Ben oui, quand même, c'est plus simple que de convertir 4D6 en 4D3 (- 0 +), je trouve aussi. Tu ne lances que 2 dés et les stats sont effectivement intéressantes puisqu'un des reproches qui est faits aux dés FATE, c'est d'avoir des stats trop resserrés autour de 0 (ce qui peut d'ailleurs aussi être un avantage selon les goûts).
C'est ce prendre la tête pour rien et c'est encore moins immédiat a la lecture
kelstar korene dit:C'est ce prendre la tête pour rien et c'est encore moins immédiat a la lecture
Ben non, c'est même plus immédiat de prendre le résultat le moins élevé de 2 dés que de faire l'addition de 4 dés même FATE. Sachant qu'après la lecture du signe positif ou négatif est immédiat avec la couleur du dé. Essaye, tu verras. ^^ M'enfin bon, du détail... Et effectivement, il reste la méthode à Cédric Ferrand.
kelstar korene dit:C'est ce prendre la tête pour rien et c'est encore moins immédiat a la lecture
Ben non, c'est même plus immédiat de prendre le résultat le moins élevé de 2 dés que de faire l'addition de 4 dés même FATE. Sachant qu'après la lecture du signe positif ou négatif est immédiat avec la couleur du dé. Essaye, tu verras. ^^
Essayé des trucs de genre et c'est tout sauf immédiat, c'est lourdingue au possible. Après tant que chacun trouve son compte, c'est l'essentiel
kelstar korene dit:Essayé des trucs de genre et c'est tout sauf immédiat, c'est lourdingue au possible. Après tant que chacun trouve son compte, c'est l'essentiel
Bon, ben, tant pis, hein... J'aurais vraiment aimé savoir ce que tu trouvais "lourdingue" et "tout sauf immédiat", parce que je ne vois vraiment pas, sincèrement. J'ai fait l'essai (un dé noir négatif, un dé blanc positif) et je n'ai pas souffert, sans être une flèche dans ce genre d'opération. (Pour rappel, en algorithme ça donne : 1. lancer deux dés de couleurs différentes (une couleur donne - et l'autre donne +), 2. si les deux dés sont égaux : résultat = 0, 3. sinon : prendre le dé avec le score le plus petit et lecture directe : couleur = signe, score du dé = résultat final en valeur absolue) Cela dit je rejoins ta conclusion. Et merci cyrano-O, effectivement, ça marche. Faudrait que je vois à l'usage si ça tient ce genre d'ajout et si les dés sont vraiment lisibles... (En même temps, ça serait par pure curiosité intellectuelle... j'ai déjà mes dés fudge... ).
Voila je l’ai enfin vu apparaitre sur les étals d’une boutique. Par contre quelqu’un sait si: - il y aura un écran en VF? - si le supplément qui existe en VO sera traduit?
prince-baron dit:Voila je l'ai enfin vu apparaitre sur les étals d'une boutique. Par contre quelqu'un sait si: - il y aura un écran en VF? - si le supplément qui existe en VO sera traduit?
Pour l'écran, je ne crois pas que ce soit prévu. Pour le supplément, il n'est pas non plus annoncé. Ce qui est annoncé pour FATE, c'est le Core, le FAE (accelerated Edition), le Toolkit. Cela dit, il y aurait apparemment d'autres suppléments potentiels, selon, j'imagine le succès des futures souscriptions. Pour les boutiques servies avant, c'est compréhensible (même si c'est toujours frustrant) vu que Narrativiste (désormais Céphalopomme), c'est à peu de chose près, une seule personne. Donc envoyer un à un les colis pour les souscripteurs, c'est plus long que de fournir les boutiques. Qui plus est l'envoie a été retardé par des goodies non conformes je crois ou à la bourre. Et enfin, certaines commandes ne partiront qu'avec les 2 autres souscriptions de Narrativiste, à savoir Grimtooth (les pièges qui sont wahoo) et Dessine-moi un donjon (dont le pdf donne vraiment envie de tester le truc).
J’ai vu sur le Grog, que la VF a nettement moins de pages que la VO. Quelqu’un sait pourquoi? En général le passage au Français rallonge plus qu’il ne raccourcie un texte. Donc je me demande ce qui explique la différence de page.
Après avoir enfin eu la bête en main, je vous fais part de mes impressions. Les + - l’idée de laisser un peu plus de liberté aux joueurs - le fun du pulp - il y a beaucoup d’exemples Les - - finalement par rapport à un système style BRP (l’appel de Cthulhu ou D6) il y a beaucoup plus de règles et c’est pas simple de s’en souvenir. - la rédaction n’est pas toujours claire. Bon c’est peut être aussi parce que cela prend à contre pieds certaines habitudes. - l’absence de page de synthèse et de tableaux récapitulatifs. - l’aspect sur le pouce qui est un mensonge! on n’improvise ni plus ni moins facilement que dans d’autre jdr. - le background quasi absent. environ 10 pages c’est un peu court, même pour un pulp proche de notre monde. - le manque de scénario! 1 seul et assez court. Pour moi au final c’est une petite déception et la confirmation que les arguments du “narrativisme” ne font pas long feu. Avec ce jeu de la famille FATE, on est loin du clef en main et de la simplicité promis. Ce sont des pages de listes et des approches par toujours claires. Je suis sure qu’une fois acquis cela doit être assez fun. Mais le boulot de préparation reste important et le temps de jeu toujours aussi important. Sur le fond on est loin d’une révolution et toujours proche du schéma classique d’un jdr. La plus grande latitude donnée aux joueurs d’intervenir dans la gestion des scènes est très agréable, mais déjà existante ailleurs suivant le MJ. Pourtant je suis séduit par le principe général de FATE. Mais il faudra faire de gros efforts de pédagogie pour en simplifier l’apprentissage.
J’ai lu Spirit of Century, je ne connaissais pas du tout le système FATE. Je trouve que le bouquin est plein de “vide”, la présentation du système de jeu prend toute la place. Le BG est clairement “sur le pouce” mais surtout celui du MJ. Du coup, voilà encore un jeu de rôle où on passe 200 pages à expliquer un système “narrativiste” et où le BG est quasi absent. Le système de création de scénario est bien fait toutefois, mais ne justifie en rien l’achat du livre. Bref, on tombe “encore” dans le travers des JDR qui perdent du temps à présenter un système de jeu (qui est générique en plus, donc, à quoi bon ??? ) et ne donne au meneur de jeu qu’une toute petite inspiration de ce qu’est l’univers. Le point positif, c’est que le livre et “beau” et pas chère. J’espère que je vais accrocher au système de jeu et que mes joueurs aussi. Enfin, je trouve que c’est moins “pire” que le dernier JDR narrativiste que j’ai acheté ; Les Lâmes du Cardinal qui lui est “franchement très très mauvais !” avec son système pas clair et qui après la lecture d’une aide de jeu de 16 pages m’a persuader que “non, vraiment, ce JDR n’est pas pour moi”. Hier soir, nous avons fait une premier partie, système de jeu très rigolos, les joueurs peuvent vraiment jouer des héros, le système de jeu est tellement discret que l’on peut même se demander pourquoi en pondre 200 pages ? L’aspect “grand n’importe quoi” et “base floue avec des lieux commun” pour la création de l’univers de jeu, autorise “tout” les délires sans aucun scrupule. Du coup, j’ai poussé le principe jusqu’au bout et respectant les enchaînement scénaristique “pulp” proposé dans le livre à la section “créer ces scénarios”. En gros, ça restera, pour moi, un jeu “sur le pouce” très drôle, fun et hystérique…
Les Lames du Cardinal, JdR narrativiste ? Déjà que Narrativiste ne veut pas dire grand chose mais là, c’est du grand n’importe quoi… Pour FATE dont SotC, le côté “sur le pouce” est bien expliqué avec 3 façons de faire. “Sur le pouce” ne veut pas nécessairement dire sans préparation et en total improvisation mais avec un minimum de préparation (ce qui est facilité par mes aspects et la possibilité de transcrire ainsi automatiquement une simple description ou idée en mécanique ludique. Pour ce qui est du BackGround et du pseudo-vide, là, effectivement on se rapproche plus du principe des jeux dits “narrativistes” dont le but est souvent d’émuler un genre avec ses archétypes et ses poncifs, donc des références communément admises et partagées. C’est d’autant plus pertinent dans le Pulp, où on s’assoit sur le réalisme tant que ça claque. Enfin, certes, la critique sur les règles est compréhensible car elles sont un poil roboratives. Mais ce n’est pas 200 pages de règles de système. Le principe est très simple mais les cas particuliers et la façon de les gérer est détaillée au possible. Détails absolument pas essentiels mais rassurants pour se lancer si on se demande comment gérer tel ou tel aspect et surtout prouesses et compétences. La base est extrêmement simple : lancer 4 dés Fudge, ajouter la competence, modifier ou non avec un Aspect en dépensant un point FATE, comparer avec le seuil : réussite ou échec. Les Prouesses peuvent venir tordre les règles mais toujours de manière cohérente. Pas franchement hors de portée.
Humainement, je n’arrive pas à “mémorisé” toute les options possibles, du coup, deux choix, soit tu parts en impros (et là c’est cool) soit tu parts sur un principe de ‘on regarde le bouquin’ à chaque étape (et là, c’est lourd). Les Lames du Cardinales m’ont été présenter ainsi, mais à l’usage, ce sont révéler complexe à comprendre et très chiant.
erestor dit:[...]Déjà que Narrativiste ne veut pas dire grand chose [...] [...]
Ah enfin! Ça c'est bien vrai çà, comme dirait feu la Mère Denis!
erestor dit:[...] Pour FATE dont SotC, le côté "sur le pouce" est bien expliqué avec 3 façons de faire. "Sur le pouce" ne veut pas nécessairement dire sans préparation et en total improvisation mais avec un minimum de préparation (ce qui est facilité par mes aspects et la possibilité de transcrire ainsi automatiquement une simple description ou idée en mécanique ludique. Pour ce qui est du BackGround et du pseudo-vide, là, effectivement on se rapproche plus du principe des jeux dits "narrativistes" dont le but est souvent d'émuler un genre avec ses archétypes et ses poncifs, donc des références communément admises et partagées. C'est d'autant plus pertinent dans le Pulp, où on s'assoit sur le réalisme tant que ça claque. [...]
Il existe d'autre jdr qui permettent ce coté préparation rapide en ce qui concernent la création des PJs et des PNJ. Si c'est le coté scénario qui est sur le pouce, cela existe déjà aussi suivant les MJ. Le manque d'un minimum de background me gêne beaucoup. On peut faire sans être dans le réalisme mais il faut être cohérent vis à vis d'un cadre de jeu. La magie ce n'est pas réaliste, les super-pouvoirs ce n'est pas réaliste. Mais suivant l'univers c'est cohérent et acceptable ou non. Le pulp c'est un genre assez précis (du moins pour le coté rédactionnel). Donc pour bien le mettre en scène avoir un cadre clair (ce qui ne veut pas dire décrit précisément sur 650 pages) c'est mieux!
erestor dit:[...] Enfin, certes, la critique sur les règles est compréhensible car elles sont un poil roboratives. Mais ce n'est pas 200 pages de règles de système. Le principe est très simple mais les cas particuliers et la façon de les gérer est détaillée au possible. Détails absolument pas essentiels mais rassurants pour se lancer si on se demande comment gérer tel ou tel aspect et surtout prouesses et compétences. La base est extrêmement simple : lancer 4 dés Fudge, ajouter la competence, modifier ou non avec un Aspect en dépensant un point FATE, comparer avec le seuil : réussite ou échec. Les Prouesses peuvent venir tordre les règles mais toujours de manière cohérente. Pas franchement hors de portée.
C'est vrai, à la base cela parait simple et accessible. Mais à la lecture c'est tout l'inverse! Donc je pense qu'il y a un vrai problème de présentation et de rédaction qui gâche tout. En lisant les règles de Spirit of the Century, j'ai plus l'impression d'un truc très simulationiste plein d'exceptions et peu intuitif que d'un jeu fun et rapide. C'est vraiment dommage car je pense que le principe de base peut vraiment être une bonne idée.
J’ai, personnellement, sur la premier partie, évacuer TOTALEMENT les point FATE. J’ai trouver le concept hyper artificiel, je préfère largement proposé un bonus au moment au joueur qui justifie, plutôt que de me retrouver avec des joueur qui vont “stoker” du point pour les lâcher “au bon moment” sans faire trop d’effort “parce qu’ils ont les points”. Je connais bien mes joueurs, la plus part son des joueurs de plateau et si je veux introduire du roleplay, je vais pas “leur donner des cube en bois à stoker”.
Hé bien merci pour ces retours. Ce système aurait éventuellement pu m’intéresser car je fais jouer à Cthulhu dans le style “pulp” mais je pense que je vais continuer avec AdC v6
J’en suis a un peu plus Mi-Lecture, a priori je rejoindrais l’avis d’Erestor. Certes je savais a quoi m’attendre en l’achetant, ayant déjà jouer/maitriser sous Fate en VO. Fate est un système perturbant, il est normal qu’il clive a ce point. Ne pas jouer avec les Fates points est selon moi une mauvaise idée car il ne s’agit pas de gestion de ressource mais bien de chercher à déclencher des exploits qui claque pour se la raconter au moment qui va bien : “C’est ta scène montre nous ce que tu as dans le ventre en sautant d’un biplan sur ce train en marche directement sur la tronche du grand méchant et n’oublie pas la réplique Kitsch qui tue”. Bref faite sans cela fait perdre une partie de l’esprit du jeu Bref, c’est du tout bon, si peu qu’on se lâche un peu et qu’on accepte de se laisser guider par le système
Fate est un système absolument génial et le fait de le présenter longuement sur Spirit of the Century était à mon avis nécessaire. Alors oui, il y a peu de background dans le jeu. Mais justement le propos n’est pas de photocopier des encyclopédies des années 20. D’autres jeux le font très bien pourquoi s’encombrer ? C’est une boite à outil, un système qui permet d’improviser sur ce que font/sont les personnages des joueurs et les PNJS. En gros, les participants à la partie créent le background qui manque. Par exemple, lors d’une partie, l’un de mes joueurs a crée un perso qui était une version 1920 d’Esteban, l’enfant du soleil. J’ai refusé le grand Condor, mais autorisé le bateau pré-Colombien pseudo magique. Mine de rien, ces éléments m’ont donné des tonnes d’idées en tant que GM et enrichissent l’univers.