[Spirit of the century]

kelstar korene dit:J'en suis a un peu plus Mi-Lecture, a priori je rejoindrais l'avis d'Erestor. Certes je savais a quoi m'attendre en l'achetant, ayant déjà jouer/maitriser sous Fate en VO.
Fate est un système perturbant, il est normal qu'il clive a ce point. Ne pas jouer avec les Fates points est selon moi une mauvaise idée car il ne s'agit pas de gestion de ressource mais bien de chercher à déclencher des exploits qui claque pour se la raconter au moment qui va bien : "C'est ta scène montre nous ce que tu as dans le ventre en sautant d'un biplan sur ce train en marche directement sur la tronche du grand méchant et n'oublie pas la réplique Kitsch qui tue". Bref faite sans cela fait perdre une partie de l'esprit du jeu ;)
Bref, c'est du tout bon, si peu qu'on se lâche un peu et qu'on accepte de se laisser guider par le système ;)

On a fait tout ça sans les point FATE, vu mes joueurs de JDR très "plateau" j'avais peur que l'on tombe dans la facilité" genre :
=> Je lache mes points, j'ai gagné, on passe à autre chose. :D
jeanjean59 dit:Hé bien merci pour ces retours. Ce système aurait éventuellement pu m'intéresser car je fais jouer à Cthulhu dans le style "pulp" mais je pense que je vais continuer avec AdC v6 :^:

A mon humble avis, pour jouer à L'appel de Cthulhu, ce système n'est pas "valable" dans sa structure. Vu que dans AdC on a tendance à jouer des "victimes" de monstre et pas des "tabasseur" de monstre indicible.
De plus, il ne me semble pas avoir vu de système de la gestion de la stabilité mentale des personnages joueurs. :pouicboulet:
jeanjean59 dit:Hé bien merci pour ces retours. Ce système aurait éventuellement pu m'intéresser car je fais jouer à Cthulhu dans le style "pulp" mais je pense que je vais continuer avec AdC v6 :^:


il existe un jdr amateur Cthulhu coblat qui reprend un certains nombre de chose de FATE.
L'idée est pas mal du tout et assez adapté à l'ambiance de Cthulhu.
Par contre c'est assez mal écrit et déstabilisant.
Mais tout ceci nous éloigne du sujet de ce topic.

Jouer à un jeu FATE sans les points FATE, c’est un peu bizarre puisque c’est tout le moteur du jeu.
Les points FATE donnés aux joueurs servent à récompenser le joueur pour avoir bien joué son perso, avoir apporté au récit mais aussi pour s’être servi d’un de ses Aspects contre lui.
Or, étant donné qu’il faut que le joueur justifie par ses Aspects l’utilisation d’un point FATE et que cette utilisation des Aspects est conditionnée par la cohérence du récit et donc au bon vouloir des autres joueurs et du MJ, je ne vois pas trop comment les joueurs pourraient abuser des points FATE. Si leur(s) justification(s) sont cohérentes et qu’elles apportent au récit, alors banco, qu’ils balancent tous leurs points FATE, tant mieux. Ils passeront cette étape et seront obligés d’accepter des contraintes pour regagner des points FATE.
On est typiquement dans le pulp, là. Tu en prends plein la gueule pour te sortir du pétrin in extremis à la fin alors que tout semblait perdu.
C’est quand même bizarre cette manie des rôlistes de vouloir changer un système de JdR, son fondement même, avant même de l’avoir testé complétement. Et, après, de se baser sur cette variante pour faire sa critique du jeu. Mais bon, au moins, la partie fut bonne si j’en crois le retour, c’est l’essentiel. :mrgreen:

erestor dit:Jouer à un jeu FATE sans les points FATE, c'est un peu bizarre puisque c'est tout le moteur du jeu.
Les points FATE donnés aux joueurs servent à récompenser le joueur pour avoir bien joué son perso, avoir apporté au récit mais aussi pour s'être servi d'un de ses Aspects contre lui.
Or, étant donné qu'il faut que le joueur justifie par ses Aspects l'utilisation d'un point FATE et que cette utilisation des Aspects est conditionnée par la cohérence du récit et donc au bon vouloir des autres joueurs et du MJ, je ne vois pas trop comment les joueurs pourraient abuser des points FATE. Si leur(s) justification(s) sont cohérentes et qu'elles apportent au récit, alors banco, qu'ils balancent tous leurs points FATE, tant mieux. Ils passeront cette étape et seront obligés d'accepter des contraintes pour regagner des points FATE.
On est typiquement dans le pulp, là. Tu en prends plein la gueule pour te sortir du pétrin in extremis à la fin alors que tout semblait perdu.
C'est quand même bizarre cette manie des rôlistes de vouloir changer un système de JdR, son fondement même, avant même de l'avoir testé complétement. Et, après, de se baser sur cette variante pour faire sa critique du jeu. Mais bon, au moins, la partie fut bonne si j'en crois le retour, c'est l'essentiel. :mrgreen:

Exactement !!!! :D

Bonjour à tous,
Je ne sais pas ce que donnerait le système FATE en campagne de AdC et j’en suis un petit poil sceptique mais en one shot, j’ai testé en tant que joueur un delta green avec le FATE system. Ca le fait vraiment !
Un peu déstabilisant au début, le système s’est révélé parfaitement adapté en enquête comme en phase d’action (éviter de se faire bouffer par une chose très ancienne grâce au fate points, c’est cool :D). Il n’y a guère que la gestion de la SAN qui manque mais comme toujours, c’est compensable par un MJ un peu habitué à AdC, la folie devient alors plutôt un élément de roleplay
(pas testé mais ça me paraît évident:
“Vous voyez une ombre se détacher de l’angle de la pièce, des yeux semblent sortir des ténèbres de la forme puis des pattes, elle se détache enfin complètement et vous saute dessus ! Faites un petit jet. Daniel tu as échoué, que se passe-t-il pour ton perso ?
-Je me rappelle étant petit quand mon oncle m’enfermais à la cave parce que j’avais fait une bêtise, ça me revient comme un boomerang, je m’allonge au sol, me met en position catatonique et ferme les yeux en chantant “une chanson douce”…
-L’ombre prend une forme presque discernable de pattes , de dents et de griffes et s’approche du corps tremblant de Daniel en poussant un hurlement à déchirer les tympans, que faites vous ?”
Par exemple… :D).
Le système ne me paraît limitant qu’en ce qu’il ne permet pas une grande marge de progression aux personnages et par conséquent frustre un peu les joueurs qui aiment voir leur perso monter en puissance d’une aventure sur l’autre.
Dans le genre le système de Star Wars ACDE est une très grande réussite aussi à mon goût et peut peut être réconcilié les joueurs/MJ avec ce type de système (le kit d’initiation est super bien fait pour comprendre ces “nouveaux systèmes”, celui de SW jouant un peu sur les mêmes ressors consistant à donner plus “la main” aux joueurs).

Les points FATE sont le moteur du jeu ? ===> Règle de jeu très mal rédigé alors, il m’a semblé tout le long du texte, que c’était une “option” et je l’ai classé, dans mon esprit, comme une option très artificiel pour générer du Roleplay avec des joueurs de JDR peut habituer au récompense (susucre… tien ton Point Fate ! Oh, il est gentil le joueur, au il est joueur, le joueur, oh, il se met sur le dos le joueur… ).
Bref, bon, alors, non, je redéfinis ma critique sur ce système de jeu, avec ce nouvelle élément = “Encore un système à chier !”. :roll:
Avec une rédaction de règle immonde, qui prend de la place et qui en plus est mal expliquer. Bref, système de jeu nul…Rédaction du système de jeu inutile, presque pas de BG, Spirit of Century est donc un jeu bidon, à fuir. :)
Le seul intérêt du livre à l’explication de la structure d’un scénario Pulp et l’enchaînement d’événements dans ces dits scénarios.

Tu n’as pas compris donc c’est nul ? :mrgreen:
En fait comme il est fait en permanence référence à cette “économie” des points FATE dans les règles, je ne vois même pas comment on peut en venir à considérer cette règle comme optionnelle. (La seule chose dans les points FATE qui est présentée comme optionnelle dans les règles, c’est leur matérialisation, entre autres par des jetons.)
Pour ce qui est du BackGround, encore une fois, c’est cohérent avec le genre Pulp. Plus important encore, c’est cohérent avec le système de jeu, qui donne la main aux joueurs (pour citer le bouquin). Donc avoir un décor trop défini, trop rigide, ça ne permet pas aux joueurs de balancer leurs idées, ou ça pousserait le MJ à refuser des apports même très bons, juste pour ne pas risquer de casser le zoli univers décrit dans le bouquin, ou parce que ce n’est pas raccord avec le paragraphe 3 de la page 753. (Et je ne dis pas que cette façon de faire n’est pas bien, je dis juste qu’elle n’est pas compatible avec le système.)
Je pense que dans un système à Aspects, plus ceux-ci ont une importance dans la mécanique du jeu, plus le BG doit être léger. (Et c’est souvent ce qui est commun aux jeux dits “narrativistes” qui sont bien plus en réalité des jeux cherchant soit à émuler un genre, donc se basant sur plus sur des archétypes, des passages obligés que sur un BG, soit à donner la main aux joueurs “au dépend” d’un BG écrit pour en faire une construction participative, soit, le plus souvent en fait, les deux.)
Mais bon, les nuances tout en finesse de ton analyse finale, cher Aresh, permettent clairement aux lecteurs intéressés d’apprécier à sa juste valeur la pertinence de ta critique. :wink: (J’taquine.)

En gros, le système permet au joueur de prendre la main ?
Ah d’accord… comme je propose ça “naturellement” je trouve peut être incongrus qu’un système de jeu “oblige” le MJ et les joueurs à le faire.
Mais en effet, si je comprend pas quelques choses, c’est que c’est nul. Ah moins que non, c’est mal expliquer… attend, ah oui, non, en faite c’est nul, un bouquin de jeu de rôle et un système mal expliqué. (Je taquine aussi, mais tu comprends le message. :mrgreen: )

Finalement, en repensant à ma partie, j’ai pas pris en compte les “point Fate” mais comme à mon habitude, pour tout JDR, j’ai encourager les joueurs à s’investir dans le scénario par leur spécificité. Ici, très justement résumé par les aspects de chaque personnage, ce qui a le mérite d’être plus clair que dans le BRP ou un obscure Ecouter 75% et Bibliothèque 80% reste relativement “étrange” à intégrer dans une description d’action, j’en convient.

Coté système pour moi ce qui pose problème c’est la forme de l’explication. presque 200 pages c’est beaucoup trop dilué pour un truc finalement (selon vos dires) simple. Surtout sans aucun schéma ou récapitulatif!

Coté background, je pense qu’il existe un juste milieu entre un background de 800 pages hyper détaillé et qui étouffe les initiatives des joueurs et 10 pages ultra succinctes!
Je suis plutôt partisan d’un univers ouvert laissant beaucoup de place aux idée des joueurs et des MJ (si je critique les suppléments ultra détaillés de sans détour c’est en partie pour cela). Mais si c’est pour faire un jeu sans background pour laisser de la liberté aux joueurs pourquoi présenter ce jeu comme ayant un thème spécifique?
Entre le titre, la couverture et le quatrième de couverture, cela prête vraiment à confusion.
Je n’ai rien contre les jeux qui sont des système générique, mais dans ce cas là j’aime juste que cela soit clairement mentionné.
C’est pourquoi entre la forme de présentation peu adaptée et ce “malentendu” sur le background, sans parler de l’exagération concernant le coté sur le pouce, j’avoue être déçu et refroidis.
Pourtant, je suis très ouvert aux idée de base du système FATE et me fessais une joie de le découvrir à travers ce jeu.

Tas réflexion sur “la bonne quantité de BG que doit avoir un livre de base” est bonne.
Pour moi, j’ai spécialement envie, quand j’achète un JDR qu’une partie du BG, des PNJ remarquable, un “historique qui tiennent la route” et des pistes pour créer, de manière ouverte, des scénarios voir des campagnes, soit intégrer dans le BG. C’est difficile de le faire sur “seulement 10 pages”.
Spirit of Century est mauvais pour plusieurs raison :
1 Le système de jeu est “indigeste” dans sa forme rédactionnel (30 pages aurait LARGEMENT suffit à mon sens).
2 Le BG est pas assez développé 150 pages aurait été mieux, présentant plusieurs type d’aventure possible, des BG de super méchant qui claquent et qui donne envie, des contextes alternatif ou des pistes de réflexions pour les parties d’improvisation aurait été bienvenu. En gros, un travail que je vais devoir fournir si je veux exploiter ce jeu et du coup, j’achète un livre de base pour qu’il m’éviter de devoir fournir un travail d’écriture, mais juste de lecture…
Il est clair que les auteurs ont choisie la “facilité” longue et laborieuse, en décrivant par le menus, toute les caractéristique possible et le renvois au aspect possible. A la fois inintéressant d’un point de vu du meneur de jeu (qui ne mémorisera certainement jamais tout ces détails inutile) et pour le joueur (qui ne lis que très rarement les LdB).
Bref, 150 pages de blabla…
Je pensais que retrouver avec un jeu façon “Conspiration” 10 pages de système de jeu et un contexte qui claque ça maman !
Mais, finalement, je me retrouve avec un veau, même pas au niveau des Lâme du Cardinal question BG. C’est catastrophique.

Sur le système, je pense qu’il tient réellement en moins de 30 pages, la grande majorité du bouquin n’étant que des éclaircissements de situations spécifiques, une énooooorme liste de Prouesses, des conseils de maîtrise. Et là je suis d’accord, c’est très dilué dans le bouquin et ce n’est pas simple de se repérer à première vue. La présentation à une logique propre certes mais qui n’est ni très claire, ni très ergonomique, ni très pratique.
Mais là où je ne vous suis plus c’est sur la complexité du système au-delà de sa rédaction.
Ensuite, le BackGround… J’ai donné mon avis là-dessus et clairement c’est une question à part entière. Jouer au JdR nécessite-t-il un BackGround a priori ? Et je parle bien de nécessité et pas de préférences personnelles. Pour moi non. Et il y a des paquets de jeux qui marchent très bien sans notamment toute la série des jeux Powered by the Apocalypse (Apocalypse World, Dungeon World, etc…). Et les joueurs qui y jouent et les apprécient ne sont pas forcément tous des fois de l’improvisation.
Ce qui m’amène à la réflexion sur le fait qu’un système oblige à donner la main aux joueurs. Oui. Et c’est directement lié à toutes ces questions de BG. Si tu veux créer un monde à partir de quelques références communes sur le genre, de quelques éléments de BG suggères dans le jeu, il faut de la matière. Pour ça rien de mieux que de filer une partie du boulot aux autres joueurs. C’est presque évident tant c’est le principe même du JdR.
Alors tout le reste n’est qu’une question d’habitude et de préférences persos. L’intérêt d’un BG costaud, c’est qu’il est à la fois rassurant et inspirant. Et qu’il y a chez les rôlistes une tendance à vouloir du livre plutôt que du jeu. Ou autant.
Et c’est là que je vois une contradiction entre reprocher à SotC de ne pas avoir 100p de BG et dans le même temps de ne pas être assez sur le pouce. Le jeu sur le pouce vient justement de cette quasi-absence de BG et pas de la légèreté du système. Une fois assimilé le système, donner la main aux joueurs (notamment avec les Déclarations) permet d’alimenter le BG et de le construire collectivement en cours de partie.
Et le parallèle avec les Lames du Cardinal est intéressant. Le capes et épées comme le pulp ne font pas grand cas de la précision historique. Le BG des LdC est largement suffisant pour jouer : il est inspirant, il donne plein d’idée d’aventures et il laisse des questions en suspend. Mais c’est justement ce que certains vont lui reprocher.
Là encore c’est à cause de l’aspect livresque du JdR. Le lecteur, souvent le MJ, veut connaître les tenants et les aboutissants de son univers et les faire découvrir à ses joueurs. C’est une approche très bonne. Là où il y a un gros problème, c’est quand il y a une revendication que cela soit la seule et que les JdR soient tous conçus et critiques par cet unique prisme. Or des jeux comme Appcalypse World annonce clairement que le MJ doit jouer pour voir où l’histoire nous mène. Et donc pas besoin de tartines écrites à l’avance. Juste quelques protagonistes avec des objectifs clairs et antagonistes, quelques lieux bien typés, des dangers qui n’attendent qu’à tomber sur la gueule des PJ. Et… Action ! (Et il est rare qu’à ce moment, les PJ s’intéressent à la généalogie de l’archiduc de trifouilli-les-oies).

On pense la même chose, sauf que personnellement, je trouve inspirant et moins “fatiguant” quand dans un BG il y a :
Un contexte commun.
Des PNJ ‘près à interpréter’ avec leurs objectifs, personnalité, apparences, moyens décrit pas forcément avec minutie, mais décrit.
Des “endroit” privilégier où pourrait se passer certain scénario ou certaine accroche de scénario.
Après, je demande pas la “lune” et un roman de 650 pages non plus.
A noter que pour un jeu “sur le pouce” l’édution US propose une foule de supplément qui décrivent le contexte du jeu.

Pour les suppléments, ça peut paraître paradoxal, mais ce n’est pas incompatible avec ce que j’ai dit dans le sens où ce sont pour le coup réellement des suppléments. Ils te donnent du grain à moudre en plus mais ne sont pas essentiels.
Par contre oui, tu as raison, quelques prétirés, quelques PNJ, quelques lieux, auraient été un plus. Mais ce n’est plus tellement du BG. Plutôt des Fronts tout prêts à la Apocalypse World.
Bref, je défends FATE et SotC mais ils ne sont clairement pas exempts de défauts. Clairement pas. C’est juste que, pour le coup, je trouvais qu’il y avait un quiproquo sur les attentes sur ce jeu, sur ses intentions.
SotC fait le boulot, il fait du Pulp et il le fait bien.

Aucun jeu ayant un gorille pilotant un avion dessiné (et mal dessiné^^) sur sa couverture ne peut faire quelque chose de bien :mrgreen:
Pour un meilleur équilibre règles/background pour un jeu FATE, Dresden files (en VO seulement) est vraiment très très bien, mon chouchou des jeux FATE.

Ce qui m’agace c’est de découvrir que c’est un système générique qui est présenté dans un LdB non générique et surtout quasiment sans BG.

Aresh dit:Ce qui m'agace c'est de découvrir que c'est un système générique qui est présenté dans un LdB non générique et surtout quasiment sans BG.

T'as oublié "pas à jour" aussi ˆˆ (SotC se basant sur Fate v3 et non Fate Core)
J'ai lu en partie SotC, et effectivement l'impression que j'en avais c'est que pour quelqu'un qui joue déjà à Fate Core ou FAE y'a guère que la grosse liste de stunts de SotC qui soit intéressante.
Jadepunk et Iron Edda ont un BG plus cool (enfin c'est mon avis) et sont plus légers en nombre de pages (meme Jadepunk qui est un standalone).
Sinon dans le genre pulp avec du Fate y'a The Kerberos Club aussi je crois, je ne sais pas du tout ce que ça vaut...

à effacer, désolé… :oops: