendue avec Éclair et Cœur du feu. Ils sont très puissants et ultra dévastateurs une fois lancés mais sèment la désolation. C’est évidemment ce qui rend les choses passionnantes avec eux: tu vas faire (très) mal mais les merdes vont déferler par les aspects qu’ils ne couvrent pas. Victoire in extremis au dernier tour possible.

Merci pour les idées d’associations.

J’ai regardé deux sessions solo sur YT : une avec Force vitale et l’autre avec Voix du tonnerre. Je dois dire que j’ai kiffe regarder Voix du tonnerre. Ultra fun et thématique. 

fdubois dit :
Je dois dire que j'ai kiffe regarder Voix du tonnerre. Ultra fun et thématique. 

Oui. Très bel esprit. J’aime beaucoup. Pour schématiser, on pourrait dire qu’elle fait partie des «Esprits-Wargame» de ce jeu.

Jagged Earth VF semble en approche…

Déjà une erreur révélée sur Cwowd, un Esprit n’a pas son nom traduit sur sa plaquette…

Il arrive demain chez moi, je vous dirai si je trouve des erreurs.

J’ai hâte de le recevoir ! Grosse baisse de régime ludique pour moi ces derniers mois mais je ne doute pas que cette extension relancera la machine.

Je viens d’acquérir tout récemment Spirit Island .

J’ai lu plusieurs fois les règles, et ça promet de belles aventures .

Elles sont globalement claires, même si j’ai bien conscience que pour un jeu de cet “acabit” des questions viendront en cours de parties.

Néanmoins, 2-3 points de règles me “chiffonnent” et je m’adresse aux pratiquants que vous êtes pour les éclaircir . Je précise que j’ai la dernière version VF du jeu, je ne sais pas si cela a de l’importance :

En bas de la page 13, dans la paragraphe “Energie et cartes”, il est indiqué que Les cartes non jouées ne sont pas conservées d’un tour sur l’autre. Est-à-dire qu’à la fin du tour, durant la phase Temps donc, on défausse les cartes en main en plus de celles jouées pendant la phase des Esprits ? Ca me paraît bizarre.

Pour utiliser les Pouvoir Innés, on utilise les Eléments. Seulement les siens ou aussi ceux des autres Esprits ? Par exemple pour jouer Inondation de masse, au 1er seuil, j’ai besoin d’un soleil et 2 eaux. Si j’ai posé des cartes qui me donnent un soleil et une eau, et qu’un autre joueur a posé des cartes donnant une eau; puis-je jouer mon Inondation de masse ?

Enfin, les pouvoirs Innés ont 3 seuils. Si je veux jouer les 3, de haut en bas, dois-je avoir les Eléments du dernier seuil ou l’ensemble des Eléments des 3 seuils ? Avec Obscurité avide par exemple, me faut-il 4 lunes + 3 feux + 2 airs OU 8 lunes + 6 feux + 2 airs pour jouer les 3 seuils à la suite ?

Merci d’avance pour vos retours .




Ymokal dit :Je viens d'acquérir tout récemment Spirit Island .

J'ai lu plusieurs fois les règles, et ça promet de belles aventures .

Elles sont globalement claires, même si j'ai bien conscience que pour un jeu de cet "acabit" des questions viendront en cours de parties.

Néanmoins, 2-3 points de règles me "chiffonnent" et je m'adresse aux pratiquants que vous êtes pour les éclaircir . Je précise que j'ai la dernière version VF du jeu, je ne sais pas si cela a de l'importance :
C'est étrange cette histoire de défausser les cartes non jouées. Cela signifie peut-être simplement qu'il faut défausser les cartes dont on n'a pas appliqué les effets. A moins que ce soit une coquille car page 10 à la phase du temps il est indiqué de défausser les cartes jouées.

Concernant les éléments, il ne faut prendre en compte que les nôtres. Ils ne se partagent pas entre joueurs, sauf cartes pouvoirs particulières.

Bienvenu sur l'île !

Pour compléter la réponse de Tilvert :
- on ne défausse que les cartes jouées
- pour les éléments, c’est seulement les siens
- pour jouer les 3 seuils, tu dois avoir les éléments sur chaque seuils, cela ne se cumule pas, par exemple :

si ton 1er seuil te dit : 1 griffe 2 air
ton 2nd : 2 griffes
ton 3ème 1 griffe 1 air 3 terre
Et que tu as 1 griffe, 2 air, 4 terre.
Tu peux faire uniquement, dans l’ordre le 1er et le 3eme, sur la même région en général.

C’est clair ?

Marchou dit :Pour compléter la réponse de Tilvert :
- on ne défausse que les cartes jouées
- pour les éléments, c'est seulement les siens
- pour jouer les 3 seuils, tu dois avoir les éléments sur chaque seuils, cela ne se cumule pas, par exemple :

si ton 1er seuil te dit : 1 griffe 2 air
ton 2nd : 2 griffes
ton 3ème 1 griffe 1 air 3 terre
Et que tu as 1 griffe, 2 air, 4 terre.
Tu peux faire uniquement, dans l'ordre le 1er et le 3eme, sur la même région en général.

C'est clair ?

C'est assez clair oui. Pour les cartes jouées et les éléments, je m'en doutais un peu. Merci de votre confirmation.

Pour les seuils des Pouvoirs Innés, je n'avais pas compris qu'on pouvait "sauter" un seuil si on n'avait pas les éléments.

Et on peut aussi totalement ignorer un Pouvoir de carte ou de seuil de Pouvoir inné, même si on a les éléments pour le lancer, c'est bien ça ? Si la situation ne le permet pas ou tout simplement si on ne le veut pas. Mais si on le fait, on doit bien ignorer ce Pouvoir de carte ou de seuil totalement, comme l'indique la règle (il est écrit notamment que quand on joue un Pouvoir on doit le faire au maximum de sa possibilité. C'est tout ou rien en fait si j'ai bien compris).

Oui, tu peux très bien jouer une carte (donc payer son coût) juste pour avoir ses éléments et ne pas appliquer ses effets.

C’est pour ça que j’ai donné l’exemple Ymokal, pour moi, on peut sauter un seuil si on ne peut/veut pas l’appliquer.